Battle Drill

formations-f66Lorsqu'on évoque la question des tutoriaux tactiques pour Combat Mission, l'amateur déjà averti ne pourra pas manquer de se rappeler les excellentes vidéos du Lt. Col. Jeffrey Paulding sorties chez Armchair General. Nous en avions déjà parlé à l'occasion de la sortie des numéros cinq et six qui mettaient un terme à la série.

Désormais, cette thématique au confluent de l'histoire, de la tactique militaire et du gameplay de Combat Mission s'est trouvée un nouvel apôtre de valeur même si, malheureusement, il cause toujours en anglais.

Battle Drill est un blog récent entièrement consacré aux questions tactiques appliquées à Combat Mission (animé par la plume de Bil Hardenberger, Bêta Testeur pour Battlefront). A grande force de méthode et d'illustrations, sa "boîte à outils tactique" passe déjà en revue de nombreuses questions. J'estime pour ma part le tout extrêmement intéressant et instructif.

Je ne vous laisserai pas uniquement en compagnie d'un simple lien mais me suis attaché à traduire l'un de ces chapitres. Vous avez là en quelque sorte un échantillon dont le thème est en l’occurrence "Comment réagir au contact avec l'ennemi ?". Vous y trouverez par ailleurs des références à des ordres de marche (progression par bonds successifs, alternés…) qui font l'objet d'autres notices de Battle Drill, et dont vous trouverez aussi la traduction sur cette page.

TacticalToolbox

Exercice : Attitude à adopter lors du contact avec l'ennemi

Situation : Un groupe de combat ou une section subit le feu d'un ennemi isolé ou d'une arme lourde.

Remarque : Cet exercice est d'abord conçu pour inciter le joueur à investiguer les caractéristiques de la force ennemie et réfléchir à la manière de composer face à elle. A partir des éléments obtenus, lorsque une décision a été prise, il entamera alors en fonction de la situation une manœuvre visant à rompre le contact ou au contraire à assaillir la position.

ETAPES

* L'équipe au contact se met immédiatement à couvert et riposte.

 * Évaluation de la situation :

  • Déterminer la taille de la force ennemie
  • Identifier les flancs de l'ennemi qui sont vulnérables
  • Repérer les couverts et axes propices à la dissimulation pour flanquer l'adversaire
  • Avant d'expédier votre groupe de manœuvre en avant, assurez-vous qu'il existe un repli de terrain (un dénivelé) entre votre axe d'approche et l'unité ennemie, de sorte que le mouvement ne sera pas repéré ; ou tout au moins à l'abri de la suppression que l'ennemi est susceptible d'exercer.
  • Maintenez toujours l'élévation qui vous protège entre vous et l'ennemi
  • Utilisez les axes à couvert, comme ceux qu'offrent les forêts denses.
  • Si nécessaire, faites usage des fumigènes pour faire écran entre l'élément de manœuvre et l'ennemi
  • Identifier tout obstacle

*Le joueur décide :

  • S'il doit se replier par faute de la supériorité ennemie, en terme d'effectif ou de position
  • Manœuvrer pour rompre le contact
  • Ou encore, s'il estime avoir les moyens de supplanter l'adversaire, manœuvrer pour assaillir la position avec son groupe ou sa section.

Premier Exemple

  • Le groupe de combat se déplace en "progression vigilante"
  • L'élément de tête subit le feu de ce qui est identifié comme une équipe ennemie dans les bois situés un peu plus loin.
  • Le joueur fait le point sur la situation et détermine que l'équipe adverse présente un flanc vulnérable à droite par lequel il est possible d'approcher à couvert.
  • Le joueur évalue qu'il peut éliminer la menace avec le groupe qu'il a à disposition et va manœuvrer pour assaillir la position.

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Deuxième exemple 

  • Le groupe progresse par bonds successifs
  • L'élément de tête subit le feu de ce qui semble provenir de trois équipes adverses dans les bois situés un peu plus loin.
  • Le joueur fait le point sur la situation et détermine que l'effectif ennemi, de l'ordre de la section, est trop important pour être géré par son groupe de combat seul.

Option 1 : le joueur ordonne de rompre le contact

Option 2 : Le joueur ordonne à son groupe de rallier une position d'appui-feu puis au reste du peloton de se disposer pour une manœuvre d'assaut, le premier groupe au contact exerçant pendant ce temps sa suppression sur l'adversaire.

