Projet Mini Campagne pour 2 à 8 joueurs « CBO » (Tournoi à venir)

cbo_interna

 

Salut les filles !

 

Les instances haut placées de ce petit site amusant et sans prétentions (nan je déconne il est super chouette) me somment de dévoiler mon Oeuvre.

En effet plusieurs projets similaires dans leur esprit sont actuellement à des stades plus ou moins avancés, et comme je ne souhaite pas moi non plus voir éclore des doublons, je me lance maintenant alors que j’aurais préféré attendre et vous livrer un projet jouable, même en « beta »

Voilà il s’agit comme le titre de l’article l’annonce, d’une campagne pour quelques joueurs, entre 2 et 8, sur quelques tours (6).

je vous présente la carte stratégique (temporaire, il faut que je la reprenne de zéro.) : les unités dans l’eau pour l’allié ou dans les cases rouges pour l’axe représentent les renforts et le numéro du tour auquel elles sont disponibles.

Mini-Campagne Normandy3 et pions copie

Vous l’aurez compris, l’affaire se situe en Normandie, et pour être plus précis, du 7 au 12 Juin. D’où le nom CBO, qui ne signifie pas Chicken Bacon Oignon comme on aurait pu le penser, mais Campagne Beyond Overlord, un petit clin d’oeil à 1999 quand j’étais jeune et beau et déjà très moyen à CM.

Dans sa configuration actuelle la campagne nécessitera l’intervention d’un arbitre, ce que je souhaitais éviter quand je me suis lancé dans le projet, mais me paraît inévitable malheureusement.

Je vous livre ci dessous les règles telles qu’elle sont à l’heure actuelle. Elles ne sont pas définitives, pas complètes et surtout n’ont pas été testées, elles restent ouvertes à discussion quant aux différents points bloquants que je n’aurais pas anticipé.

J’attends vos commentaires.

Règles de la mini-campagne pour 2 à 8 joueurs « Beyond Overlord»

La campagne se déroule en 6 tours et recouvre les combats du 7 au 12 Juin 1944.

Elle est prévue pour 2 mois par tour pour le jeu en PBEM, et donc doit s’arrêter au bout d’un an.

Le principe est simple. On déplace des pions sur une carte stratégique et la résolution de chaque combat se fait au moyen du jeu Combat Mission Battle for Normandy (CMBN)

Les résultats sont alors transmis à l’arbitre qui fera les ajustements sur la carte stratégique pour le prochain tour.

La carte stratégique : elle est découpée en zones. Une zone est contrôlée par l’axe, par l’allié ou encore contestée.

Conditions de victoire :

Pour gagner les joueurs doivent faire mieux que le résultat historique.

1 point de victoire par zone contrôlée en dehors de celles contrôlées historiquement.

5 points pour les zones de Caen et de St-Lô, ainsi que celle de Cherbourg pour l’allié.

5 points par plage contrôlée pour l’axe (Utah ; Omaha; les trois zones britanniques Gold-Juno-Sword comptant pour une)

Les unités stratégiques (ou  « pions ») représentent des unités historiquement présentes et révèlent plusieurs choses :

1/ la nationalité et donc le camp d’appartenance :

  • Gris pour l’Armée allemande,

  • Noir pour la Waffen SS,

  • Bleu pour la Luftwaffe,

  • Vert pour l’Américain,

  • Jaune pour le Britannique,

  • Orangé pour le Canadien,

2/ le type d’unité,

  • Infanterie

  • Blindés

  • Parachutiste

3/ sa qualité, c’est la couleur du nom de l’unité qui va nous renseigner sur cette valeur :

  • Rouge : qualité inférieure

  • Noire : qualité standard

  • Blanc : qualité supérieure

4/ sa fatigue. La fatigue est une notion abstraite qui recouvre la capacité opérationnelle de l’unité, ses effectifs, son moral.

Une unité en pleine forme a une fatigue de zéro. La fatigue d’une unité est le premier chiffre à gauche dans la série de trois chiffres en haut à droite du pion. (voir illustration)

La fatigue maximale dépend des unités : il s’agit du chiffre inscrit dans le carré rouge en haut à droite. Quand la fatigue de l’unité atteint ce nombre, elle doit se retirer des combats (et de la carte stratégique)

Le chiffre inscrit dans le rond blanc est un niveau intermédiaire où l’unité ne peut plus attaquer, mais peut encore défendre.

En fonction des résultats des combats engagés par votre pion, le niveau de fatigue actuelle va évoluer.

Les ordres stratégiques sont donnés à chaque tour stratégique à l’arbitre, ils sont simultanés. C’est l’arbitre qui indique aux joueurs les combats tactiques à mener avec CMBN suite aux mouvements stratégiques.

Une unité ne peut se déplacer que d’une zone par tour.

Les ordres à donner sont Attaque, Défense ou Soutien.

Le joueur nomme l’unité, suivi de son ordre pour le tour. Il procède ainsi pour chaque unité à sa disposition. Si aucun ordre n’est donné pour une unité particulière on considère qu’elle ne bouge pas (Défense).

Ex : la 1st ID Attaque Grandcamp.

Une seule unité peut attaquer une zone donnée, mais il est possible pour une attaque donnée de faire soutenir une unité par une autre.

Ex : la 1st ID Attaque Grandcamp. La 29th ID soutient la 1st ID.

La 1st ID est chargée de l’attaque principale sur Grandcamp, la 29th reste sur place, mais elle compte dans l’attaque et va fournir un bonus de troupes à l’achat dans la QB.

La 29th sera disponible pour la défense de la zone d’origine de l’attaque si elle venait à être attaquée,

par contre elle ne participe plus à l’attaque, elle ne soutient plus l’unité de tête dans son attaque de Grandcamp.

Dans notre exemple si la zone contenant la 29th ID est attaquée, la 1st ID se retrouvera seule pour son combat.

Toute unité qui jouxte une zone attaquée par une troupe alliée peut ajouter son soutien à l’attaque principale. (Exception : pas de soutien entre USA et Commonwealth)

Note : une unité qui recule volontairement recevra un ordre Attaque, même si évidemment elle n’attaquera pas les troupes alliées qu’elle rejoint.

Attaques soutenues :

Si 1 pion attaque 1 pion ennemi seul et est soutenu par un autre pion allié : l’attaquant dispose de 10% supplémentaires dans « ajustement des forces » dans l’écran de création des QB de CMBN

3 contre 1 : +25%

4 contre 1 : +40%

Les points de fatigue subis à l’issue de la bataille s’appliquent intégralement aux deux unités.

Défenses soutenues :

Elles sont automatiques, à partir du moment où il y a deux pions en défense sur une même zone stratégique. Le défenseur choisit quelle unité sera l’unité participant au combat tactique sur CM.

Ici aussi les deux unités subissent l’intégralité des points de fatigue

Ex : la 12 Pz SS et la 21 Pz sont toutes deux situées à Douvres et ont toutes deux reçu un ordre « Défense ». Si Douvres est attaquée par un seul pion, l’ajustement se fera à -10 % pour l’attaquant. Le joueur de l’axe choisira pendant la création de la QB s’il défendra avec les SS ou la Heer (Armée Allemande dans CM)

Si deux unités avaient attaqué, il n’y aurait pas d’ajustement à pratiquer (2/2 = 1/1)

Si quatre unités avaient attaqué, on retrouverait un ajustement de 10 % pour l’attaquant (2/1).

Trois contre deux est traité comme un contre un.

