Les Barbares à Papa – les règles (Tournoi à venir)

 

TOURNOI : LES BARBARES à PAPA

Le Tournoi : les principes de bases

 

Une partie « plateau » très simplifiée pour cette première mouture

Un « tournoi » coopératif, par équipe, en mode mini-campagne.

Un stock limité de matériel – les pertes sont décomptés

Un comptage individuel des points par joueurs.

Une victoire finale par équipe

 

 

La carte stratégique

La carte stratégique est très basique

3 cases en profondeur et 4 en largeur (pour 8 joueurs) (3 Lignes 4 colonnes)
La première bataille se déroule au centre (case 5-6-7-8) en rencontre pour chaque paire de joueur

L’objectif final est de contraindre l’équipe adverse à l’abandon faute de matériel, de capturer la carte finale, de marquer le plus de points à titre individuel et par équipe.

Le déroulement de la campagne se joue en 7 tours

Le stock initial par équipe et le partage

Le stock initial est composé de :

US : (to be continued)

AXE : (to be continued)

Les règles de mouvements et de Cessez-Le-Feu

Les mouvements « inter-cases » s’effectuent à la fin de chaque tour, en simultané pour tous les joueurs.

Chaque case est reliée aux cases adjacentes par une ou plusieurs routes.

Il faut contrôler ces routes (objectif de carte dans CM) pour pouvoir bouger ou envoyer un renfort via cette route, ou se replier vers une case arrière..

 

La bataille peut se terminer de plusieurs manières :

  • Fin du chronomètre => les positions sont figées, les combats reprennent aux même positions au tour suivant (marqués par des objectifs et des positions franches)
  • Cessez-le-feu accordé mutuellement => idem fin de chrono
  • Cessez-le-feu unilatéral avec repli derrière une ligne arrière, (illustrations à venir) => on recule d’une case au tour suivant, les unités qui n’ont pas été repliées derrière la ligne au moment du CLF sont perdues.

A la fin du tour, les équipes s’accordent afin d’extraire des unités fraiches de la réserve (carte finale) et les déplacent jusqu’à leur carte. Les joueurs peuvent également se passer du matériel entre cartes adjacentes.

Le matériel arrive par la route désignée et rentre en jeu 15 à 20 minutes après le début de la bataille.

!! Vous ne pouvez pas envoyer du matériel par une route que vous ne contrôlez pas !!

Si l’on atteind la possibilité d’attaquer la carte finale, (camp 1 par exemple), les cases 1 ou 4 font entrer le matériel par le petit côté, et les cases 2 et 3 par le grand côté.

 

Divers

Les discussions entre équipiers et adversaires pourraient se faire sur le forum dédié

J’ai besoin d’aide pour déterminer une dotation correcte du matériel :
Dans l’idée, ça se jouerais sur des cartes de 1.5km de côté, avec 2 – 3 sections d’infanterie (1 douzaine de groupes) 3 chars moyen + quelques véhicules, un petit peu d’artillerie, par tour de jeu
avec en +, pour l’ensemble des 7 tours de jeu : quelques soutien aérien (histoire de rigoler un peu), quelques unités exotique par camp (unités AA, char rare, char lourd) 1 ou 2 artilleries de très gros calibre, des rockettes,

Là où j’ai le plus de mal, c’est pour les infanteries, car je ne les connais pas bien. Il faudrait un petit panel d’unités, un peu de paras, des grenadier, des reserves, des spécialistes …

J’ai déterminé qu’il faut 7 tours de jeu : 3 par cases + 1 pour la carte finale.

Si vous avez des idées, si vous êtes interessé pour jouer, ou pour filer un coup de main, n’hésitez pas

Je pense qu’on peut partir sur 6 ou 8 joueurs

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7 Responses to Les Barbares à Papa – les règles (Tournoi à venir)

  1. Alma dit :

    Perso, j'ai pas d'expérience dans le domaine, mais à vue de nez on peut déterminer carrément un nombre de points comme pour une QB.
    On est qd même sur qqexhose de différent de ce que propose Carlos. Car ici, le terrain va clairement influer sur la stratégie globale… alors qu'avec la méthode de Carlos, on la subit au dernier moment.

    Sinon partant.

  2. Emil Emil dit :

    Oui, même si je vais faire en sorte de trouver des cartes équilibrés, on joue à CM, donc le terrain à une influence sur la stratégie. Je publierai l'ensemble des cartes avant le début du tournoi, que les équipes puissent réfléchir à comment se partager le matériel au mieux… De toute manière, produire et définir les cartes est la prochaine étape. Je pense m'appuyer sur des cartes existantes de toute manière Si vous avez des propositions, n'hésitez pas.

  3. mikinthemist mikinthemist dit :

    des avancées sur ce terrain ?

  4. Emil Emil dit :

    Salut

    Pour la carte,
    je pensais redécouper et agencer un petit peu la mastermap Oosterbeek.

    En faisant en sort d’avoir quelques points stratégiques par cartes, en rajoutant quelques routes et villages par exemple.

    J’ai également besoin d’avoir un peu d’aide pour définir le stock de base de chaque équipe.

    Je pense qu’on doit se lancer sur une campagne à 6 joueurs.

    Je vais avoir un peu de temps en Juillet pour avancer ça.

    La carte d’OOSTERBEEK

    A très vite !

  5. Carlos Carlos dit :

    J’aimerai également bien voir le boulot perso que tu as évoqué Mik in the Mist.

    Le truc couillon serait tout de même de voir beaucoup de sueur qui s’écoule pour l’atteinte d’objectifs différents mais interchangeables alors qu’il serait plus productif de tous ramer dans le même sens.

    Rien n’empêche différentes campagnes concomitantes ceci dit, mais cela ne me semble pas la meilleure situation pour fédérer des équipes de joueurs.

  6. Emil Emil dit :

    Je te suis à 100%

    L’avantage, c’est que le rythme combat mission permet de se mettre d’accord avant que ça parte trop vite 🙂

  7. Emil Emil dit :

    Promis je sors la balayette à poussière sous peu
    Histoire de proposer une activité vidéo-ludique sur combatmission …

    On verra pour l’application des règles?

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