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Troisième exemple

  • Le groupe progresse par bonds alternés
  • L'élément de tête subit les tirs de ce qui est identifié comme étant une équipe ennemie positionnée sur une ligne de crête droit devant.
  • Le joueur évaluer la situation et détermine que l'adversaire ne présente aucun flanc vulnérable.
  • Le joueur estime toutefois qu'il lui est possible d'éliminer cette menace avec son seul groupe à disposition, et manœuvrera pour assaillir la position
  • Le flanquement devra bénéficier d'une couverture par le biais d'un écran de fumigènes à droite ou à gauche.

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Splash

Le Blog Battle Drill (en anglais)

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9 Responses to Battle Drill

  1. Li-An dit :

    J’essaierai de mettre ça en pratique la prochaine fois – en lisant ces conseils, j’ai toujours l’impression d’être une quiche.

  2. Laits Laits dit :

    Intéressant.
    Cependant, il me semble que la 2e manoeuvre proposée est très couillue voire suicidaire. Un assaut frontal à cette distance face à un ennemi du même volume me semble douteux.
    Quoi qu’il en soit, la faiblesse de cet article, au demeurant très bien fait, c’est qu’il n’envisage pas assez le combat au niveau interarmes.
    Qu’en pensez vous?

  3. Carlos Carlos dit :

    Bienvenue à bord Laits 😉

    Je pense qu’on veut voir dans ce petit article plus de chose que ce que l’auteur a voulu y mettre.La seconde manoeuvre (de même que les deux autres) ne montre pas un assaut.
    L’auteur ne traite en effet pas des façons de conduire l’attaque d’une position mais juste d’un instant de jeu, d’un moment extrêmement bref où il convient de prendre une décision.

    Un groupe progresse, des balles sifflent tout près: quels sont les éléments qui doivent être pris en compte pour décider de la suite à donner ?

    La leçon s’arrête là.

    En aucune façon l’article ne traite de la manière précise (en terme d’ordres de mouvement) de la façon dont le joueur doit manœuvrer après cet instant.

    Le second exemple évoque d’ailleurs l’hypothèse d’une rupture du contact avec l’ennemi ou d’une manœuvre « d’attente », le temps que le reste de la section (non montré) puisse agir pour créer la supériorité.
    Là où je suis d’accord, c’est que je trouve également que l’image choisie pour illustrer l’exemple n’est pas forcément bien choisie.

    La succession d’ordres « traquer » sur une longue distance laisse penser qu’on souhaite approcher l’ennemi.
    En réalité, il y a fort à parier que les deux groupes qui « traquent » stoppent avant même le premier point de passage sur leur parcours, aux côté de l’équipe la plus avancée. les points de passage sont donc inutilement abondants.
    Si on suit le texte, l’ensemble de ces trois équipes se positionne donc en appui tandis que deux autres groupes (qu’on ne voit pas) vont éventuellement flanquer.

    • Laits Laits dit :

      C’est en effet plus clair comme ça.
      Le site en question est de qualité, j’espère qu’il continuera sur cette fois. Globalement l’approche proposée dans ces articles est très militaire.
      C’est exactement le genre d’exercice exécuté au niveau du groupe lors des séances de « drill ».
      Maintenant, j’attends de voir le clic au dessus.

  4. Ice-Cream-Truck Ice-Cream-Truck dit :

    L’ordre traquer dans CM implique que les hommes qui progressent stoppent leur avance
    Que reste t’il alors pour avancer dans ces conditions ?
    L’ordre mouvement ? Les gars avancent tranquillement et se font descendre tranquillement
    L’ordre Prudent ? ils rampent jusqu’à leur objectif certes mais très lentement et sont épuisés rapidement
    Vous avez essayé de ramper sur 200 M vous ?

    A mon gout il manque un ordre intermédiaire qui permettrait d’avancer prudemment même avec des balles qui sifflent autour
    Mais quoi qu’il en soit, il faut un tir de suppression pour faire baisser la tête à l’ennemi
    Personnellement, je ne suis jamais arrivé à faire une attaque réussie en utilisant que de l’infanterie ou alors avec des pertes effroyables

  5. Emil Emil dit :

    Il faut utiliser l’ordre Mouvement qui fonctionne le mieux selon moi

    Traquer, les troupes ne sont pas assez aggressive, tout le monde s’arrête,

    sinon la fonction assaut est très efficace lorsqu’elle est dispo, même pour attaquer une tranchée, un coin de haie ou un bosquet…

    C’est un peu la limite du PBEM, dans le sens où si 2 groupes ennemi se croisent en mode « rapide, ils peuvent très bien ne pas se tirer dessus et on obtient parfois des situation ubuesque.

    Ou lorsqu’on attaque un char avec quelques fantassin mais qu’il se met à nous reculer dessus où que les hommes arrivent trop tard.
    Il faudrait un ordre « attaquer cible » associer à un mouvement.