Les combats tactiques : ils s’effectuent au moyen d’une QB, avec les effectifs indiqués par l’arbitre.

Un combat tactique se joue comme une QB normale.

Les paramètres à appliquer sont les suivants :

  • Le type de bataille est en général « Attaque ». Il peut aussi être « Rencontre » si la zone est contestée, ou si deux unités adverses pénètrent en même temps dans une zone auparavant vide.

  • La taille de la bataille est « moyen » ou « grand » si une carte « grande » est choisie par les joueurs.

  • Durée de la bataille : 45 mn

  • Sélection de la carte : «Joueur». La map précise est indiquée en fonction du numéro de tour.

  • Région : France (what else?):-)

  • Année 1944, Mois Juin

  • Heure : « Journée »

  • Météo : fonction du tour stratégique, prédéfinie.

  • Rareté :

  • Le prévisionnement de la carte est toujours autorisé.

Le joueur a libre choix des unités à acheter dans les limites suivantes :

1- de la règle pour la mini campagne

      • pas d’artillerie supérieure au 120 – sauf cas de l’artillerie de marine disponible sur les zones côtières uniquement ; et uniquement pour l’allié.

      • pas d’aviation pour l’axe.

      • Les Fortifications sont disponibles uniquement pour l’axe.

2- du respect des unités stratégiques engagées (ex : pas de Luftwaffe si seules des unités SS sont engagées).

Dans le choix de ses troupes le joueur se doit de respecter la qualité de son unité « mère »:

Conscrits ou Bleus au mieux pour le rouge, Régulier ou Vétérans pour le noir, enfin Crack et Élite sont uniquement disponibles pour le blanc.

3- Les unités d’infanterie peuvent disposer de chars (1 char Pz IV ou Stug pour l’axe, 2 chars pour l’allié), sauf les pions para qui n’y ont pas droit (marquées d’un symbole adéquat). Les unités Armored ou Panzer sont bien sûr non limitées en chars (sauf cas du Tiger et Königstiger, absents historiquement sur cette période).

A l’issue d’une QB, les joueurs doivent communiquer leurs résultats : points d’objectifs atteints, et points de dégâts infligés aux unités adverses.

Point du CLF obligatoire ?

Issue du combat tactique :

Les points d’objectifs détermineront sur la carte stratégique qui contrôle la zone stratégique. Le joueur totalisant le plus de points gagne le contrôle.

Les points de dégâts infligeront des points de fatigue aux unités stratégiques.

< 50 points subis : 0 point de fatigue

51 à 150 points : 1 point de fatigue

151 à 250 points : 2 points de fatigue

251 à 350 points : 3 points de fatigue

> 350 points : 4 points de fatigue.

34 Responses to Projet Mini Campagne pour 2 à 8 joueurs « CBO » (Tournoi à venir)

  1. Carlos Carlos dit :

    Je suis assez séduit par le système que tu proposes. S’il y a d’évidentes similitudes avec ma précédente proposition pour CMBN, j’estime en toute honnêteté que la tienne est globalement supérieure. J’adhère complètement à l' »ossature ».
    Par exemple, ta « trouvaille » de la fatigue vient rendre compte de l’usure (figurée chez moi par des pas de pertes) en déconnectant judicieusement la chose de la « Force » de l’unité. Ainsi, en ne s’embarrassant pas de valeurs de combat, on conserve une simplicité bienvenue sans sacrifier la profondeur. Bien vu.

    Ne devrait-on pas par contre plutôt l’appeler « Attrition » ou « Usure » ? C’est évidemment une remarque de détail.

    Quelques remarques/questions/commentaires au fil de la lecture.

    * On ne parle pas explicitement d’empilement…Pourtant, je lis à un endroit que 2 unités amies peuvent s’empiler et ainsi s’apporter un soutien défensif…qu’en est-il de cette question ?
    * J’imagine qu’ une zone contestée est une zone où deux unités ennemies cohabitent provisoirement…est-ce possible de façon durable ou seulement entre la phase de mouvement (celle qui amène les unités au même endroit) et la phase de combat (qui va régler la question de la propriété de la case)
    * Quelques clarifications sur ce qui se passe après un combat. La case est-elle automatiquement dévolue en cas de match nul à celui qui a le plus de points ? Un niveau de victoire minimum est-t’il nécessaire. Qu’en est-il des mouvements après combat (retraite) ?
    * Je lis qu’il est possible d’attaquer à 1 contre 2 (avec un modificateur de – 10 %)…n’est ce pas trop favorable à l’attaquant ?

    Les points de fatigue subis à l’issue de la bataille s’appliquent intégralement aux deux unités.

    Tu parles de l’unité qui attaque et celle qui est attaquée, les soutiens étant exclus de la fatigue ?

    Heure : « Journée »

    Peut-être au choix du joueur qui prend l’initiative du combat, nan ?

    Conscrits ou Bleus au mieux pour le rouge, Régulier ou Vétérans pour le noir, enfin Crack et Élite sont uniquement disponibles pour le blanc.

    Des tranches glissantes ? De Concrits à Bleus pour le rouge, de Bleus (mini) à Vétéran (maxi) pour le noir et de Régulier (mini) à Elite (maxi) pour le blanc ?
    Parce que si une unité blanche ne peut opter QUE pour Crack ou Elite, c’est limite un inconvénient vu le prix de ce genre de troupes en points d’achat.

    Je crois comprendre que chaque case sera liée à une ou plusieurs cartes de QB qui seront choisies selon -entre autres ?- le tour en cours…un travail donc encore à réaliser ?

    J’aurai probablement de nouvelles remarques/questions dès demain mais voilà à l’issue d’une première lecture.

    PS: Je me suis permis une répartition de ton texte entre article en page d’accueil et page (page dont tu es « auteur », tu peux donc l’éditer à ta convenance). C’est je crois plus pertinent pour deux raisons:
    1 – Ne pas être trop long en page d’accueil, longueur qui relègue « loin » en fond de page les articles précédents.
    2- Préserver ton projet du courant de l’actualité…Sa visibilité serait compromise dès le prochain article qui viendrait s’empiler au dessus…et deviendrait virtuellement invisible dès son passage en page 2. Mettre ton projet en « page » plutôt qu’article, c’est lui assurer une certaine permanence d’accessibilité (il ne « bouge pas » en fonction du flux).
    J’espère que tu ne m’en voudras pas 🙂

    Re-PS:

    ce petit site amusant et sans prétentions (nan je déconne il est super chouette)

    Arf, Dommage que tu déconnais…:) , j’aimais le « amusant et sans prétentions », appréciations tout à fait conformes aux objectifs…ce qui ne n’empêche pas le site d’être éventuellement super-chouette aussi d’ailleurs, il n’y a pas incompatibilité 🙂

  2. mikinthemist mikinthemist dit :

    * On ne parle pas explicitement d’empilement…Pourtant, je lis à un endroit que 2 unités amies peuvent s’empiler et ainsi s’apporter un soutien défensif…qu’en est-il de cette question ?
    Je n’avais pas encore tranché cette question, nécessitant des tests de simulation de mouvements stratégiques, mais mon idée était de limiter l’empilement à trois unités max par case. (cas de la zone Gold Juno Sword au matin du 7)

    * Quelques clarifications sur ce qui se passe après un combat. La case est-elle automatiquement dévolue en cas de match nul à celui qui a le plus de points ? Un niveau de victoire minimum est-t’il nécessaire. Qu’en est-il des mouvements après combat (retraite) ?
    en cas de match nul, c-à-d d’une stricte égalité sur les points d’objectifs, la zone est contestée, les 2 camps restent sur zone. Ce qui répond à ta question précédente, la zone peut rester contestée pendant pleusieurs tours éventuellement.
    Si un des deux joueurs a plus de points d’objectifs que l’autre, il gagne. Le perdant, s’il est l’attaquant, retourne dans sa zone d’origine, s’il est défenseur, il transmet à l’arbitre en même temps que son résultat tactique la destination de son mouvement de retraite.
    Je ferai un petit paragraphe dans les règles à ce sujet.

