MUNITIONS

Un tableau récap’ vaut mieux qu’un long discours :

Le nom de la munition est celle que vous trouverez en jeu sur CMBN.

Côté US, le plus « compliqué, c’est le partage entre la munition « .30 cal M2 » et la « .30 M1 Carb »

MUN_US

Côté Axe, la petite spécificité est la 7.92 K dédiée au MP44

MUN_AXE

Côté Russe

Mun-rus

Rien de bien compliqué côté russe : le 7.62x54R pour les fusils et les mitrailleuses, et du 7.62×25 pour les pistolets mitrailleurs.

Le mini casse-tête concerne la munition 7.62x38R – qui ne sert que pour le pistolet de certains servants. Elle n’a pas de rapport avec le Mosin-Nagant M38

Le Mosin-nagant M38 est une version « cheap » du Mosin-nagant M30

 

Concernant les appellations des munitions :

AP => Munition perforante idéale contre les véhicules

HE => « High Explosive », à fragmentation, idéale contre l’infanterie, inutile contre un véhicule

HEAT => Souvent associée aux rockets des Bazookas (60mm) et Panzerschreks (88mm)

Bte => Munition « boîte » – qui sert contre l’infanterie à courte portée, elle disperse un tir de féraille type chevrotine.

On peut trouver de la munition HEAT en obus dans les chars et canons (notamment Pak 50mm doté d’une munition HEAT 150 mm) je n’ai pas tout éclairci sur ce point.

Fumi => on ne le présente plus, pensez à couvrir vos gars quand vous montez à l’assaut

WP => White Phosphorus, propriété de fumigène ET incendiaire ET anti-personnel

Côté Panzerfaust => le type K est moins puissant que le type 30 (portée 30m)

—–

Pour ce qui est des calibres, vous le trouver en bas à droite de l’icône centrale de votre unité quand vous cliquez dessus.

Pour les MG 7.62mm ou 12.7 mm par exemple (munition 0.30 M2 pour la première, et  0.50 AP pour la 12.7, faut suivre 🙂 )

Notez que l’icone ne change pas entre une 7.62 MMG et une 12.7 HMG

Mitr

Les canons et chars – 37mm – 50 mm – 75 mm – 76.2mm – 88mm – 105 mm (et sûrement pleins d’autres calibres)

Le slash (/) qui suit le calibre donne le rapport entre la longueur du canon et son calibre.

Ex 105 mm / 23

Plus le canon est long, plus l’obus sort vite et à donc une capacité pénétrante plus importante à longue distance. Pensez à surveiller ce paramètre lors du déploiement, entre vos tanks qui serviront de couverture au loin et ceux qui seront au contact.

Par exemple entre un Sherman 75mm L/40 et le Sherman 76mm/52.

Voilà, avec ça vous pouvez organiser votre déploiement au mieux.

Un dernier petit conseil

Pensez à distribuer des munitions, notamment pour les armes automatiques (MP40, Thomson) en début de partie (dispo dans les HT et les voitures), car ce sont souvent les premiers à tomber en rade. C’est toujours autant de temps de gagner que de le faire au moment du déploiement.

A bientôt

42 Responses to MUNITIONS

  1. RouquinMalin RouquinMalin dit :

    Merci pour ce petit récapitulatif!

  2. Carlos Carlos dit :

    Deux petits tableaux (en plus du texte) absolument indispensables !

    Voilà le genre de sujet pour lequel je me suis dit plusieurs dizaines de fois en jeu

    « Bon…inventaire du Half-track et distribution de munitions…mmmh…mince…c’est lesquelles qu’il faut au juste pour c’te truc là ? …mmmh, bon, j’vais filer un peu de tout comme ça je suis certain de pas me planter…faudra que je regarde ça un jour quand même purée ! »

    …et, à ce jour, n’ai toujours pas pris le temps de mater ça précisément.
    Bonheur ! Emil l’a fait pour moi avec une présentation nickel chrome. 🙂

    J’ai une remarque et une info:
    * A propos de la longueur du canon (après le /) ta remarque :

    Plus le canon est long, plus l’obus sort vite et à donc une capacité pénétrante plus importante à longue distance. Pensez à surveiller ce paramètre lors du déploiement, entre vos tanks qui serviront de couverture au loin et ceux qui seront au contact.

