Fire & Movement

NOTE HISTORIQUE – A l'échelon du Groupe de Combat et celui de la Section, « Fire & Movement » constituait la tactique américaine standard, aussi bien employée par l'infanterie que par les blindés. Même si je suis certain que l'armée allemande a également employé cette tactique, elle mettait plus fréquemment en œuvre une tactique proche du « Squad Attack Drill ». Nous développerons en détail les tactiques propres à chaque armée à mesure que nous étofferons ce blog [Battle Drill].

SITUATION – Le Groupe de Combat/Section (désigné par la suite comme « l'Unité ») attaque une unité ennemie et a besoin de s'approcher de la position adverse afin de la prendre d'assaut avec les meilleures chances de succès. Ce Battle Drill peut aussi bien être exécuté par des unités d'infanterie, des blindés, ou encore des unités de reconnaissance.

  • L'unité divisée en deux éléments, ces derniers vont pouvoir à tour de rôle fournir l'appui ou progresser vers l'objectif.

    • Elément d'appui – l'élément statique soutien la manœuvre par son volume de feu, afin d'exercer de la suppression sur l'unité ennemie
    • Elément de manœuvre – L'élément en mouvement progresse vers la position ennemie.
    • Ce type de manœuvre peut être accomplie par tout type d'unité, quel que soit sa taille, pourvu qu'elle puisse être divisée en deux éléments au moins. Il s'agit de la tactique de base pour avancer et prendre d'assaut une unité ennemie.

​​Fire&Move-01

Action en trois étapes, Suppression, Progression et Assaut.

Fire&Move-02

Suppression – l'élément d'appui tire sur l'unité ennemie ou sur la zone qu'elle occupe, afin d’exercer de la suppression. Idéalement, l’élément d'appui agit depuis une position qui lui fournit quelque couvert (ou une position de défilement de tir pour les blindés)

Progression – l'élément de manœuvre va de l'avant jusqu'à une position d'où elle va pouvoir exercer de la suppression sur l'ennemi.

  • Utilisez le terrain pour dissimuler au mieux vos mouvements. Lorsque vous ordonnez à votre élément de manœuvre d'aller de l'avant, assurez-vous qu'il existe quelque couverture entre votre axe de progression et l'unité ennemie, de façon à ce que votre mouvement ne soit pas détecté (ou, au moins, à l'abri des tirs ennemis)

    • Maintenez les élévations de terrain (crête, talus) entre vous et l'ennemi.
    • Empruntez un axe d'approche à couvert, comme celui que peut vous offrir une forêt dense.
  • Le mouvement est exécuté par petits bonds (mouvements « Rapide » et « Soutenu » de Combat Mission)
  • L'élément s'arrête une fois arrivé sur une bonne position d'appui et ouvre le feu sur l'ennemi/la position ennemie.
  • L'élément de manœuvre devient alors l'élément d'appui et en assume la fonction une fois en position de tir avantageuse sur l'ennemi
  • L’élément d'appui devient l’élément de manœuvre et avance jusqu'à la position suivante, plus près de l'ennemi, qui lui permette à nouveau de bénéficier d'une bonne situation d'appui.

(référez-vous aux illustrations ci-dessous)

Fire&Move-03

Le processus se poursuit jusqu'à ce que l'unité soit en position idéale pour lancer l'assaut contre l'unité ennemie.

Assaut – L'unité donne l'assaut sur la position adverse.

