Squad Attack Drill

SITUATION

Alors que le groupe fait mouvement, l'élément de tête est pris pour cible par une unité ennemie. Le joueur a identifié que l'unité ennemie n'est pas plus grosse qu'une équipe et peut être maîtrisée par le groupe dans l'aide du reste de la section

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Légende de l'image: l'élément de tête est pris pour cible par un ennemi non repéré.

ETAPES

  • Réagir au contact avec l'ennemi

    • L'équipe au contact riposte
    • Si l'élément de tête peut maîtriser l'équipe ennemie par ses propres moyens, elle attaquera et la neutralisera seule.
    • Si l'équipe au contact ne peut maîtriser l'équipe ennemie par ses propres moyens, rendez-vous au paragraphe « clouer l'ennemi »

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  • Localiser l'ennemi

    • Si l'unité ennemie n'est pas repérée, identifier la position ennemie à l'aide du son et de la trajectoire des tirs.
    • Solliciter le soutien d'un mortier si vous en disposez

 

  • Clouer l'ennemi

    • L'équipe au contact peut-elle clouer l'équipe ennemie ?

      • Si « oui », alors l'équipe au contact tirera sur l'équipe ennemi afin de clouer l'unité.
      • Note 1 – Pour obtenir de meilleurs résultats, utilisez l'équipe dotée de l'arme automatique du groupe (BAR ou mitrailleuse légère) et ordonnez-lui d'effectuer un tir de zone sur la position suspecte.
      • Note 2 – Si nécessaire, employez deux équipe pour clouer l'équipe ennemie (comme dans mon exemple)
    • Si l'équipe au contact ne peut clouer l'équipe ennemie, le groupe cherchera alors une position d'appui ; exécuter alors un "Platoon Attack Drill" [bientôt sur vos écrans]

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  • Attaquer

    • L'élément de queue (manœuvre) conduira l'assaut sur l'équipe ennemie.

      • L'élément de manœuvre peut être constitué d'une ou deux équipes en fonction de l'effectif requis pour clouer l'équipe ennemie.
      • L'équipe dotée des armes automatiques à courte portée devrait -à minima- faire partie de l'élément de manœuvre
      • Attaquez l'ennemi par le flanc
      • Utilisez le terrain pour dissimuler au mieux vos mouvements. Lorsque vous ordonnez à votre élément de manœuvre d'aller de l'avant, assurez-vous qu'il existe quelque couverture entre votre axe de progression et l'unité ennemie, de façon à ce que votre mouvement ne soit pas détecté (ou, au moins, à l'abri des tirs ennemis)

        • Maintenez les élévations de terrain (crête, talus) entre vous et l'ennemi.
        • Empruntez un axe d'approche à couvert, comme celui que peut vous offrir une forêt dense.
        • Si nécessaire, interposez un écran de fumigènes entre votre mouvement et l'ennemi – Prenez garde à laisser aux fumigènes le temps de prendre du volume.

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  • L'assaut ne devrait pas être mené sous la forme d'un mouvement continu. Intercalez des points de passage pour procéder par bonds, surtout lorsque vous arrivez à portée de lancer de grenade (30 mètres ou moins)
  • Il est judicieux d'ordonner à l'élément d'assaut un tir sur zone (où se trouve l'unité ennemie) aussitôt que possible (une ligne grise suffit)
  • Si l'unité ennemie n'est pas complètement clouée, N'ENTREZ PAS dans un rayon de 30 mètres. L'élément de manœuvre serait alors à la portée d'une grenade adverse et pourrait subir des pertes.
  • A 30 mètres (ou plus près encore), arrêtez l'élément de manœuvre et donnez un ordre de tir ; cela devrait pousser vos hommes à faire usage de leurs grenades.
  • L'équipe au contact continue à exercer de la suppression sur l'équipe ennemie

    • Vous pouvez si nécessaire ordonner « Cible lègère » pour maîtriser le volume de feu de votre équipe et économiser les munitions.
    • Le volume de feu doit être maintenu à un niveau constant pendant que l'élément de manœuvre progresse jusqu'à sa position d'assaut.
  • L'équipe au contact arrête de tirer (ou bien désaxe ses tirs) lorsque l’élément de queue débute son assaut.

    • En désaxant les tirs, l'équipe au contact tentera de couvrir la zone par laquelle l'équipe ennemie est susceptible de faire retraite.
  • L'élément de queue donne l'assaut sur l'équipe ennemie.

    • Une fois l'équipe ennemie clairement clouée, donnez l'ordre à l'élément de manœuvre d'avancer sur l'objectif.