    * les soutiens étant exclus de la fatigue ?
    Non je voulais dire que les soutiens se prennent également de la fatigue. J’hésite encore à leur appliquer une demi-peine, la moitié des points de fatigue ou d’usure ou d’attrition 🙂 de l’unité principale. à tester.

    * Heure : « Journée » Peut-être au choix du joueur qui prend l’initiative du combat, nan ?
    Oui pourquoi pas ?

    *Conscrits ou Bleus au mieux pour le rouge, Régulier ou Vétérans pour le noir, enfin Crack et Élite sont uniquement disponibles pour le blanc.
    ça veut dire que le rouge ne peut au mieux prendre des bleus, le noir des vétérans au mieux, le blanc de l’élite au mieux
    çe n’empeche pas de prendre du régulier ou même des conscrits pour les unités les plus aguerries.

    *Je crois comprendre que chaque case sera liée à une ou plusieurs cartes de QB qui seront choisies selon -entre autres ?- le tour en cours…un travail donc encore à réaliser ?
    Oui et c’est la chose la plus lourde et pénible à mettre en place.
    Mon idée d’origine c’était choix aléatoire de carte de QB, et point barre, mais :
    1 – les cartes de QB ont souvent un seul objectif démesurément grand.
    2- Impossible de se retirer d’une carte de QB normale pour préserver ses forces. Je pense donc créer en fond de carte des zones de sortie sous forme de forêt dense et autres bloqueurs de ldv, strictement interdites à l’autre camp. Strictement interdit de tirer dans et depuis cette zone. Ainsi les forces réfugiées dedans sont préservées.
    je ne vais pas créer de nouvelles cartes mais en éditer, avec autorisation des auteurs si je les retrouve.

    Comme je disais, les règles ne sont pas encore finalisées, j’ai quelques précisions / corrections à apporter, mais vos remarques m’y aideront.
    Merci beaucoup pour votre attention.

  3. von Pask dit :

    Moi aussi j’ai une question chef !

    Une unité qui n’agit pas pendant un tour peut-elle récupérer un ou plusieurs point(s) d’usure ?

    Et si c’est la cas, les unités allemandes qui commencent la partie avec de l’usure (d’après la carte, par exemple la 716 ID allemande a 6 d’usure) pourront elles revenir à zéro si elles n’agissent pas et qu’elles ne retrouvent pas impliquées dans des combats défensifs (c’est juste un exemple) ?

    Sinon les règles semblent super intéressantes, pas trop compliquées à comprendre (donc à interpréter) et je m’inscris déjà pour jouer du côté teuton !

  4. Carlos Carlos dit :

    Et si c’est la cas, les unités allemandes qui commencent la partie avec de l’usure (d’après la carte, par exemple la 716 ID allemande a 6 d’usure)

    Non, si j’ai bien compris, la première valeur est le seuil à partir duquel l’unité ne peut combattre que défensivement. Toutes les unités commencent à 0 de fatigue (ou d’usure)

    pourront elles revenir à zéro si elles n’agissent pas et qu’elles ne retrouvent pas impliquées dans des combats défensifs (c’est juste un exemple) ?

    A réfléchir mais la campagne s’étalant sur seulement 6 jours, je ne trouve pas aberrant que les unités de bénéficient d’aucun remplacement/repos significatif (surtout côté allemand).

    Si un des deux joueurs a plus de points d’objectifs que l’autre, il gagne. Le perdant, s’il est l’attaquant, retourne dans sa zone d’origine, s’il est défenseur, il transmet à l’arbitre en même temps que son résultat tactique la destination de son mouvement de retraite.
    Je ferai un petit paragraphe dans les règles à ce sujet.

    Faudra préciser ce qu’il en est vis à vis de l’empilement (en cas de retraite sur une case pleine) ou si aucune case n’est dispo.

    Non je voulais dire que les soutiens se prennent également de la fatigue. J’hésite encore à leur appliquer une demi-peine, la moitié des points de fatigue ou d’usure ou d’attrition 🙂 de l’unité principale. à tester.

    Ca me semble à examiner de près car avec un attaque à 1 contre 2, le défenseur prend potentiellement « double peine » par rapport à l’attaquant.

  5. von Pask dit :

    Je reproduits les termes de Mikinthemist :

    « La fatigue d’une unité est le premier chiffre à gauche dans la série de trois chiffres en haut à droite du pion. (voir illustration) »

    Or, regarde bien les pions Carlos, certains d’entre eux n’ont pas une valeur d’usure égale à 0, mais par exemple de 6 pour ce qui est de la 716 ID allemande.

    Ce qui doit correspondre aux dégâts occasionnés par les premiers combats qui se sont déroulés lors du débarquement et du parachutage des troupes alliées qui sont difficilement modélisables sur CMBN.

    Maintenant il me semble tout à fait justifié vu la longueur du scénario (6 jours) que les troupes impliquées dans un combat ne récupèrent pas de point d’usure mais il me semblait quand même important de poser la question pour que ce problème soit définitivement écarté avec une réponse claire et nette.

    J’aurais (encore!) quelques questions autour des zones de déploiement des renforts.

    Ces zones de déploiements seront-elles fixées à l’avance (par exemple les cases côtières initiales pour le joueur allié pour simuler la création des ports artificiels, ou n’importe quelle zone côtière allemande ou non, libre ou non et pour le joueur allemand ces zones seront-elles celles de la périphérie etc…)

    Question importante au vu des règles d’empilement(qui restent à définir) notamment si le joueur allié ne réussit pas à élargir sa zone de déploiement initiale !

  6. Redwood Redwood dit :

    Encore un bien beau projet ! Bravo !

    J’aime beaucoup le système de fatigue qui est très simple à gérer et à appliquer (un plus indéniable).

    Si je peux ajouter mon grain de sel au sujet de l’expérience :

    ça veut dire que le rouge ne peut au mieux prendre des bleus, le noir des vétérans au mieux, le blanc de l’élite au mieux
    çe n’empeche pas de prendre du régulier ou même des conscrits pour les unités les plus aguerries.

    Ça serait tout de même dommage qu’une unité apparaissant en blanc n’ai que peu d’éléments de niveau élite et/ou crack. Je veux dire par là que ça fausse un peu la perception de cette unité si le joueur décide de ne rien prendre au dessus du niveau régulier, non ? Ou alors la couleur blanche signifierait juste que l’unité peut « potentiellement » être expérimentée (et dans ce cas je retire ma remarque ^^).

    Par rapport au problème que soulève Carlos concernant le prix plus élevé pour des éléments plus expérimentées, il pourrait éventuellement y avoir des bonus au niveau des points d’achat attribués aux pions blanc…

    Dernières petites questions : comment se passe la reconnaissance des pions adverses ? Est-ce que l’on sait tout de suite sur quoi on tombe ? On le découvre si on est sur une case adjacente ? En cas de combat ? Sait-on tout sur l’ennemi (expérience, type d’unité, fatigue, etc…) ?