Fire&Move-04-Assault-1

  • Option 1 – L'élément de manœuvre donne l'assaut sur la position ennemie tandis que l'élément d'appui exerce de la suppression.
  • Option 2 – L’élément de manœuvre et l'élément d'appui donnent simultanément l'assaut sur la position – C'est l'option choisie dans notre exemple.
  • L'assaut ne devrait pas être mené sous la forme d'un mouvement continu. Intercalez des points de passage pour procéder par bonds, surtout lorsque vous arrivez à portée de lancer de grenade (30 mètres ou moins)

    • Il est judicieux d'ordonner à l'élément d'assaut un tir sur zone (où se trouve l'unité ennemie) aussitôt que possible (une ligne grise suffit)
    • Si l'unité ennemie n'est pas complètement clouée, N'ENTREZ PAS dans un rayon de 30 mètres. L'élément de manœuvre serait alors à la portée d'une grenade adverse et pourrait subir des pertes.
    • A 30 mètres (ou plus près encore), arrêtez l'élément de manœuvre et donnez un ordre de tir ; cela devrait pousser vos hommes à faire usage de leurs grenades.

Fire&Move-04-Assault-2

Consolider et réorganiser

  • L'élément de manœuvre adopte une posture défensive sur l'objectif.
  • L'élément d'appui progresse jusqu'à l'objectif (dans le cas de l'option 1)
  • L'unité se dispose rapidement en posture défensive de façon à se réorganiser et se réorienter vers l'objectif suivant.

Fire&Move-05-consolidate

Poursuivre la mission

Note – Ce type d'attaque, aussi efficace soit-il, peut être dispendieux en termes de munitions ; soyez prêts à laisser une autre unité la dépasser pour poursuivre la mission tandis que celle-ci se réapprovisionnera.

22 Responses to Fire & Movement

  1. actionjoe dit :

    L'ordre ASSAUT est une fois de plus ignoré, je crois que BF ferait carrément mieux de le supprimer afin de ne pas induire en erreur les débutants. Un de mes adversaires utilise une tactique en défense vicelarde: juste aprés un premier tour de  tir du GdC embusqué, il fait ramper son GdC en arrière, plus profondément dans le couvert et se planque en embuscade. L'attaquant déploie sa manoeuvre comme expliqué ci-dessus et lors de l'assaut final se fait prendre en partie par le GdC invisible de l'extérieur du bois avec des grenades bien entendu.

  2. Carlos Carlos dit :

    L'ordre ASSAUT est une fois de plus ignoré, je crois que BF ferait carrément mieux de le supprimer afin de ne pas induire en erreur les débutants.

    Si je suis parfaitement d'accord sur le fait qu'il s'agit d'un ordre peu pertinent au tour par tour…il est malgré tout un pis-aller nécessaire pour ceux qui jouent en temps réel (mais bon, ces derniers ne sont pas des vrais joueurs aussi faut dire :D)

    L'attaquant déploie sa manoeuvre comme expliqué ci-dessus et lors de l'assaut final se fait prendre en partie par le GdC invisible de l'extérieur du bois avec des grenades bien entendu.

    Effectivement, c'est malin. C'est au joueur qui mène l'attaque de comprendre avant la phase ultime que "c'est quand même bizarre que depuis trois tours je n'ai plus la Team Ennemie en visuel sur cette case quand même. Ou je suis un Kador niveau suppression, ou ça sent le coup fourré"

  3. Alma dit :

    Sans parler de tactiques vicelardes (qui étaient effectivement utilisée), je me méfie beaucoup de ce genre d'exposés de généralités (qui ont quand même le mérite d'exister… et nous permettent de causer !). Il pourrait suffire tout simplement que l'ennemi ait quelques vues depuis l'arrière (ou même des côtés) sur sa propre ligne de défense pour faire capoter ce genre d'attaque,.. vous l'aurez compris… je suis un grand fan des fumigènes. En faite, un principe supplémentaire est d'isoler le point à attaquer, soit par la vue (fumigènes) soit par la suppression tout autour. C'est tout l'intérêt d'attaquer à 3 contre 1 (Car ici dans cet exemple, au final ç apourrait être presque du 1:1 on s'en rendrait pas compte…) pour isoler le groupe attaqué des groupes autour (à gauche, à droite et derrière) par la suppression.

  4. Carlos Carlos dit :

    , je me méfie beaucoup de ce genre d'exposés de généralités (qui ont quand même le mérite d'exister… et nous permettent de causer !).

