Le Mouvement: Les véhicules

tankUn article pour éclairer et échanger non pas sur les pas de danse disco les plus efficaces pour pécho, mais plutôt sur l’art de bouger les véhicules dans Combat Mission.

Orientation, vitesse de mouvement, points de passage, ect…toutes vos constatations, vos désespoirs…et vos astuces pour faire de vous le Travolta des champs de bataille :)

Le franchissement des obstacles fait lui l’objet d’une série d’articles distincts.

Les tests se succèdent plus ou moins « en vrac » mais ne sont pas si nombreux qu’un test qui aurait besoin d’être reconsulté ne soit pas facilement retrouvable. S’il venaient à être plus nombreux dans le futur, on réorganisera ça plus « proprement ». Par ailleurs, il suffit de cliquer sur les images pour les agrandir.

Je commence en reproduisant un petit test que j’avais du voir de mémoire sur le forum de« The few good men » sans parvenir aujourd’hui à retrouver le topic.

Demi-tour

Je compare une réorientation de 180 degrés d’un Sherman, en utilisant des ordres successifs de mouvement d’une part (avance rapide), et de réorientation d’autre part.

Test 1: Demi-tour en mouvement

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22 secondes pour faire demi-tour, avec un virage très progressif.

Test 2: Ordre « Orientation »

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Avec seulement la commande « orientation », le Sherman n’a pivoté que d’environ 90 degrés en 22 secondes. Il lui en faudra 45 pour achever les 180 degrés.

Conclusion : Si vous avez de l’espace pour modifier votre orientation, privilégiez pour la rapidité un mouvement progressif qu’un ordre d’orientation statique.

90 degrés contre une haie

Un test étonnant ! :)

1 -Avance + virage à 90 degrés en 1 point de passage 
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Image 1 : départ
Image 2 : Situation à 31 secondes
Image 3 : Fin du mouvement à 50 secondes
(Note : l’orientation finale est commandée automatiquement par l’IA)

2- Avance + orientation + virage à 90 degrés en 1 point de passage 
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Image 1 : départ
Image 2 : Situation à 31 secondes
Image 3 : Fin du mouvement à 57 secondes

3 – Virage 90 degrés en 2 points de passage + orientation
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Image 1 : départ
Image 2 : Situation à 8 secondes
Image 3 : Fin du mouvement à 19 secondes

Vous remarquez que sur le troisième test, la destination n’est pas complètement sur la haie comme pour les deux précédents : le fait n’y change rien.
Pour preuve, reproduction du test numéro 1 avec une destination identique au 3

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A nouveau, ça semble bien s’engager les 10 premières secondes puis merdouille allègrement  Résultat : 50 secondes pour le total, le résultat exact du premier test !

Remarques :

* Il y a bien un « effet haie » mais ce n’est pas le seul à agir.
Une réitération du premier test sans haie donne 40 secondes au lieu de 50 secondes. C’est mieux mais bien plus que les 20 du troisième test. Le Sherman reproduit son étrange danse, mais dans de moindres proportions.

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* L’effet qui semble le plus sensible est l’effet « arrivée à destination après virage », c’est à dire lorsque la portion d’arrivée (après le virage) est courte. Ainsi, dans le cadre d’une seconde section de grande ampleur, les résultats varient beaucoup moins d’une technique à l’autre.

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Hop ! 30 secondes seulement pour une distance parcourue -correctement- plus grande !

Moralité: divisez autant que possible les virages en différents points de passage pour que le parcours soit rapide et la trajectoire (adoucie) fidèle à votre intention…et c’est d’autant plus impératif lorsque le point de destination est immédiatement après un virage serré.

Ces tests demeurent je crois très pertinents lorsqu’il s’agit de se déplacer finement en espace restreint. :)

A d’autres testeurs de changer le matériel, la vitesse, les conditions météo, la couleur du short du tankiste…

Le tir sur zone pendant un mouvement

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Le tir sur zone se poursuit malgré plusieurs points de passage qui ne comportent pas expressément de rappel à l’ordre.

