Solution N° 1

Désolé de la qualité de la présentation un peu à l’arrache – Carlos tu le mettras au bon endroit…. !.

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1 – tout le monde avance, un petit coup de fumigène pour limiter les pertes au passage du pont (j’ai raté l’orientation de l’équipe pour ce fumi) – 3 morts !

2 – On traverse tous au pas soutenu. Pause de 5 sec entre les unités pour pas se gêner sur le pont. Tir de zone dès l’arrivée sur l’autre côté du mur.

3 – le groupe isolé se déplace pour faire de la suppression, tandis que le tir de zone continu. A 30 secondes, un déplacement soutenu derrière la grange est effectuée.

4 – le groupe est passé et a achevé le dernier du groupe réco.

5 – 6 – (désolé le screen est raté). Le chef se déplace à gauche de la grange et jette un fumi. Super important pour se rapprocher et anéantir le groupe MP. En effet, celui-ci ne pourra plus jamais riposter. Le groupe de 3, isolé se déplace et fait de la suppression du 2ième étage. Très efficace aussi !

7 – les groupes peuvent se rapprocher et faire des tirs de zone, en priviligeant le 2ème étage. Le chef se place à côté de la paille et fait tir de zone sur le 1er. Le groupe de 3 à droite se déplace pour investir le 2ème. Un blessé par une grenade adverse.

8 – tout est plié en 8 minutes pile, 3ème essai, 4 blessés. C’est surtout le franchissement de la passerelle qui m’a posé souci.

6 Responses to Solution N° 1

  1. Carlos Carlos dit :

    Ce qui m’interpelle le plus dans cette solution sont les mouvements montrés dans l’avant-dernier Screen

    * A quoi rime le mouvement soutenu de l’équipe C (équipe mitrailleuse isolée) ? N’y a t’il pas des gens qui font déjà mouvement vers la ferme et arriveront bien avant elle ?… Ainsi, le déplacement de cette équipe me parait non seulement inutile, mais prive le reste du GdC de sa capacité d’appui (puisque lorsqu’une équipe bouge, elle ne tire pas /peu)

    Idem pour les deux autres équipes + QG. On se retrouve avec trois équipes qui font mouvement en même temps, donc personne pour vraiment appuyer/exercer de la suppression efficacement. Il me semble que les équipes pourraient être déplacées plus subtilement en utilisant des pauses au départ/waypoints, de manière à ce qu’une équipe statique exerce de la suppression tandis que l’autre se déplace.
    Après, tu n’as durant cette phase écopé que d’une perte… le moral allemand devait être déjà prêt à flancher / la suppression déjà forte…mais je pense que durant ce tour, tu te mettais insuffisamment à l’abri d’une rafale heureuse de l’adversaire.

    Sinon, j’achève mon commentaire avec le tout début de la solution. Le fumigène me semble effectivement indispensable devant le pont…et c’est là qu’il faut surtout pas se louper. La zone de retombée étant plus ou moins précise (même avec une orientation au poil), je crois qu’il ne faut carrément pas hésiter à relancer la partie si la couverture n’est pas satisfaisante (évidemment, difficile de se le permettre dans une partie réelle :D)