    Fire & Movement n'est rien d'autre que l'équivalent de la tactique du "une-deux" dans un match de foot: une routine, un automatisme à intégrer à l'ensemble du dispositif tactique.

    Pour autant, ça ne signifie évidemment pas qu'une équipe ayant intégré le "une-deux" soit "au point" au niveau tactique. Seulement qu'elle dispose d'une solution technique valide pour progresser, lorsqu'elle est utilisée à bon escient, intégrée à une logique d'ensemble (et d'autres techniques). Une équipe ne gagnera pas qu'en pratiquant le "une-deux", mais perdra sûrement si elle ne le maîtrise pas.

    Ce Drill est un élément tactique parcellaire, pas une "recette complète". Tout comme savoir battre des blancs en neige est nécessaire pour la préparation de certains desserts, la maîtrise de la technique ne signifie pourtant pas (à elle seule) que votre dessert sera réussi.  Le Fire & Movement, c'est pareil.

    N'oublions pas niveau "Généralités" que le Fire & Movement n'est pas seulement une technique de jeu, mais une routine militaire IRL (voir vidéo). Difficile d'en contester la pertinence en tant que fondamental de l'attirail du tacticien.

     

    • Alma dit :

      T'as raison, je suis trop critique, MAIS, en fait, c'est pas clair ce que nous présente ce Bil sur ces blogs. D'un côté c'est des Drills qui sont présentés, de l'autre c'est présenté comme des Masterclass. Ou si il cherche seulement à montrer avec CM une doctrine… j'en sais rien. D'ailleurs qui c'est ce Bil ? Ce serait pas mal qu'il vienne se présenter ici… et qu'il nous montre en quoi il est impliqué dans CM (car son nom apparaît un peu partout.

  5. Carlos Carlos dit :

    D'ailleurs qui c'est ce Bil ? Ce serait pas mal qu'il vienne se présenter ici… et qu'il nous montre en quoi il est impliqué dans CM (car son nom apparaît un peu partout.

    A l'instar des apparitions de Pete Wenman, nous avons justement déjà eu l'honneur de la visite de Bil Hardenberger sur CM.fr. Bil fait partie du cercle des collaborateurs de Battlefront (en tant que Bêta-testeur principalement). C'est d'ailleurs l'auteur de l'AAR (côté soviétique) sur la Bêta de Red Thunder (qu'on peut suivre sur les forums de Battlefront). Je découvre même sur sa page perso qu'il a bossé sur les animations des petits gugusses de Shock Force (et qu'il a une chouette cravate)

    Alors…Du respect Môsieur ! 😀

     

  6. Bil is here, I can attempt to answer any questions, but deciphering through Google-translate is not always the best if you wish to get to the real question, sometimes it can be fuzzy and tough to sort out.

    Alma, if I understand correctly you are wondering what the intent of these battle Drills are?  Is that correct?  Well I will answer as best I can with that understanding, if it is a misunderstanding then I appologize and then perhaps Carlos can help guide me so I am addressing your question correctly.

    My intent is to provide a one stop reference site for tactics, as they apply to CM but also as they are applied in reality as well.. from the basic Squad, up to eventually Company level.  I will not go higher than that with my articles.  So yes these are intended for application within CM itself, but are based heavily on actual battlefield tactics.  My interest is in using CM as a tool to recreate small scale tactical combat using the correct techniques.  I am always experimenting and trying to use either techniques as spelled out in Field manuals, or as described in memoirs from actual participants and seeing which can actually be used in CM, and I try to show if they have the same effectiveness, ir ineffectiveness as they did in reality. 

    Fire & Movement was the standard small unit tactic of the day, used by infantry and armor from squad, to platoon levels.  It is not an answer for how to fight an entire battle, those are higher level tactics and for them you need to see the Battle Command section of my blog as a start.  Rather this type of low level tactic is to be applied within the larger sphere of the battle and will have to be selectively applied as the situation allows.  See the last few turns of my CMRT BETA AAR for an example of the Squad Attack Drill being applied within a game setting.