  7. Carlos Carlos dit :

    Or, regarde bien les pions Carlos, certains d’entre eux n’ont pas une valeur d’usure égale à 0, mais par exemple de 6 pour ce qui est de la 716 ID allemande.

    Au temps pour moi, tu as raison. A priori, une valeur de fatigue déjà élevée doit donc figurer les pertes du 6 juin, mais peut-être aussi la dotation particulière des unités de défense côtière, peu/pas mobiles.

    Ça serait tout de même dommage qu’une unité apparaissant en blanc n’ai que peu d’éléments de niveau élite et/ou crack. Je veux dire par là que ça fausse un peu la perception de cette unité si le joueur décide de ne rien prendre au dessus du niveau régulier, non ? Ou alors la couleur blanche signifierait juste que l’unité peut « potentiellement » être expérimentée (et dans ce cas je retire ma remarque ^^)

    Je trouvais que les tranches « glissantes » étaient sympa pour ça:

    Rouge = qualité inférieure = unités du niveau conscrit à bleu
    Noir = qualité standard = unités du niveau bleu à Vétéran
    Blanc = qualité supérieure = unités du niveau régulier à Elite (ou Vétéran à Elite)

    Ca permet à l’adversaire de savoir en gros à quoi s’en tenir (et au symbole « qualité » de signifier quelque chose) sans véritablement condamner celui qui achète à faire du surcoût systématique

  8. mikinthemist mikinthemist dit :

    @ Carlos :
    Ca me semble à examiner de près car avec un attaque à 1 contre 2, le défenseur prend potentiellement « double peine » par rapport à l’attaquant.
    >>>Oui c’est un souci, je n’ai pas de réponse ferme là-dessus, c’est pour ça que j’avais pensé à une demi-usure.

    Concernant la récupération de points d’usure :
    >>>J’y avais pensé, et puis en fait je ne sais pas non plus.
    Les divisions allemandes ont des ersatz bataillons pensés pour combler les pertes au fur et à mesure il me semble, les brit ont aussi un système smilaire je crois (je suis moins sûr). Les USA j’ai jamais rien vu là dessus, mais ça ne semble pas illogique.
    Maintenant à quel rythme se fait le comblement des trous, j’en sais rien.
    D’autre part, les divisions para alliées ont perdu bcp d’efficacité à cause de leurs largages ratés, et de la dispersion des troupes qui s’en est ensuivi. On peut penser que dans les jours suivants, un nombre conséquent d’hommes retrouvent leurs unités, ramenant le niveau global d’efficacité de la division à un niveau supérieur.
    Au delà des considérations « réalisme historique » auxquelles je pense qu’il ne faut pas trop s’attacher sous peine d’alourdir inutilement le projet, ce souci de « recapitalisation » devrait être tranché in fine dans un souci d’équilibre global de la campagne :
    Genre : l’allemand a droit tous les tours à un point d’usure à retirer d’une ID quelconque.

    @ von Pask
    Or, regarde bien les pions Carlos, certains d’entre eux n’ont pas une valeur d’usure égale à 0, mais par exemple de 6 pour ce qui est de la 716 ID allemande.
    Ce qui doit correspondre aux dégâts occasionnés par les premiers combats qui se sont déroulés lors du débarquement et du parachutage des troupes alliées qui sont difficilement modélisables sur CMBN.

    >>> Toutafé

    zones de déploiement des renforts :
    >>>> tu l’as deviné là aussi : les plages en bleu pour l’allié, toute case périphérique pour l’axe.
    à noter que pour l’axe, au début du tour, elle est placée sur une zone périphérique (par exemple Argences), puis peut se déplacer dans la phase d’ordres (par ex à Caen)
    ça permet à la 12 SS d’être au front le 8 Juin (2ème tour)

    @ Redwood et Carlos concernant l’expérience des unités.
    >>>> Les unités allemandes, au contraires des unités US et brit, présentent de forts contrastes de qualité.
    C’est ce que j’ai voulu représenter par ces différents niveaux de qualité.
    la 716, on trouvera pas de crack dedans, c’est une division de vieux, de ressortissants de l’URSS, d’inaptes aux unités de 1ère ligne.
    Par contre la 12 SS c’est plein de p’tits gars qui n’en veulent…
    Je voulais éviter qu’un joueur achète des cracks quand il défend avec la 716.
    les unités US autres que para, 1st ID, 9th ID, et 2nd Armored (combats de Tunisie/Sicile), il faudrait les considérer comme des bleus, mais c’est peut-être un peu dur …
    L’idée de Carlos de tranches glissantes me va tout à fait.

    Nota : ne prenez pas trop en compte la carte fournie, elle ne représente pas la situation de départ, et les valeurs d’usure des unités ont été mises un peu « au pif »

  9. Carlos Carlos dit :

    comment se passe la reconnaissance des pions adverses ? Est-ce que l’on sait tout de suite sur quoi on tombe ? On le découvre si on est sur une case adjacente ? En cas de combat ? Sait-on tout sur l’ennemi (expérience, type d’unité, fatigue, etc…) ?

    A MikintheMist de trancher mais mon opinion est qu’un jeu en « double-caché » pour un système voulu comme simple (comme il est, et c’est très bien) est plus source de lourdeur que de richesse. A l’échelle de Divisions et sur des cases aussi vastes, on doit pouvoir imaginer que la reco fait son taf en identifiant à minima les unités para/infanterie/blindées…d’autant que l’effectif réel et précis, puisqu’il est acheté au coup par coup lors des QB, reste en conséquence suffisamment opaque pour l’adversaire avant combat.
    Quant à connaître le niveau de fatigue d’un adversaire, c’est effectivement plus ludique que réaliste…mais je crois également que sur ce point, il faut justement se la jouer ludique. Le mieux est l’ennemi du bien.

    Ça ne reste que mon opinion hein ! Je ne trouverais rien à redire si la version finale opte pour autre chose 😀

  10. Redwood Redwood dit :

    L’idée de Carlos de tranches glissantes me va tout à fait

    Tout à fait d’accord aussi avec ce système qui me semble le mieux et le plus simple.

    Pareil pour la reco, je trouve aussi qu’à cette échelle on devrait savoir ce qu’il y a en face mais bon, je demandais comme ça… ^^

    Quant à connaître le niveau de fatigue d’un adversaire, c’est effectivement plus ludique que réaliste…

    …Ou stratégique ! Ça peut être utile de savoir ce genre de chose pour pouvoir frapper où ça fait mal. Mais j’approuve : le mieux est l’ennemi du bien, encore une fois je ne faisais que me questionner ouvertement. 🙂

  11. mikinthemist mikinthemist dit :

    J’ai rien à cacher m’sieu l’agent !
    je joue cartes sur table !
    pas d’embrouilles, pas de mystification, du net, du carré ! Toutes les infos sont disponibles à tous les joueurs.

    J’en profite pour vous soumettre une idée que je n’avais pas présenté dans les règles.
    Etant donné que l’axe, plus particulièrement, n’a pas les moyens de mettre des pions dans toutes les cases, pour éviter une percée alliée trop facile j’ai pensé quand une unité rentre dans une case vide de troupes mais contrôlée par l’adversaire à une bataille a minima c-à-d contre des unités Heer Reg, avec malus décalé d’un niveau, pas de chars.
    Qu’en pensez vous ?

