Débuter avec Roadblock

ROADBLOCK pour les nuls

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Mais aussi « Road to Berlin » (Démo) et « Raff Moves in Land »  (première campagne d’entraînement)

Loin de moi l’idée et la compétence de vous donner la leçon, mais le scénario ayant posé problème à quelques-uns et puisqu’il s’agit du scénario « Training », il m’a semblé intéressant de détailler une tactique payante afin de faciliter la prise en main de ceux qui découvriraient Combat Mission avec « Battle for Normandy ».

Ainsi, oui, toi, joueur invétéré de Poker sur internet, fan des Sims et de Tétris, tu peux faire tes premières armes sans grande difficulté sur un jeu dont le système est sensiblement différent de ceux auxquels tu es habitué.

Roadblock se prête assez bien à ce genre de tutoriel, puisqu’on a affaire à une défense allemande statique, qu’il s’agit de peler par étapes, méthodiquement, pour se trouver à chaque phase avec l’avantage sur l’ennemi.
Ainsi, peu d’évènements sont susceptibles de modifier l’ordre des actions préconisé comme ce pourrait être si, par exemple, l’allemand bénéficiait d’un renfort mobile (genre blindé).

En tant qu’américain, c’est vous qui allez décider du tempo, vous avez l’initiative (et les hamburgers les plus gras du monde)

Comme un bonheur n’arrive jamais seul, le « Tuto » est illustré et tout aussi bien adaptable au scénario « Road to Berlin » de la version Demo que « Raff Moves Inland », le premier scénario de la campagne « Task Force Raff », qui se jouent sur la même carte, et dont les unités engagées ne varient que très peu.

Vue générale, Phase 1.

Cette première carte indique les positions que les unités américaines vont investir dans les dix premières minutes de la partie, après les premiers renforts.

Les deux premiers blindés se positionneront en retrait entre les deux sections d’infanterie, à l’abri des feux croisés des deux canons anti-char (dans Task Force Raff) ou de l’unique canon allemand (dans Road to Berlin, le second vers Crossroads étant absent de l’ordre de bataille teuton). J’ai indiqué les lignes de vue à l’aide de flèches noires, gare à ne pas trop avancer près de l’ouverture entre les haies (si le canon est présent à Crossroads)

Les blindés suivants attendront bien sagement sur la route hors des lignes de vue adverses. Ces derniers sont destinés à enfoncer le clou lors de l’ultime phase du scénario, ou peuvent éventuellement être utilisés en remplacement de ceux engagés au centre au cas où les choses s’avèrent plus difficiles que prévues.

Le principe général est de diviser en deux temps l’effort portant contre la défense adverse. Les forces entourées sur la carte par la zone « They can Wait »…peuvent attendre. Vous devrez tout simplement les ignorer jusqu’à la toute fin du scénar. Elles-même ne possèdent aucun pouvoir de nuisance sur vos opérations si vous ne venez pas les chatouiller de front (la haie le long de la route brise clairement les lignes de vue réciproques). C’est donc sur la moitié gauche de la carte que l’essentiel va se passer.

L’autre zone nommée opportunément « Baboum » va par contre devoir subir l’essentiel de votre puissance de feu. Il va falloir faire la grosse misère à ces gens là, et museler le ou les canons indiqués.
En sus des canons, vous serez opposés sur cette moitié de carte à une section complète d’infanterie appuyée d’une MG 42 postée près de Crossroads, où se situe quelques éléments d’une seconde section.

A l’extrême gauche, la Ferme Saint-Martin est gardée par deux groupes de quatre fantassins, qui devraient rapidement prendre la poudre d’escampette (avec pertes et fracas) sous le feu nourri de la section A que vous ferez passer à l’offensive des bâtiments.

Nous allons dans les trois cartes suivantes détailler les actions par étapes.
Un mot d’ordre : prenez votre temps !

Les 45 minutes sont largement suffisantes, vous n’êtes pas aux pièces. Assurez-vous que les objectifs décrits sont bien accomplis – y compris s’il vous semble que ça prend du temps – avant de passer à la réalisation des opérations suivantes.
Il serait en effet bien dommage de subir en quelques secondes des pertes irremplaçables pour avoir trop négligemment « sécurisé » une zone. Un tir de canon ou une rafale de mitrailleuse n’ont pas besoin d’un grand laps de temps pour être dévastateurs.