    I hope that helps.. I will attempt to try and answer any questions you have that I can understand, but please forgive me, I must do so in English.

    Bil

  7. Alma dit :

    Je traduis l'essentiel…

    Alma, si je comprends bien tu te demandes pour quels but j'ai fait ces "Battle Drills".

    Mon intention est de fournir un site de référence le plus complet possible décrivant la tactique telle quelle pourrait s'appliquer à CM mais aussi dans des cas réels, au niveau du Squad à celui d'une compagnie, pas plus grand. Donc oui, ces tactiques s'appliquent à CM, mais sont tirés essentiellement de tactiques réelles du champ de bataille. 

    Mon point d'intérêt est d'utiliser CM comme un outil afin de répliquer des combats tactiques a petite échelle en utilisant les bonnes techniques. J'expérimente et j'essaie d'autres techniques soit décrites dans des "Field Manuals" où décrites par les participants réels. Je vérifie celles qui peuvent être utilisés dans CM, et j'essaie de montrer si elles ont la même efficacité, ou inefficacité qu''en situation réelle.

     

    Well if that isn't a surprise… thanks alot for making things much clearer ! Now I understand ! In fact the vast majority of CM users are gameplayers, and here we have something quite different that is using CM as a tool for showing to others correct techniques, experimenting and trying out. Using a game as a tool I find that really cool… (and probably shows the quality of the game)

    What I really like is that you can probably confront CM with real situations.

    I suppose you have already written on this, but in your opinion, how does CM2 fare with real historical situations, are where does it not perform well ?

  8. Damien44 dit :

    Très intéressant… pour les débutants comme moi .
    Il existe quoi d’autre comme notions/techniques comme ça à connaître obligatoirement pour avoir un petit panier sympa sous le coude?
    Je fouine je fouine, mais des liens/conseils pour ces techniques seront un régal.
    Merci

  9. Damien44 dit :

    Genre la je viens de comprendre qu’il fallait que je divise mes GDC pour manœuvrer (chose que je faisait pas ou juste le groupe de reco pour qu’il se fasse repérer et repère l’ennemi au risque de se faire décimer, m’évitant de perdre tout le GDC ) et sa va bien changer la donne maintenant.
    Car je galère a prendre des positions contre l’IA alors en multi j’y pense même pas.

  10. sval06 dit :

    Ca dépend quand même le coup de scinder les GDC.
    En attaque c’est souvent une bonne chose, ça permet aussi de diluer les risques lors de tirs d’artillerie.

    En défense, on peut aussi privilégier la puissance de feu sur un point précis et incontournable.
    Il est bon alors d’avoir un GDC entier, de frapper par surprise sur les premiers qui arrivent; puis de le scinder et d’en reculer une partie pour limiter les pertes en retour.
    Le fin du fin étant de tuer les éclaireurs avec une autre unité (qu’on reculera ostensiblement après) que le GDC entier , histoire de tromper l’ennemi 🙂 🙂 🙂

  11. Carlos Carlos dit :

    Je me permets de ne pas être tout à fait d’accord avec toi Sval…et de souligner que scinder les groupes est TOUJOURS intéressant en terme tactique (ne pas le faire n’est qu’intéressant en terme de « simplicité » à manipuler le jeu, lorsque les mouvements sont sans danger)

    En défense, on peut aussi privilégier la puissance de feu sur un point précis et incontournable.