  12. Carlos Carlos dit :

    Etant donné que l’axe, plus particulièrement, n’a pas les moyens de mettre des pions dans toutes les cases, pour éviter une percée alliée trop facile j’ai pensé quand une unité rentre dans une case vide de troupes mais contrôlée par l’adversaire à une bataille a minima c-à-d contre des unités Heer Reg, avec malus décalé d’un niveau, pas de chars.
    Qu’en pensez vous ?

    Une case contrôlée le serait par le dernier camp à avoir été dessus ou, pour les allemands au début du jeu, toutes les cases sauf les plages ?
    Tu entends quoi malus décalé d’un niveau…un ajustement à -10% d’office pour l’effectif…qui deviendrait un -20% en cas d’attaque soutenue ? (ou encore d’un +20% pour d’adversaire).

    Le souci de l’ajustement, c’est qu’une attaque soutenue donne des % supplémentaires à l’attaquant … si on parle de « malus » au défenseur, c’est un peu source d’embrouille au niveau des %.
    Du coup, Il vaut mieux je crois qu’une attaque sur ce genre de case vide donne un bonus à l’attaquant plutôt qu’un malus défenseur. Ça revient in fine au même sinon qu’il n’y a pas conflit/balance entre malus et bonus. C’est juste une question de limpidité. *

    Ton idée de créer une opposition mini sur une case vide me parait juste en l’état du nombre de pion…à moins, à l’inverse, d’augmenter le nombre de pions en sectionnant les divisions allemandes

    Je ne suis pas certain par contre qu’on ne crée pas ainsi un truc très en faveur de l’allemand… Car si chacun de ces combats sans pion crée de la fatigue pour les unités alliées, ces dernières risquent plus rapidement d’être paralysées (à moins de faire justement des combats sans fatigue lorsque ce sont des combats sans pion)

    * EDIT: Je viens de vérifier dans le menu des QB, c’est toujours un bonus/malus attaquant d’façon, jamais défenseur. Tu devais donc sûrement parler de « bonus » décalé.

  13. mikinthemist mikinthemist dit :

    Oui bien sur je voulais dire bonus !! Désolé.
    Je souhaitais rester sur un nombre d’unités minimal :
    1- pour minimiser le nombre de batailles simultanées, car il n’y aura pas beaucoup de joueurs.
    2- pour simplifier la résolution des ordres stratégiques, qui, simultanés risquent de créer de la confusion.

    d’où l’idée des cases vides pas vraiment vides. Effectivement il y a gros désavantage pour l’attaquant s’il est seul à prendre des pertes.
    mais s’il n’en prend pas, à quoi bon une bataille, puisqu’en plus il a de bonnes chances de gagner ?

    Sinon je réduis le nombre de zones.

  14. Carlos Carlos dit :

    Je souhaitais rester sur un nombre d’unités minimal :
    1- pour minimiser le nombre de batailles simultanées, car il n’y aura pas beaucoup de joueurs.
    2- pour simplifier la résolution des ordres stratégiques, qui, simultanés risquent de créer de la confusion.

    Une autre solution encore (juste une idée, qui peut avoir ses défauts aussi), c’est jouer avec un système d’initiative/impulsion (ça se rapproche du trucmuche Flames of War pour le coup).

    Avec ce parti pris, ya autant de batailles que de couple de joueurs et pis c’est tout. Si c’est genre 4 contre 4, On procéderait à 4 couples de tirage de Dé (1 jet Alliés contre 1 jet Axe). On note pour les 4 tirages qui gagne (dans l’ordre des tirages).
    Par exemple :
    1er tirage – Alliés 5, Axe 3
    2ème tirage – Alliés 4, axe 1
    3ème tirage – Alliés 2, Axe 6
    4ème tirage – Alliés 3, Axe 4

    (on peut filer un bonus au dés à l’Alliés durant les premier tours pour matérialiser l’initiative stratégique)

    Les Alliés remportent les tirages 1 et 2, l’Axe les tirages 3 et 4. Les joueurs alliés vont donc décider de deux déplacements/combats, puis l’Axe décidera des deux suivants. Dans ce cas, seules 4 unités/piles bougent (les soutiens adjacents peuvent être pris en compte pour définir le rapport) donc seulement 4 combats…pour 4 paires de joueurs. Toutes les batailles sont jouées simultanément en PBEM après les mouvements mais les résultats sont appliqués dans l’ordre d’activation. Toutes les piles non activées restent immobiles (mais peuvent/doivent se défendre si elles sont attaquées).

    Ce genre de truc bouleverserait mine de rien vachement ton système (les mouvements ne sont plus réglés avec un principe d’ordres simultanés par exemple), et en réfléchissant pendant que j’écris, je ne suis pas sûr qu’il faille mettre un coup de pied pareil. Ceci dit, sans prendre tel quel ce que je viens d’exposer, un principe d’activation (d’une autre façon) peut sûrement permettre de contourner le problème que tu cherches à résoudre (grand nombre de batailles). C’est donc une simple idée, une piste de réflexion à peut être développer, ou transformer…ou à jeter à la poubelle 😀

    (Tiens, un avantage par contre à cette idée: à part pour le tirage des dés, plus besoin d’arbitre puisqu’il n’y a plus d’ordres simultanés à transmettre/traiter)

  15. Alma dit :

    Je trouve le projet très intéressant. Bravo. Mais… comme souvent… si il faut 1 an de combats et de PBEM pour s’apercevoir que qquechose ne marche pas, ça fait vraiment bcp de perte de temps pour pas mal de monde. Ne faudrait-il pas faire des tests rapides à petit niveau avant de se lancer à grande échelle ?

  16. Carlos Carlos dit :

    Ne faudrait-il pas faire des tests rapides à petit niveau avant de se lancer à grande échelle ?

    Pour ma part, j’abonde totalement au principe du test avant lancement. C’est un rodage quasi nécessaire pour un système « maison », paramétré « en chambre », c’est à dire dont les rouages n’ont jamais tourné que dans la tête de l’auteur (et des lecteurs). Malgré toute la logique, la capacité d’anticipation et la perspicacité dont on peut faire preuve, il n’est que l’épreuve du feu pour soulever des soucis virtuellement indiscernables avant la phase de test.

    si il faut 1 an de combats et de PBEM pour s’apercevoir que qquechose ne marche pas, ça fait vraiment bcp de perte de temps pour pas mal de monde.

    A propos du « beaucoup de perte de temps pour pas mal de monde », il faut tout de même pointer qu’un système de campagne basé sur des QB (avec des achats assez largement libres) à l’immense avantage de se fondre dans la pratique normale de Combat Mission. Je veux dire par là que que deux personnes qui souhaitent jouer une QB lambda peuvent se dire « tiens, et si on la faisait compter pour la campagne ? ». Une bataille comptant ou ne comptant pas pour la campagne se déroule de la même manière, procurant le même plaisir aux joueurs. Ce type de campagne s’ajoute à une pratique normale plus qu’elle ne soumet la pratique. Ce serait différent si les effectifs étaient largement prédéfinis. Dans ce dernier cas, un déséquilibre du système opérationnel engage un déséquilibre de la bataille tactique…susceptible de rendre la partie tactique inintéressante. Dans cette situation, ce peut effectivement -et malheureusement virer à la perte de temps.
    C’est vraiment la raison pour laquelle je crois (c’était comme ici mon parti pris dans « Bataille de Normandie ») que la QB classique (avec peu de contraintes) doit être l’ossature de ce genre de campagne. Car si la campagne pour une raison ou une autre merdouille, on retiendra qu’on a joué des QB sympa, comme on l’aurait fait sans campagne, et c’est là bien le principal.