  6. Emil Emil dit :

    Un autre ordre qui manque, c’est de pouvoir tirer sur zone comme le tir en ligne de l’artillerie.

    Que le tank arrose tout un pan de haie par exemple, au lieu de tirer sur les mêmes 15cm…

    • RouquinMalin RouquinMalin dit :

      Effectivement, il manque un ordre de tir de suppression en ligne ou en zone (sur la façade d’une maison par exemple)
      Il manque aussi celui de permettre à des artilleurs de quitter leur(s) pièce(s) en cas de menaces puis d’y revenir (on ne peut qu’abandonner la pièce d’artillerie…).
      Comme je regrette également le fait qu’il soit impossible de récupérer des armes (légères ou lourdes) sur les ennemis morts/blessés/prisonniers ou qui ont été abandonnées…

  7. Carlos Carlos dit :

    Des remarques/avis/compléments en vrac de mon opinion à moi de dedans de ma tête:

    A mon gout il manque un ordre intermédiaire qui permettrait d’avancer prudemment même avec des balles qui sifflent autour

    Il faut utiliser l’ordre Mouvement qui fonctionne le mieux selon moi

    Je suis assez du même avis pour la question de l’ordre intermédiaire (un truc genre « Marche forcée »), mais pour l’heure, à tout prendre, je préfère largement « Soutenu » à « Mouvement » pour l’infanterie. Je trouve « Mouvement » effroyablement lent pour une réactivité lors d’un contact qui n’a vraiment rien de transcendante. Généralement, les mecs passent d’ailleurs automatiquement en « soutenu » lorsque les balles fusent ou en « Prudent » lorsque ça fuse très fort. Le seul avantage est l’absence de fatigue mais en alternant « Soutenu » et des pauses, tu parcours beaucoup plus de chemin en un temps donné pour zéro fatigue à l’arrivée.

    C’est un peu la limite du PBEM, dans le sens où si 2 groupes ennemi se croisent en mode « rapide, ils peuvent très bien ne pas se tirer dessus et on obtient parfois des situation ubuesque.

    A relever tout de même qu’en mode « Rapide », les gus s’arrêtent effectivement rarement pour tirer, mais surtout jamais pour recharger leur arme. C’est noté dans le manuel et important à se souvenir. Un type qui a vidé son chargeur ne tirera donc pas/plus.

    Que le tank arrose tout un pan de haie par exemple, au lieu de tirer sur les mêmes 15cm…
    Effectivement, il manque un ordre de tir de suppression en ligne ou en zone (sur la façade d’une maison par exemple)

    Bon, c’est quand même 8 mètres hein (la largeur de la case) plutôt que 15 cm 😀
    L’exemple de la maison est justement une exception puisqu’un bâtiment est traité comme une case unique, quelle que soit sa dimension. Ça occasionne par ailleurs quelques soucis pour les ordres « Tirs de Zone » puisqu’on ne peut pas cibler de cette façon un bâtiment si on n’a pas de ldV sur le centre précis du bâtiment (un tank pourra tirer spontanément sur une unité détectée dans un coin en vue, mais pas faire un Tir de Zone s’il ne voit pas le milieu géométrique de la bâtisse)

    Comme je regrette également le fait qu’il soit impossible de récupérer des armes (légères ou lourdes) sur les ennemis morts/blessés/prisonniers ou qui ont été abandonnées…

    Une fausse bonne idée (au moins pour les armes légères/mitrailleuses) puisque ça ne se faisait pas (sauf situation réellement désespérée). Il y a je crois une anecdote (n’est ce pas d’ailleurs l’épisode de la Pointe du Hoc ?) où des ricains ont du s’emparer en désespoir de cause d’armes allemandes…et ont du se battre pendant un bon moment contre d’autres américains qui guidaient leurs tirs au son très caractéristique des armes.

    Utiliser une arme adverse, c’est le meilleur moyen de se prendre une praline-réflexe par un pote dès qu’on en fait usage. Dans le chaos du combat, on reconnait les sonorités et on s’y fie sans prendre le temps (parce qu’on risque tout simplement la mort) d’aller plus loin dans l’identification.

    Sans doute que pour les armes lourdes genre Canon AC, c’est assez différent (et sauf erreur se faisait éventuellement plus, encore qu’il faille savoir comment le bouzin fonctionne). Si chaque camp utilisait parfois ce genre de matos de prise, je pense que ça se faisait via une formation spécifique (donc entre deux batailles), pas sur le tas.

    PS: Ice Cream Truck ! Bienvenue Mon fillot ! Aaah l’ingrat je suis sûr qu’il m’a déjà oublié ! 😀

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