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Légende des images – L'élément de manoeuvre donne l'assaut contre la position ennemie / Dans les 30 mètres, arrêtez-vous et ordonnez "Cible"; cela incitera l'élément d'assaut à lancer des grenades et augmentera le niveau de suppression / Pour terminer, lancez l'assaut sur l'objectif afin de vous assurer que la position n'est plus occupée par l'ennemi

  • Consolider et réorganiser

    • L'élément de manœuvre adopte une posture défensive sur l'objectif.
    • L'élément au contact avance jusqu'à l'objectif
    • Le groupe se dispose rapidement en posture défensive de façon à se réorganiser et se réorienter vers l'objectif suivant.
  • Le groupe poursuit la mission.

7 Responses to Squad Attack Drill

  1. EPHREM dit :

    Merci beaucoup pour cet article.

  2. rafy dit :

    Merci , ca aide bien toutes ces techniques la !

  3. La_bavure La_bavure dit :

    « … Intercalez des points de passage pour procéder par bonds… »
    Je suppose qu’il faut utiliser l’ordre de déplacement « Rapide » entre chaque point de progression ?
    ça a l’air facile sur le papier…

  4. Carlos Carlos dit :

    Je suppose qu’il faut utiliser l’ordre de déplacement « Rapide » entre chaque point de progression ?

    Je préconise plutôt « soutenu » que « Rapide »…c’est souvent un meilleur compromis (bien sûr, dans de rares cas, c’est moins productif…mais on ne s’en aperçoit qu’après coup.)
    La différence entre rapide et soutenu, c’est environ (grosso-merdo) 20 % de vitesse, c’est à dire peanuts…on va ainsi quasiment aussi vite avec « soutenu ».
    Par contre, on a plusieurs différences qui profitent la plupart du temps à « soutenu »

    * Une meilleure vigilance (capacité de détection) avec soutenu que rapide…ce qui permet de mieux détecter le petit salopard dans les fourrés qui va tenter de dézinguer le petit groupe au trot.
    * Les soldats font plus fréquemment halte avec soutenu que rapide pour riposter. C’est là souvent un avantage…et parfois un inconvénient s’il ne fallait surtout pas demeurer dans une zone donnée.
    * Les soldats ne prennent JAMAIS le temps de recharger leur arme avec « rapide » et peuvent le faire avec soutenu. Ainsi, au bout de leur chargeur, ils courent et ne ripostent plus.
    * Rapide est beaucoup plus fatigant que soutenu… voir l’article « La fatigue » pour le détail.
    * Avec « rapide », les gus vont vraiment avoir envie d’aller au bout du waypoint, même s’ils s’en prennent plein les gencives. Ils auront plus facilement envie de se mettre à terre sous un feu nourri avec « soutenu », ce qui est souvent (mais pas toujours) un bon choix pour limiter les pertes et temporiser jusqu’à la prochaine phase d’ordres.

    En gros, je trouve que soutenu est un bien meilleur compromis dans l’incertitude tactique.
    « Rapide » n’est incontestablement meilleur que dans deux cas:

    1 – il faut se barrer très très vite parce que ça va chauffer.
    2 – pour passer très rapidement d’une position à une autre sans surtout vouloir s’arrêter pour riposter – parce qu’on est plus faible au feu (genre traverser la largeur d’une rue sous le feu d’une mitrailleuse… vouloir s’arrêter au milieu pour riposter au Garand tiendrait évidemment du suicide)

    Perso, Au bas mot, 95% de mes ordres sont « soutenus » en bataille; preuves à l’appui 🙂

  5. La_bavure La_bavure dit :

    Effectivement. Il me semble d’ailleurs avoir lu quelque part que tu n’utilisais quasiment pas la fonction « Rapide ».
    Tu peux me confirmer ?
    Je lis pas mal de discussions donc à force, je peux me mélanger les pinceaux…

    Sauf dans les cas 1 et 2 cités ci-dessus.

  6. Carlos Carlos dit :

    Effectivement. Il me semble d’ailleurs avoir lu quelque part que tu n’utilisais quasiment pas la fonction « Rapide ».

    Yep. Je te renvoie aux trois screens ci-dessus (j’ai édité le message) pour que tu mates la proportion. On est à 100% de « soutenu » 🙂

    Après, ça dépend des cartes. Là on est en milieu urbain où l’idée est de procéder par bonds entre bâtiments. J’utilise évidemment de temps en temps plutôt « traquer » genre en forêt, « prudent » pour arriver au faîte d’une crête ou glisser derrière un couvert (haie, muret). Mais très peu de « rapide » (sauf pour décamper quand une tourelle de char s’oriente vers mon pauv’gus), et pratiquement jamais « mouvement » (pour l’infanterie).
    Pour les véhicules, je dirais que j’utilise « Traquer » à peu près aussi souvent que « soutenu » pour l’infanterie. 😀

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