    Pour un test avant lancement, remarquez que ce qui est évidemment bouffeur de temps dans la campagne, ce sont justement les batailles. C’est au moins 95% de l’activité. L’avantage c’est que ces batailles n’ont justement pas besoin d’être testées, on sait qu’elles fonctionnent…c’est ni plus ni moins que Combat Mission.
    Reste donc les 5% (voire moins) qui sont la partie opérationnelle sans bataille. En automatisant les batailles, un test peut très bien être fait avec 3 personnes (1 pour chaque camp et 1 arbitre collecteur d’ordres/ tireur de dés) en quelques heures/jours selon qu’ils peuvent communiquer en direct ou seulement via mail.

    Automatiser les batailles ? Et hop, je vous propose pour ce faire un petit outil maison.

    Pour chaque bataille, l’attaquant (l’arbitre en fait) tire 2 dés à 6 faces. Il ajoute +1 par 10% de bonus dont il bénéficie éventuellement (et -1 par 10% de malus)

    Ça vaut ce que ça vaut. On peut évidemment le raffiner si on le souhaite. Remarquez qu’il ne prend pas en compte la différence unité blindée/infanterie, la qualité des troupes ou encore le fait qu’une bataille gagnée peut très bien occasionner plus de fatigue à l’attaquant qu’une bataille perdue.
    Après, tout cela est je crois du détail dans la phase-test qui consiste surtout à évaluer si la recette « mouvement/combat/fatigue accumulée/équilibre des forces/point de victoire » est digeste en l’état.
    Si on s’aperçoit que le système des batailles automatisées profite légèrement au camp A…qu’importe…ya qu’à considérer que je jouais dans le camp A et le résultat redevient logique. 😀 😀

  17. Ice-Cream-Truck Ice-Cream-Truck dit :

    Tout projet mérite reconnaissance et respect.
    C’est du boulot et de la triture de méninges; ce qui n’est pas donné à tout le monde (A commencer par moi).
    Ca m’a l’air bien tout ca et je sens le brainstorming; Bravo !
    J’ai toutefois deux questions qui me trottent dans la tête

    Dans le cas ou il y a plus de 2 jours à cette campagne, il y aura t’il un général en chef qui déterminera la stratégie de la campagne de son camp ou bien chaque joueur aura une ou plusieurs unité et jouera solo ?
    > si chacun joue solo, j’ai peur qu’il n’y a plus vraiment de stratégie de campagne
    > s’il y a un général en chef, il sera possible que des unités donc des joueurs ne bougent pas le petit doigt pendant un ou deux tours (démotivation du ou des joueurs ?)

    Si j’ai compris, une QB au niveau d’un bataillon max déterminera le résultat d’une rencontre de deux divisions ennemies
    Le perdant se retirera et le gagnant avancera sa division, c’est pas un peu raid ?

  18. Carlos Carlos dit :

    J’hésite de plus en plus à répondre, on va peut-être me taxer de vouloir squatter le sujet avec l’intention de me substituer à l’inventeur. 😀
    J’espère que chacun conclura au final (et à bon droit) qu’il n’en est rien et que ma participation ne fait que témoigner d’un intérêt à donner du grain pour parfaire/roder un système que j’estime déjà solide, sorti des deux hémisphères so sexy de Mikinthemist. 😀

    Bref, allons-y une nouvelle fois de mon avis qui n’engage que moi. 😀

    Dans le cas ou il y a plus de 2 jours à cette campagne, il y aura t’il un général en chef qui déterminera la stratégie de la campagne de son camp ou bien chaque joueur aura une ou plusieurs unité et jouera solo ?
    > si chacun joue solo, j’ai peur qu’il n’y a plus vraiment de stratégie de campagne
    > s’il y a un général en chef, il sera possible que des unités donc des joueurs ne bougent pas le petit doigt pendant un ou deux tours (démotivation du ou des joueurs ?)

    Ce genre de campagne joué à 2, ce serait la loose un peu. Perso, je ne me fais aucun souci s’agissant de la capacité du truc à rassembler 8 joueurs surmotivés.
    Sur la question de la répartition des responsabilités, il me semble assez naturel qu’un Général en chef soit désigné et que ce soit lui qui expédie les ordres à l’arbitre. Quant aux décisions (mouvements), ça me parait devoir être dévolu au « collège » formé par les 4 joueurs du même camp, avec le dernier mot pour le Général en chef en cas de désaccord insoluble.
    Cette manière de faire écarte la possibilité que les joueurs « ne bougent pas le petit doigt ». En effet, si les 4 joueurs font remonter leurs avis/idées, c’est le général qui expédiera les ordres, et il vérifiera bien évidemment au préalable que toutes les unités qui doivent faire quelque chose font bien quelque chose.

    Si j’ai compris, une QB au niveau d’un bataillon max déterminera le résultat d’une rencontre de deux divisions ennemies
    Le perdant se retirera et le gagnant avancera sa division, c’est pas un peu raid ?

    C’est la question de la continuité des deux échelles de jeu.
    Ou bien tu fais une campagne avec une échelle (des effectifs, des distances) en continuité parfaite avec celle de Combat Mission et tu ne peux dans ce cas envisager qu’une carte de quelques Km2 avec au Grand Maximum un ou deux régiments de chaque côté (Cf. projet d’Emil)
    Où alors tu te dis que rejouer la bataille de Normandie c’est quand même ‘achement plus sympa et motivant et dans ce cas tu dois opter pour une rupture d’échelle et reconstruire par abstraction une solution de continuité.
    (l’autre avantage de cette rupture d’échelle, c’est que ça justifie de ne pas comptabiliser les troupes puisque ce ne sont pas nécessairement les mêmes hommes de la division qui se battent d’un tour à l’autre)

    Dans le cas qui nous intéresse, lorsque deux bataillons se confrontent au niveau tactique, il vont effectivement décider du sort de la division au niveau opérationnel.
    Il faut tout bonnement se figurer que le comportement du bataillon joué au niveau tactique est un échantillon représentatif du comportement de la division. Si le bataillon se fait plier en deux, on doit imaginer (pour le niveau opérationnel) que tous les bataillons de cette division se font plier en deux de la même manière. C’est tout, fastoche, c’est le seul effort d’imagination/abstraction demandé. C’est le même principe que celui du sondage (considérer que 54% des français pensent quelque chose alors que seulement quelques centaines sont interrogés)

  19. Ice-Cream-Truck Ice-Cream-Truck dit :

    Après cet éclairage lumineux
    Moi, tout ca, ca me botte bien !

    Concernant les cartes pour les QB, certains aficionados ont peut-être déjà créer des cartes topographiques réelles ?
    (il me semble dans ma petite cervelle de moineau, qu’il y a eu des projets dans ce sens)
    S’il faut en créer une ou deux, je suis partant. Surtout du coté du Cotentin que je connais bien.

  20. mikinthemist mikinthemist dit :

    Carlos est en très bon porte-parole !
    Il a tout à fait saisi l’idée.
    Par exemple pour les tests à base jets de dés, c’est évidemment mon intention de les mettre en œuvre, à la différence que je lance 2*2 D6, un pour la fatigue, un pour les objectifs (atteints ou non). Le niveau de victoires en lui même (victoire majeure et autres) ne compte pas.

