Les Mines

Une mine est un petit engin explosif utilisé comme dispositif d’interdiction (il est possible de l’acquérir au rayon « Fortifications » du menu d’achat de Combat Mission). Il existe deux types de mines propres aux champs de bataille de la Seconde Guerre Mondiale : Anti-personnel et Anti-char. Généralement, on enfouissait un certain nombre de mines sur une zone, appelée « Champ de mines ».

Catégories de champs de mines

Dans Combat Mission, il existe trois catégories de champs de mines : Anti-Personnel (AP), Anti-char (AC) et mixte (constitué des deux types de mines). Chaque champ de mines occupe l’intégralité d’une case de la grille d’action (carré de 8m X 8m). Les mines anti-char ne peuvent pas être déclenchées par le passage de l’infanterie, mais les mines anti-personnel peuvent être déclenchées par celui des véhicules.

Les trois catégories de champs de mines sont représentées de la même manière en vue 3D. Les champs de mines actifs, non signalés, sont identifiés par un panneau rouge où figure une tête de mort et la mention « Danger Mines ».

Danger_minefield

Caractéristiques d’un champ de mines

Chaque champ de mines se distingue par les données suivantes :

Son emplacement – La case de la grille d’action où il se trouve.

Son propriétaire (Alliés ou Axe) – Comme pour toute les « Fortifications », le propriétaire connaît l’emplacement de ses champs de mines ; il peut parfois les déplacer durant la phase de déploiement. L’adversaire débute généralement la partie en ignorant les emplacements de ces champs de mines.

Son « Signalement » – Un champ de mines peut basculer à l’état « signalé» si des ingénieurs (de l’un ou l’autre camp) ont signalé le champ de mines au cours de la partie, à l’aide de l’ordre de mouvement «Signaler les mines ».

Son « effectif » – C’est la quantité de mines de l’un et/ou l’autre type que le champ de mines contient. Vous trouverez juste en dessous les quantités de départ (mines AP/ Mines AC) pour les trois catégories de champs de mines. Les chiffres sont des approximations établies à partir de tests effectués en jeu.

quantité mines

Notez que dans Combat Mission, l’emplacement des mines à l’intérieur d’un champ est géré abstraitement. Dans le monde réel, un groupe d’infanterie pourrait traverser un champ de mines identifié (ou suspect de l’être) en file indienne ; dans cette situation, les chances qu’un homme qui suit l’homme de tête déclenche une mine sont très faibles. De la même manière, un char qui traverserait un champ de mines y créerait un chemin sûr qui pourrait être emprunté par l’infanterie. Dans Combat Mission, aucune de ces deux tactiques ne fonctionne.

Signaler les mines

Les ingénieurs (infanterie du Génie) peuvent signaler les champs de mines à l’aide de l’ordre de mouvement « Signaler les mines ». Un champ signalé voit son panneau virer au blanc cassé (voir image ci-dessous). Toutes les catégories de champs de mines peuvent être ainsi signalés.

Marked_minefield

Signaler un champ de mines n’affecte pas la quantité de mines qui s’y trouve. L’action réduit par contre significativement les chances que l’infanterie déclenche une mine en traversant la case. Le signalement semble n’avoir par contre aucun effet sur les chances qu’a un véhicule de déclencher une mine sur son passage. En conséquence, bien que les champs de mines anti-char peuvent être signalés, le faire ne semble avoir aucune conséquence particulière. En effet, l’infanterie pourra dans tous les cas traverser ces champs sans risque, tandis que les véhicules ne bénéficient pas de ce signalement.

Neutraliser les champs de mines

Un champ de mines auquel il ne reste plus de mines actives (d’aucune sorte, pour un champs mixte) est neutralisé, et n’a plus d’effet en jeu (il peut toutefois toujours influencer vos décisions si vous n’avez pas remarqué qu’il avait été neutralisé ; ça ne saute pas toujours aux yeux). Un champ de mines identifié et neutralisé est signalé par un panneau d’affichage vert, barré d’un X blanc (voir l’image).