(Page suivante – Phase 2 : Briser les oeufs : Une visite au poulailler)

4 Responses to Débuter avec Roadblock

  1. ICE-CREAM-TRUCK ICE-CREAM-TRUCK dit :

    C’est un bon début Carlos.
    Synthétique et clair, ca a l’ai simple comme ça…
    Dans ce scénario, j’y suis arrivé également sans trop de difficulté bien que débutant. Je pense que c’est le principe d’un tuto…
    J’ai utilisé intuitivement la même tactique, à la différence près que j’ai utilisé la route avec deux blindés et une section pour couvrir le flanc pour le cas ou.
    J’avoue que c’était un peu chaud pour eux et que je les ai exposé pour pas grand chose.
    Dans un scénario ou il pleut et à l’aube, qui plus est avec des blindés en face, ça se complique bigrement.

  2. Carlos Carlos dit :

    Je crois que si le tuto (et ma partie) étaient à refaire, je proposerai un meilleur usage aux deux blindés que je laisse la majeure partie du temps sur la route.
    Je crois qu’un est utile en tant que réserve, mais l’autre peut sûrement faire un meilleur ouvrage à l’extrême gauche de la carte, face à la Ferme Saint-Martin.
    Je n’ai pas relancé la partie pour être sûr mais il me semble qu’il y a (au moins dans une partie des trois scénarios) des explosifs qui équipent l’infanterie. De quoi faire sauter la portion de bocage la plus à gauche et bénéficier d’un soutien blindé rapproché pour la prise de la ferme, voire des mouvements ultérieurs sur ce flanc.
    La bande de forêt entre le bocage et la ferme isole pas mal ce secteur et doit pouvoir servir à couvrir visuellement le char de la foudre des canons AC.

    Quant à ta dernière remarque, tu fais évidemment référence au PBEM sur « Valleys of Decision » (scénario Commonwealth Forces) que nous jouons tous les deux actuellement, et la grosse difficulté qu’ont tes Tommies à franchir le premier -très dense- rideau.

    J’ai trois remarques en vrac:
    * L’aube et la pluie rendent effectivement les lignes de vues très capricieuses: on voit un instant quelqu’un, et il retombe très vite hors vue. C’est valable pour toi (attaquant) comme pour moi
    * Je me demande vraiment ce que tu fiches avec tes mortiers…tu devrais les sortir du four à mon avis.
    * Constatant qu’au bout de 15 min de jeu tu lances un « quitte ou double » très hasardeux contre mes défenseurs, je ne cesse de m’interroger sur la durée du scénar: il reste en effet 40 minutes! Je n’ai pas pensé les choses du côté anglais, mais l’idée que tu cèdes peut-être à une certaine fébrilité et que le timing aurait pu être plus lent et méthodique s’impose évidemment. Ceci dit, tu sembles désespéré, ce qui ne m’empêche pas d’être toujours très inquiet pour ma défense. Qui pense juste ?

    • ICE-CREAM-TRUCK ICE-CREAM-TRUCK dit :

      Dans Valley of decision, un vent de panique souffle depuis pratiquement le début.
      La pluie, le vent, le noir et le fait que je n’arrive pas détecter l’ennemi font que j’ai paniqué, j’avoue.
      Dans les premières minutes, j’ai bien mis en place mon appui-feu pour conquérir le village mais ce que je n’ai pas su voir à temps, c’est que leur LVD était limitée et donc les unités que j’ai envoyées n’étaient pas couvertes, d’où le tir aux pigeons.
      Je déplore au bout de 14 minutes une perte de plus de 51% de mes hommes ainsi que 2 chars sur 4.
      D’ou ma dernière opération. J’ai voulu tester le fait qu’on pouvait traverser une ligne de défense avec des véhicules véloces et atteindre un objectif pas ou mal défendu.
      Là aussi, c’est loupé.
      J’ai manqué de sang froid. C’est là ou on prend la juste valeur de l’expérience des vieux briscards…

  3. Carlos Carlos dit :

    Je n’ai pas joué Valley of Decision côté anglais, mais si je me fie aux difficultés de repérage que j’éprouve en tant qu’allemand, ce doit être effectivement pas mal une charge en pleine purée de poix pour l’attaquant.
    Le côté « Panique » me rappelle les propos de Haz (un autre joueur avec lequel je jouais régulièrement) qui a cédé à la « paralysie » en tant que défenseur dans « Last Defense » (CMBN), psychologiquement convaincu de son infériorité, alors que ses moyens blindés étaient pourtant supérieurs aux miens, qui jouait le rôle de l’attaquant.
    On lira un bout de l’échange par là:
    http://www.esprits.net/forums/index.php?topic=1977.msg52889#msg52889
    Fébrilité à l’attaque, tétanie en défense…Ya pas mal de psychologie finalement.

    (En même temps, je sais qu’il y a encore un Firefly sur le terrain, ça fait ‘achement bobo ces trucs là)

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