    Pour revenir à l’intervention de Carlos :
    L’idée de limiter le nombre de batailles à 4 au max est très intéressante, même à 2 joueurs, 4 qb simultanées c’est un peu lourd mais possible si on est motivé (en plus on peut se passer d’arbitre si les deux joueurs se font confiance)
    Pas de problème pour abandonner le principe des ordres écrits et simultanés si une autre idée est clairement supérieure en termes d’organisation. Toujours moins d’organisation de la part de l’arbitre sera un gage de qualité.
    Mais dans la campagne y’a un camp qui a l’initiative. Quel est l’intérêt pour l’axe d’avoir potentiellement 4 jets d’attaque ? alors qu’en réalité il a peu de moyens pour attaquer ? En moyenne les camps auront 2 attaques/tour, ça me semble trop pour l’axe. Où alors l’axe renonce à son (ses) attaque(s) et fait donc diminuer par défaut le nombre d’attaques alliées ce qui constitue un avantage certain, mais une (deux) paire(s) de joueurs ne va (vont) pas jouer. Pas top pour la motivation des troupes.

    Donc oui aux 4 batailles;

    Après ce qui me gêne c’est le jet de dés. Il est super important dans ton système, et même si ça ne change rien, le fait que le joueur ait lancé le dé lui-même aide à accepter un résultat catastrophique. S’il vient de l’arbitre, qui dans un email ou sur un post déclarera, oh bah c’est dommage l’allié a que des jets de merde ! Ça va pas le faire.
    Quoique en faisant une recherche rapide y’a un truc potentiellement intéressant :

    Dice log service : open a dice log, more practical than mail for regular players of a PBEM: use a blog to share dice results and comments of a game, in real time for online players (748 dice log active at the moment).
    Verification: If you received a mail with some dubious dice results, you can verify there the original results with the Verification Number.

    Et pour finir : concernant les cartes :
    si vous connaissez des belles cartes pour jouer des parties moyennes, n’hésitez pas à me le signaler, et si vous voulez en réaliser je prends !
    Pour ma part j’ai récupéré les cartes qui ont servi pour les tournois d’Henniak avec son accord. De bonnes maps de compète, équilibrées, à plusieurs objectifs !

  21. Carlos Carlos dit :

    Mais dans la campagne y’a un camp qui a l’initiative. Quel est l’intérêt pour l’axe d’avoir potentiellement 4 jets d’attaque ? alors qu’en réalité il a peu de moyens pour attaquer ? En moyenne les camps auront 2 attaques/tour, ça me semble trop pour l’axe.

    Dans Firestorm-Bagration pour Flames of War (je sais, le thème n’a rien à voir) qui adopte ce système d’initiative, l’initiative est donnée au soviétique durant tout le premier tour. C’est donc lui et lui seul qui décide du lieu des batailles, reléguant l’allemand au seul rôle défensif. Les tours suivants, le soviétique bénéficie d’un +1 au jet sur 1D6.
    L’ensemble simule l’initiative stratégique penchant résolument du côté soviétique.
    Reprendre trait pour trait le même principe donnerait l’initiative aux Alliés durant le tour 1 (qui ne manqueraient pas de profiter de toutes leurs batailles) et permettrait éventuellement à l’Axe de contester localement l’initiative par la suite avec l’arrivée de la Hitlerjugend et la Panzer Lehr notamment.

    Ceci dit, c’est sûr, il est toujours possible que l’Axe dispose de plus de batailles qu’il ne peut en fournir et à l’américain moins qu’il n’en voudrait/pourrait.

    Pourquoi ne pas ajouter ( ça complexifie pas trop, et apporte de la richesse je crois) la possibilité de « coups de main locaux ».
    Celui qui bénéficie d’une possibilité de livrer bataille à son initiative peut choisir entre deux options: une attaque « franche » pour la conquête de la case adjacente (c’est ce qui est décrit dans ton projet) ou une attaque « coup de main local » qui ne vise que le harcèlement. Dans le second cas, une QB est normalement livrée (1 unité contre 1 unité et une seule, les autres unités empilées ne sont pas pris en compte ni les soutiens donc pas de bonus/malus) mais:

    1- Elle n’occasionnera aucune fatigue (ou limitée à 1 peut-être pour le perdant)
    2 – Une victoire ne fait pas gagner la case
    3- l’auteur d’un coup de main local réussi fixerait l’unité cible durant 1 tour. Cette dernière ne pourrait donc ni bouger, ni soutenir (mais normalement se défendre).

    Éventuellement, une unité arrivée à son premier seuil de fatigue (qui le prive d’attaque franche) pourrait toujours mener des coups de main locaux. On imaginera donc que ce genre de bataille simule des engagements limités (en terme d’effectif prélevé sur la division) qui ont comme objectif de fixer, détourner les efforts de l’adversaire et gêner sa capacité à agir.

    Ce serait une façon de toujours donner un intérêt à livrer une bataille (surtout pour l’Axe), même si les conséquences sont réduites. Ca n’est encore qu’une idée comme ça hein ! 😀

    Quoiqu’il en soit, je suis d’accord avec toi qu’il est absolument indispensable de trouver un système où chaque joueur joue à minima 1 bataille durant le tour.

  22. mikinthemist mikinthemist dit :

    J’ai bien réfléchi et finalement je crois qu’il y a plus d’avantages que d’inconvénients avec ton système. Effectivement ça simplifie énormément la résolution stratégique.
    J’avais pensé moi même l’amender avec cette histoire de +1 au dé. Les attaques automatiques du 1er tour sont une évidence, il faut que l’allié sorte des plages.

    Pas mal non plus l’histoire des coups de main. Je vais voir si ça s’intègre, mais a priori je vois pas de problème (sauf marquer l’unité « fixée », créer un marqueur)

    Bon sinon pour les maps l’affaire sera surement moins lourde que prévue, l’édition des cartes n’est pas trop longue.

    reste à faire :
    nouvelle rédaction des règles.
    tests de la partie stratégique. (voir si dicelog.com est intéressant.)
    finaliser choix de cartes QB à éditer. (4 pour le premier tour, j’aurai deux mois pour les 4 suivantes, ça devrait aller..)
    refaire une carte stratégique plus jolie. Vous connaissez Zuntzu c’est un simulateur de table… une sorte de Vassal quoi, mais qui n’intègre pas les règles de jeu. Je vais faire un module, c’est pas très long (le plus long c’est créer les pions sous PS), et pis c’est pratique pour les tests. Possible aussi du coup pour les 2 généraux de pratiquer en direct les mouvements, lancers de dés.

  23. Carlos Carlos dit :

    Vous connaissez Zuntzu c’est un simulateur de table… une sorte de Vassal quoi, mais qui n’intègre pas les règles de jeu. Je vais faire un module, c’est pas très long (le plus long c’est créer les pions sous PS), et pis c’est pratique pour les tests. Possible aussi du coup pour les 2 généraux de pratiquer en direct les mouvements, lancers de dés.

    CM.fr, c’est comme la Samaritaine (le décès en moins); on s’apercevra donc en fouinant qu’on a déja causé de Zuntzu dans « Zuntzu, l’Art de Naguère » 🙂

    Il est clair que si techniquement, créer un module Zuntzu est fastoche pour toi (avec zolie carte et zolis pions), ce serait un gros plus, avec la possibilité pour les généraux et l’arbitre de se donner RdV tous les deux mois pendant 30 minutes pour résoudre mouvements et jets de dés en direct (jets plus conviviaux qu’avec Dicelog, qui à l’air de bien fonctionner aussi).
    Tu sembles maîtriser le côté infographie des pions et terrains…choses pour lesquelles je suis une buse perso.

    finaliser choix de cartes QB à éditer. (4 pour le premier tour, j’aurai deux mois pour les 4 suivantes, ça devrait aller..)