Neutral_minefield

Un champ de mines peut être neutralisé par un tir direct d’artillerie lourde (150 mm et plus). Un champ de mines peut aussi être neutralisé par l’explosion d’une charge de démolition. Toutefois, à cause des limitations propres au moteur de jeu, il n’est possible de faire sauter une charge de démolition que s’il existe sur la même case un obstacle destructible (tels que des barbelés par exemple).

Un champ de mine peut enfin être neutralisé si toutes ses mines ont été déclenchées par des unités ayant franchi la case.

Repérer les champs de mines

L’emplacement des mines est toujours connu de leur propriétaire. Il est possible pour l’adversaire de les repérer durant la partie.

De façon générale, un champ de mines n’est révélé que lorsqu’une de ses mines explose. Toutefois, il peut parfois être découvert sans perte par une unité d’infanterie qui le traverse (c’est à dire qui entre ou sort de la case où se trouve le champ). La probabilité que cela arrive augmente lorsque l’unité d’infanterie :

  •  Rampe (prudent) ou marche (mouvement) et, dans une moindre mesure, « traque »
  • Est composée de soldats du génie
  • Est expérimentée

Mais aussi lorsque :

  • Le champ de mine a déjà été repéré par une autre unité (qui aurait par exemple déclenché une mine) [Cette information est issue du manuel – je ne suis pas sûr qu’elle signifie quelque chose]

Pour l’infanterie, la probabilité de déclencher une mine en traversant la case est influencée par ces mêmes facteurs. Néanmoins, le facteur le plus important semble être la quantité de mines qui demeurent dans la case. Une unité peut ainsi se permettre de courir à travers un champ de mines auquel il ne reste que peu de mines encore actives. Par contre, dans les champ de mines « complets » ou dans lesquels seules quelques quelques mines auraient déjà explosé, les chances de déclencher un engin sont assez élevées, sauf pour les ingénieurs. Une unité expérimentée, même en rampant, conserve ainsi de grandes chances de déclencher une mine en franchissant la case.

Effets des mines

Les champs de mines n’ont aucun autre effet sur le jeu que celui qui est généré par les explosions de mines.

Mines AP

Les mines anti-personnel tuent toujours (ou mettent hors de combat) au moins un homme appartenant à l’unité qui les déclenche. Si les hommes évoluent en rangs serrés, elles peuvent en tuer ou blesser plusieurs à la fois. Toutes les unités à proximité seront victimes de suppression.

Les mines anti-personnel n’affectent pas beaucoup les véhicules. Chaque explosion n’endommage que les roues ou chenilles du véhicule ; aucun autre système n’est jamais touché. Chaque type de véhicule dispose de son propre seuil de résistance avant immobilisation, allant de l’équivalent de quelques explosions seulement (3 à 4 pour une Jeep) à un grand nombre (environ 22 pour immobiliser un Sherman)

Les équipages des véhicules non blindés peuvent être touchés par l’explosion d’une mine, bien que ce soit assez rare (sauf pour les plus petits, comme les Jeeps). Les équipages des véhicules ne peuvent pas être touchés par ce genre d’explosion. Tous les équipages seront par contre victimes de suppression et verrouilleront automatiquement leurs trappes à l’explosion d’une mine. Les occupants des camions et Half-tracks semblent être immunisés aux explosions des mines anti-personnel ; les pertes dans les Jeeps sont elles-mêmes assez rares.

Mines anti-char

Les mines anti-char ne peuvent être déclenchées par l’infanterie. Toutefois, l’explosion de ces mines est puissante et peut affectera les unités à pieds qui se trouvent alors à proximité. L’effet est comparable à l’explosion d’un obus de 150mm HE.