  2. Alma dit :

    Exact. En fait, on voit pas du tout les pauses sur les ordres, sinon je suis obligé de faire 40 screens ! Mais j’en mets plein plein. L’équipe C supprime pendant 45 secondes, avant de bouger. Les autres équipes sont déjà à ce moment sur place, et suppriment les étages. Il bouge donc au final, car c’était la 7 ième minute, et je voulais être sûr de d’investir les lieux.
    Pour être précis et dans l’ordre. Fumigène du chef. Attendre 20 secondes. Ensuite à 20 sec avancer équipe B devant la maison et tir de zone sur deuxième étage. Son approche est presque entièrement masqué par le fumi. L’équipe chef, part aussi à 20 secondes et arrose le 1er étage depuis derrière la paille. A 45 secondes, c’est l’équipe A qui avance et dépasse la maison et attaque par l’arrière. A 30 secondes, l’équipe C est déjà parti pour investir le deuxième étage et n’arrivera qu’à la minute suivante. Presque personne ne se retrouve à faire mouvement en même temps. A 45 enfin, c’est l’équipe C qui part. Tout ça avec 1 seul blessé, c’est pas mal, et pour insister qu’ils étaient « supprimés » tout le long.
    Si t’as une astuce pour tout faire apparaître sur l’écran en une capture (tous les ordres de tous), je suis preneur, où j’ai loopé un truc. J’ai bien précisé que le screen est raté !!! (j’ai coupé l’ordre « pause » de l’équipe C sur la capture).

    Ma critique n’est pas la même : 1 – éviter des waypoints sous le feu, car ca peut faire attendre quelques bonhommes, les plus rapides, sous le feu. 2 – La traversée du premier pont est un peu « force brute ».

    EDIT: Oups… l’équipe C part bien à 45 secondes.

  3. Carlos Carlos dit :

    1 – éviter des waypoints sous le feu, car ca peut faire attendre quelques bonhommes, les plus rapides, sous le feu

    Oui. Dans ton second screen par exemple, tu pouvais directement, en un seul ordre mouvement, ordonner à l’équipe de se placer près du mur haut. (plutôt qu’en mettant 2 waypoints intercalés). En effet, en anticipant ce que le pathfinding va calculer, tu es certain qu’il vont directement rallier le point d’arrivée en passant par le pont, comme tu le voulais.
    Avec un seul waypoint plutôt que 3, ton groupe aurait non seulement été plus rapide, mais n’aurait pas fait d’arrêt à des endroits dangereux (particulièrement avant la traversée du pont)

    C’est souvent intéressant, lorsqu’on connait un peu la mécanique, d’anticiper quel chemin va être choisi par le pathfinding pour ‘s’éviter des waypoints non seulement inutiles, mais nocifs. Pour le coup (la volonté d’une trajectoire précise), le mieux est l’ennemi du bien (une trajectoire qui l’aurait été, mais en mieux)

    PS: on retrouve ça dans la page 3 du « mouvement: l’infanterie » où un point de passage dessiné « à la barbare » est en réalité et au contraire parfaitement maîtrisé pour minimiser le temps de déplacement / la durée en vue de l’ennemi.

    Par contre, s’il y a doute sur le chemin que va choisir le pathfinding (genre quand tu te trouves à équidistance de deux voies possibles dont l’une est souhaitée et l’autre désastreuse), mieux vaut jouer la sécurité avec un point de passage qui indique celui qu’on veut effectivement emprunter.

  4. Misucat dit :

    Bonjour!

    Dans mon essai c’est l’équipe reco adverse qui m’a posé pas mal de soucis, j’ai hésité à utiliser l’équipe C, comme toi, mais impossible de trouver le bon angle pour les étriper… Je vois que c’était possible finalement.

    Sinon idem il m’a fallu plusieurs essais pour la fumigène devant le pont, gros soucis de pathfinding, dès que je lançais la grenade, elle atterrissait derrière les soldats ou à côté de la zone que je voulais, il m’a fallu orienter une première fois, puis une seconde pour être bien sur qu’ils ne bougent plus et enfin lancer la grenade, laborieux…

  5. Alma dit :

    Bon, j’y ai pas passé tout le dimanche ! mais 4 ième essai : 0 morts, 5 minutes ! Il suffit d’avancer tout le monde pour tirer sur le deuxième étage, sans fumigènes ni aucune subtilité. Y compris l’équipe C. A trois minutes, et quelques jets de lance grenade, ya plus personne. Plus que deux minutes pour entrer dans le batiment avec l’équipe C, en dégliguant l’équipe réco au passage à 12 contre 3… et c’est fini. D’autres du même genre ?

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