    Pour l’édition des cartes, je suis surpris que tu ne retiennes pas le principe des cartes plus ou moins adaptées aux caractéristiques de terrain (puisque tu sembles vouloir les faire avant les mouvements opérationnels). Est-il donc possible qu’on se batte dans une carte forestière pour prendre Cherbourg, ou de vastes plaines pour Carentan ?
    Pour ce qui est de mon avis, pas besoin d’aller jusqu’à la carte historique exacte (s’il y en a, c’est évidemment super!), mais des cartes typées « bocage », « plaine », « agglomération »… (qu’on peut trier dans les cartes QB) feront tout de même plus « couleur locale » reliées aux cases idoines.

  24. mikinthemist mikinthemist dit :

    Bon ben super ! tout roule. Yapuka….

    Non bien sûr, les cartes représenteront plus ou moins le terrain de la zone en question. J’ai dit 4 cartes, car mes doigts vont plus vite sur le clavier que les neurones de mon cerveau ne s’agitent, en réalité il en faut plus, une par zone susceptible d’être concernée par un mouvement. Bocage à l’Ouest, ouvert devant Caen (hmmm… Tank country …)

  25. Carlos Carlos dit :

    Heu ben tiens, une idée tardive (à prendre, arranger ou jeter hein :D)  fruit des réflexions nourries au fil du sujet sur les "roquettes" (Copyright Alma & Carlos) 😀 Création d'un pion "Renseignement" jouable 1 fois par tour. Je pense qu'il est à réserver aux Alliés qui disposent de bons moyens aériens particulièrement.

    Ce pion est posé sur une case où une bataille est prévue (la case est au choix des Alliés). Sur cette case, l'adversaire allemand est donc tenu d'acheter son OB avant et de répondre à X questions par OUI ou NON uniquement

    Je me cite:

    Tu as le total libre choix de ta question, mais la réponse sera toujours oui ou non.

    Ainsi, si tu demandes "Tu prends des chars" ? , un "oui/non" t'informe, mais ça reste vague en cas de "oui"…tu pourrais demander "Yaura du Panther ?" mais ta question comporte un risque. Si ya du Panther, l'adversaire te répondra "Oui", ce qui constitue une information précise…mais s'il a acheté 1 compagnie de Pz IV, il te répondra simplement "Non", ce qui fait que tu ne sais finalement pas s'il y aura des chars ou non ! 😀

    On peut demander "Yaura des chars ?" puis, si c'est oui préciser "Yaura du Panther ?", mais ça grille deux questions (et même trois si tu ajoutes "Trois panthers au moins ?")….et peut-être qu'il n'y aura plus de question disponible pour un très utile "Tu as pris des roquettes ?"  🙂

    Fort de ces infos, le camp Alliés peut ensuite procéder à sa phase d'achat. héhéhé.

    Un pion et un règle hyper simples je trouve, qui mange pas de pain, et rajoutent un chouillah de piment nan ? 😀

    • Alma dit :

      Ah ouias… pas mal… ou bien ce pion pourrait tout simplement permettre de connaître dans une fourchette donnée (genre à 25 % près), le nombre de chars…

  26. Carlos Carlos dit :

    Je trouve rigolo et ludique le principe des questions à choisir avec discernement. Ya un petit côté "jeu dans le jeu", qui alourdit franchement pas le système je trouve, mais rajoute un peu de fun (et de réalisme)

    En alternative, on peut aussi imaginer par exemple 3 pions "Renseignement" pour le joueur Alliés et 1 pour le joueur allemand. (ou 5 et 2, chais pas)

    Chaque pion peut-être posé sur n'importe qu'elle case de bataille et 1 pion donne droit à 1 question/réponse. Les Alliés peuvent donc poser les trois pions sur une même case pour avoir de bons renseignements sur une seule bataille, ou les disperser sur deux ou trois cases pour des renseignements beaucoup plus partiels.

    Pour éviter que des pions allemands et Alliés soient sur la même case (car celui qui est victime du renseignement devant acheter le premier, c'est pas possible de faire du renseignement croisé), les pions seraient posés alternativement. Par exemple d'abord 1 pion posé pour les Alliés, puis le pion Allemand (forcément sur une autre case) puis les deux derniers pions Alliés (sur la même que la première ou sur une/des autres), à l'exception de la case choisie par l'allemand.

    Poser un pion "renseignement" le premier sur une case, c'est donc aussi une bonne méthode pour ne pas être victime du renseignement adverse à cet endroit. On en arrive même à simuler le contre-renseignement avec cette règle ! 😀

  27. mikinthemist mikinthemist dit :

    oui mais en fait ce n’est pas vraiment utile.
    Selon les règles tu sauras grosso-modo ce qu’il y a devant toi. Si c’est une unité d’infanterie, tu n’auras pas 15 chars qui vont débouler, ça sera 1 Pz IV/stug ou 2 sherman au plus.
    Par contre si tu as une unité Pz en face, ce serait bête que l’adversaire ne prenne pas quelques chars… mais bon pourquoi pas ? surprise tactique …
    Quant à l’arty, elle est elle aussi limitée par les règles, et le problème n’a pas la même envergure qu’à RT comme tu l’as fait remarquer.

  28. Carlos Carlos dit :

    Ah oui, Zut, j’avais omis le fait que les pions étaient déjà relativement « typés ».
    Ça enlève effectivement pas mal de pertinence à l’idée; qui ne « colle » donc pas très bien dans le système.
    Spa grave, on va la garder au chaud pour l’insérer peut-être un jour dans un autre « puzzle » où on n’aura pas besoin de fiche des coups de poing pour la faire rentrer. 😀

  29. mikinthemist mikinthemist dit :

    Yo les caupains

    bon un petit mot pour vous dire que le projet n’est pas tombé dans une ornière.
    Il a bien évolué, mais dans un sens de simplification, même si les bases restent identiques.

    Déja un mois de retard mais ce délai m’a permis de solutionner certains points qui me paraissaient « limites » voire « injouables » 😀

  30. Carlos Carlos dit :

    Content d'avoir des nouvelles – je n'osais tirer avec insistance ton ourlet de pantalon pour savoir où ça en était. 🙂

    Une campagne partie pour être "raccord" avec les longues soirées au coin du poêle, alors que la pluie glacée martèle les double-vitrages.

    Par posture de principe, je suis toujours favorable à la simplification. Qu'est ce qui est passé à la trappe ou a été réaménagé concrêtement ?

  31. mikinthemist mikinthemist dit :

    Les mouvements des unités… Y’en a plus. Elles sont regroupées en Corps, les Corps contrôlent les zones.
    Pour le combat, des unités du Corps sont sélectionnées.

    Y’a plus non plus de combats déséquilibrés du coup (+10 %, +25% …) sauf cas spéciaux…

    Issue du combat tactique : seul le résultat global est pris en compte, son niveau (tactique, majeure etc…) influe sur la fatigue.
    Il n’y a plus non plus de possibilités de quitter le terrain de jeu en plein combat. On joue juste une QB. Ce qui au passage me soulage d’un gros boulot sur les cartes de QB.

  32. mikinthemist mikinthemist dit :

    oui je me suis dit en l’écrivant que ce serait plus clair avec une vue d’ensemble….

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