L’explosion d’une mine anti-char immobilisera toujours le véhicule à l’origine du déclenchement. Les chars et leurs équipages demeureront par ailleurs sains et saufs, à l’exception de la suppression. Les blindés légers et Half-tracks peuvent être détruits, et leurs équipages parfois subir des pertes. Les véhicules non-blindés sont systématiquement détruits et prennent généralement feu ;il semble que leurs équipages meurent toujours. Les passagers des véhicules non-blindés subissent de lourdes pertes – 75% et plus sont tués.

Source – « Mine » par Wreck0

6 Responses to Les Mines

  1. actionjoe dit :

    Je viens de faire le 1er scénario de la campagne russe de CMRT « hammer flank » et j’ai perdu. Ce 1er scénario, c’est l’enfer. Malgré la présence de génie, on ne peut pas repérer les mines. Mes unité de génie sont restés plusieurs minutes dans les mêmes cases que des mines AC car je me doutais d’un truc (le passage est quasiment obligatoire pour les véhicules). Donc mon génie ne voit rien, j’y vais confiant et « blam » mon canon auto-moteur explose. Cela m’est arrivé deux fois. Les mines semblent vraimment difficile à repérer la première fois. On peut sacrifier des éclaireurs pour des mines AP mais sacrifier un tank pour repérer les mines AT, c’est un peu frustrant !

    • Jief dit :

      Ah toi aussi tu le trouves dur :))

      Effectivement les mines c’est dur, dur… de plus les sapeurs sont vite en surpression

  2. Kurt Knispel Kurt Knispel dit :

    Tu as fait ramper tes sapeurs ou pas ?

  3. RouquinMalin RouquinMalin dit :

    Je joue actuellement coté US sur Black Sea le scenario « Rolling Thunder ». J’avais repéré un pont et j’y ai envoyé une section du Génie. Elle a trouvé des mines. Rapidement (deux tours de mémoire), le drapeau est passé du rouge au blanc cassé mais les tours passent et toujours pas pour l’instant de drapeau vert avec une croix blanche…
    La « rapidité » de neutralisation est probablement en fonction de l’expérience de la section et du nombre de soldats non?
    Je précise que cette section du Génie ne subit pas de tirs légers ou lourds et n’est pas menacée par des unités adverses qui seraient dans les environs.

  4. Carlos Carlos dit :

    La « rapidité » de neutralisation est probablement en fonction de l’expérience de la section et du nombre de soldats non?

    Non, aucune unité spécialement dédiée n’est en réalité capable de neutraliser un champ de mines, sauf à y laisser ses guiboles (ou des charges de démolition).
    Les sapeurs ne servent qu’à signaler l’existence d’un champs de mines (via l’ordre « signaler les mines ») et à détecter le moment où il n’y en a plus…. ils n’ont aucun pouvoir « par eux-mêmes » de faire passer un champ de mines d’un état « détecté » (panneau blanc cassé) à un état neutralisé (vert avec croix blanche).

    Je cite l’article:

    Un champ de mines peut être neutralisé par un tir direct d’artillerie lourde (150 mm et plus). Un champ de mines peut aussi être neutralisé par l’explosion d’une charge de démolition. Toutefois, à cause des limitations propres au moteur de jeu, il n’est possible de faire sauter une charge de démolition que s’il existe sur la même case un obstacle destructible (tels que des barbelés par exemple).

    Un champ de mine peut enfin être neutralisé si toutes ses mines ont été déclenchées par des unités ayant franchi la case.

    C’est tout. Un champ de mines ne peut pas être neutralisé par les sapeurs, sauf à faire exploser les mines.

    • RouquinMalin RouquinMalin dit :

      C’est dommage d’avoir des unités du Génie qui ne peuvent neutraliser des mines…
      Je vais donc devoir demander à mon artillerie un tir unique et précis… Ou vérifier si je n’ai pas de prisonniers pour les forcer à marcher sur le champ de mines…

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