    Oui, mais il n’est pas nécessaire d’être côte à côte pour concentrer le feu sur une seule case. Deux unités à 10 mètres d’intervalle, 100 mètres, 400 mètres…peuvent concentrer leur feu sur une même case.
    J’ajouterai même qu’en scindant les groupes, on obtient au moins les deux avantages suivants en terme de puissance de feu par rapport à un groupe non scindé:

    1 * Un groupe non scindé occupe un espace relativement important, ce qui ne permet pas d’être tout à fait certain que toutes les lignes de vue de tous les tireurs sont valides sur la cible (LdV volontiers grise). Un test de LdV ne fournit qu’une seule information (une seule LdV) pour 10 ou 12 hommes, en partant graphiquement du centre géométrique du groupe.
    En scindant le groupe, même si les équipes évoluent côte à côte (c’est à dire pareil que si le groupe n’était pas scindé), tu as deux ou trois lignes de vue, ce qui te permet plus facilement de savoir quels sont les hommes qui peuvent tirer, et ceux qui ne le peuvent pas (et tu peux aussi donner 2 ou 3 ordres d’orientation vers une cible précise, plutôt qu’un pour 12 hommes)

    2 * Ensuite, s’il est bien beau de concentrer le feu de 10 fusils sur une même cible, il est bien plus efficace que ces tirs proviennent d’angles différents plutôt que du même angle. En somme, croiser les tirs en écartant les groupes est bien plus efficient en terme de suppression et de chances de pertes sur l’adversaire.

    Donc je recommande de toujours scinder à l’approche du contact avec l’adversaire, même si ces équipes scindées ne seront pas toujours éloignées les unes des autres (ce qui occasionnera dans ce cas le regroupement automatique des équipes passé un certain laps de temps) et seront parfois, finalement, utilisées comme si elles étaient non scindées. On n’est pas obligé de toujours utiliser la souplesse acquise…Mais c’est toujours bien de l’avoir à tout moment.

    Il existe quoi d’autre comme notions/techniques comme ça à connaître obligatoirement pour avoir un petit panier sympa sous le coude?

    Même si tu n’es pas un bon anglophone, je crois que tu tireras un grand profit des vidéos de Paulding (Armchair General), en particulier le dernier volet pour ce qui est de la manipulation des groupes/équipes. Ces vidéos sont bien montées, commentées, annotées, didactiques.

    Ensuite, je te recommande aussi de faire un tour du côté de « Une nouvelle Aube se lève », un Récit de partie que j’ai justement voulu didactique. Il ne s’agit pas de leçons à proprement parler, mais j’ai essayé de distiller au fil du texte des remarques destinées au lecteur débutant, en lien direct avec chaque situation

  12. dimitri dit :

    Salut à tous.
    De mon humble avis, scinder un groupe peut-être intéressant aussi bien en attaque qu’en défense.

    Il faut tout d’abord ne pas perdre de vue que suivant la nationalité et le type d’unité, la scission des groupes est plus ou moins flexible (voire même impossible).

    en attaque:
    -possibilité d’envoyer des éclaireurs et d’avoir un ou deux groupes de soutien.
    -progression alternée, 1/2 groupe progresse pendant que l’autre le couvre.
    -pour l’assaut, il est parfois intéressant de faire progresser des 1/2 groupes (en courant) et arrivés à proximité, 1/2 groupe soutien l’autre qui monte à l’assaut (la commande « assaut » n’est pas toujours la plus judicieuse des options).

    en défense:
    -possibilité de couvrir une plus grande ligne de défense (intéressant surtout s’il n’y a pas de ligne de vue très large).
    -poster des éclaireurs pour deviner les axes de progression adverse.
    -1/2 groupe en première ligne; 1/2 groupe en réserve

    Pendant le combat:
    -après avoir subit des pertes, un groupe ne pourra plus être scinder aussi facilement voire plus du tout.
    -deux 1/2 groupes qui ont subi des pertes et qui se regroupent, ne pourront peut-être plus se scinder.
    -il faudra dans certains cas regrouper des 1/2 groupes lorsque un des deux aura épuisé un grand nombre de ses munitions.
    -n’envoyer que un ou deux hommes du groupe pour se réapprovisionner en munitions.
    -il est moins grave de n’avoir qu’1/2 groupe cloué ou démoralisé qu’un groupe entier, d’autant que l’autre 1/2 groupe pourra couvrir ses camarades pour se replier.
    -des tirs croisés son plus efficaces qu’un tir venant du même endroit (il n’y a pas que Carlos qui le dit, d’autres grandissimes experts sont de cet avis. Les vidéos de Jeffrey Paulding et les conseils de Bill Hardenberger sont très intéressantes à ce sujet.).
    -risque de moins de pertes en cas de tirs d’artillerie.