L’arc de tir pendant un mouvement

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Comme on le voit, un seul arc de tir affecté à un point de passage poursuit ses effets jusqu’à nouvel ordre. Ainsi, notre Sherman ne cesse de tourner sa tourelle vers la zone indiquée. A noter que l’arc est relatif à l’unité, pas absolu (ceux qui ne comprennent pas cette dernière phrase, consultez le chapitre consacré à l’arc de tir au chapitre des Ordres de Combat du manuel 2.0)

La « persévérance » du tir de zone pendant un mouvement

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Malgré la haie de bocage qui bloque rapidement et irrémédiablement la ligne de vue du Sherman sur la cible, il persévère pourtant à tourner sa tourelle dans sa direction.

La faible compensation est qu’en cas de réapparition d’une ligne de vue valide, il tirera immédiatement.  

Petit mémo: avec le moteur 2.0 de CMX2 et la possibilité d’ordonner un tir sur zone durant 15 secondes, les choses peuvent plus finement se commander et, par exemple, le tir invalide cesser lorsque la zone est dépassée.  :)

LA MOINS MAUVAISE SOLUTION POUR ANNULER UN TIR DE ZONE EN COURS DE TOUR

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Tracer un nouveau point de passage et y attacher un arc de tir (large, puisqu’il n’a qu’une fonction d’annulation) qui n’inclut pas la cible précédente.
Sinon, il ne reste qu’à attendre le terme des 60 secondes pour annuler proprement.  :dents:

4 Responses to Le Mouvement: Les véhicules

  1. Henniak dit :

    Quelle prise de tête de faire ces test 😀

    Merci quand même 🙂

  2. StuG dit :

    Etrange que le blindé arrive en travers à destination ?! :S

  3. Carlos Carlos dit :

    Etrange que le blindé arrive en travers à destination ?! :S

    Pas vraiment lorsqu’on sait comment le jeu gère le pathfinding des véhicules: le système ne se préoccupe ni de l’orientation (sauf ordre) ni de la trajectoire, ni de combiner les ordres successifs. Son boulot se résume à faire rallier un point B depuis un point A

    Pour mieux comprendre, j’extrais ce petit schéma du Récit de partie « Huzzar », où je cause aussi du phénomène.

    Mettons donc le dépôt de deux points de passage qui forment deux lignes de mouvement à 90 degrés (les deux traits noirs)

    Que va faire notre blindé ?

    Il va d’abord rallier le premier point de passage en ligne droite: il n’anticipe pas le virage suivant. Les deux ordres ne forment pas pour lui un « système ». Il traite les ordres un par un.

    S’il combinait les ordres en système, il suivrait probablement la trajectoire verte.

    Arrivé donc au premier point de passage, il va commencer à vouloir rejoindre le second, pile sur son flanc…et il va continuer à avancer (puisque c’est un ordre de mouvement).

    Le temps de sa rotation, l’engin aura donc décrit une courbe (trajectoire rouge) qui « dépasse » fatalement la ligne d’ordre noire.
    Au sommet de la courbe (le point le plus en haut de l’image), pas d’autre solution pour l’engin que, en quelque sorte, revenir sur ses pas afin de rallier le point B

    Arrivé au point B, il est donc de « travers » pour être allé d’abord « trop loin » et fait l’effort de revenir.

    A ce moment, sauf ordre d’orientation attaché au dernier waypoint, il s’arrête dans cette posture. En effet, il est sur le point, c’est ce qu’on lui a demandé et rien d’autre.

  4. CMFDR dit :

    A l’époque de CMx1, PoorOldSpike avait réalisé toute une série de tests aussi instructifs et posté le résultat sur le forum BF avant d’en être banni pour ses capacités relationnelles digne d’un Field Marshal bien connu. Avec son autorisation, j’avais sauvegardé ses posts au format PDF et les avait relayé sur les forums. Depuis les liens ont disparu mais peut-être que ça peut intéresser les historiens ès CM ou les nécromanciens ( 😉 ) :
    http://superdupontzeserveur.fr/cm/PoorOldSpike_PDF.zip (36 Mo)

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