    D’accord, certains pourront dire que tout cela, ou presque, peut-être obtenu en utilisant des groupes qui se couvre mutuellement, oui mais, un groupe scindé peut très bien couvrir un autre groupe lui même scindé. Et puis cela dépend aussi de la grandeur de vos troupes, si vous avez un bataillon, cela peut-être rébarbatif de tout scinder, mais on ne dit pas qu’il faut tout scinder! Si par contre vous n’avez qu’une compagnie, dans certains cas c’en est presque obligatoire.
    En gros, c’est du cas par cas.

    Bref à vous de voir…… mais l’essayer, c’est l’adopter!
    A+

    • RouquinMalin RouquinMalin dit :

      Effectivement, l’essayer c’est l’adopter mais il est dommage de ne pas pouvoir scinder totalement ce groupe bref avoir la reco, les antichars… car un seul choix est possible!

  13. Damien44 dit :

    Très intéressant!

  14. Damien44 dit :

    En regardant la vidéo de Armchair sur Fortress Italy, je sais pas pourquoi, je suis tenté de craquer pour l’acheter aussi…
    Je sais pas les décors, le soleil…
    Au fait CM FI est sorti avant ou apres CM BN?

    • Carlos Carlos dit :

      Au fait CM FI est sorti avant ou apres CM BN?

      Après.

      Battle for Normandy en 2011, Fortress Italy en 2012, Red Thunder en 2014 et Black Sea en 2015

      Toutefois, s’il y avait dans ta question une sorte d’idée sous-jacente que Fortress Italy, plus jeune, saurait se montrer plus « récent » sous l’un ou l’autre de ses aspects, il faut (re) souligner qu’avec les Upgrades, les trois titres Seconde Guerre Mondiale sont rigoureusement identiques techniquement parlant (on fera exception des Tank Riders hein :D). Aucun n’est plusse beau (ou plusse moche), n’offre plus d’options, mieux (ou moins bien) animé…Ect../

  15. STEELPANTHER25 STEELPANTHER25 dit :

    En règle générale, ce sont des pôv’ gars rouges, le couteau entre les dents, la PPsH dans une main et une lanière dans l’autre, le tout monté sur un T34, la lanière passée entre les dents du chef de char qui réagit au doigt et à l’oeil … des p’tits gars montés sur des blindés quoi ! ? … 😉

    • Damien44 dit :

      ah ok. merci
      Et j’ai pas fait gaffe, mais il n’est pas possible de faire monter des GDC sur des chars dans CB BN ?
      Pour du simple transport..

  16. Carlos Carlos dit :

    Les Tanks Riders, c’est ça:


    (l’image est extraite du début du récit « les 269 salopards », inachevé)

    …et puisque je dis « à l’exception des Tank Riders », c’est que justement, CMBN et CMFI ne permettent pas d’embarquer ainsi sur les chars les hommes à pieds. Seul CMRT le permet.
    L’explication est principalement due au capital temps nécessaire pour régler ça sur chaque véhicule.
    Je cause de cette question dans « Riders on the Storm »

  17. dimitri dit :

    salut Damien 44
    si ça t’intéresse, il y a moyen de télécharger les versions démos de CM Fortress Italy, Red Thunder, et même les antédiluviens BO, BB, AK, SF+Afghan mode.
    Tu vas sur battlefront-downloads et tu vas trouver. Comme ça tu pourras te faire une idée par rapport à CMFI.
    Mais comme Carlos le fait remarquer, au niveau jeu, c’est du pareil au quasi même. Y a le coté exotique en plus et les tanks riders pour CMRT.
    A+

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