    …Tenderait à laisser penser qu’on met les canons courts devants et les longs derrières et pis c’est tout. Si ce sont toutes des armes Anti-Char, on sera grosso-modo d’accord. Ceci dit, il ne faut pas laisser penser que les obusiers sont parfaits en première ligne !
    Avec une longueur genre inférieure à 30, on a non pas une unité à vocation anti-char, mais à vocation anti-infanterie. On ne se trouve donc plus dans une logique de distance /capacité de pénétration. Contre l’infanterie, un obus n’a pas besoin d’être rapide, mais de contenir une grosse quantité d’explosifs.

    Ton « 105 mm / 23 » n’a donc à priori rien à fiche devant (d’autant qu’il doit probablement être faiblement blindé) mais bien à l’arrière, et pointer (sauf situation désespérée) la piétaille adverse, non les chars.

    Ce que tu dis n’est donc pas faux, mais si partiel qu’il peut induire en erreur.

    * Par ailleurs…

    (notamment Pak 50mm doté d’une munition HEAT 150 mm) je n’ai pas tout éclairci sur ce point.

    La question s’était déjà posée et cette petite illustration te donnera la clef:

    La dotation d’une munition 150 mm sur un canon de 50 mm s’explique par son caractère et utilisation spéciales. Elle ne se charge évidemment pas par la culasse (elle ne rentrerait pas) mais se fixe sur la bouche. La munition est propulsé par un obus de 50 mm spécial (sans ogive) qui vient, on l’imagine, lui taper dans le cul.

    Pour ce que j’en comprends, c’est un peu une munition « de la dernière chance » à courte portée contre un adversaire fortement blindé. La portée est très courte (du genre 150 mètres) qui explique qu’elle ne soit pas utilisée spontanément dans des conditions normales de jeu.

    A relever que contrairement aux munitions perforantes, l’efficacité des munitions HEAT n’est pas tributaire de la vitesse à l’impact.

    L’article Wikipédia sur le truc

  3. Dingchavez dit :

    Normal pour une charge creuse (ou en V inversé) qui prendra d’elle même sa vitesse lors de l’impact à la création du jet de métal (souvent du cuivre) afin de forcer son passage au travers du blindage pour aller chauffer tout le bazar là dedans et si possible faire exploser les munitions de la cible. Ce qui est génial dans le principe, c’est que n’importe quel bouseux peut fabriquer sa charge creuse (CF Iraq ou Afgha) et faire de jolis troutrous pour pas cher dans les véhicules des méchants.

  4. Emil Emil dit :

    Sur la remarque de Carlos, par rapport au canon de 105mm

    Il vaut mieux le mettre derrière,
    je parlais surtout entre Sherman 75mm L/40 et le Sherman 76mm/52

    – C’était surtout pour dire, pensez à regarder ces paramètres au moment de déploiement…

  5. meca6 dit :

    bonjour
    Ouf , un peu d’aide !
    merci pour ce récapitulatif très pratique .

  6. haouai dit :

    Je viens de me pencher sur les mod de CMBN et il y en a un qui peut être très utile pour savoir qui tire quoi lors des emplettes dans le camion de munitions.
    Il s’agit du mod « CMBN2 + CW +MG Alternate Silhouettes » par Marco Bergman que l’on peut trouver ici:
    http://cmmods.greenasjade.net/mods/5021/details
    Ce mod permet d’afficher moultes informations dans le tableau de commande du jeu (là ou se trouve les icones d’ordre, d’armement, de C2 etc…).
    L’une de ces modifications affiche le calibre de chaque arme individuelle sur leurs icones.
    En plein jeu, on peut donc d’un simple coup d’oeil savoir quel soldat est bientôt à court de munition et qu’elle type de munition il faut ramener aux autres membre de son squad.

    PS: les autres version de ce mod permettent d’afficher la porté des armes individuelles mais aussi la capacité de perforation des obus en fonction de la distance … comme dans CMx1.

  7. meca6 dit :

    bonjour ,merci haouai .Je vais partir à la recherche du mod (le lien ne fonctionne pas chez moi ).Petite question au passage, les réserves de munitions sont uniquement dans les véhicules ,il n’y a pas de caisses ou de dépôts dédiés au stockage ?

    EDIT: C’est bon finalement le lien fonctionne, par contre je n’ai pas fait gaffe c’est pour la v2 et je joue en v1 , zut et flute ! un équivalent en v1 peut être …

  8. StuG dit :

    Quand c’est un Half-Track qui a sa mitrailleuse de bord à court de munitions, peut-on lui ordonner de piocher dans les réserves qu’il trimbale ? Car quand on fait prendre, c’est l’équipage et non le véhicule qui se réequipe :S

  9. meca6 dit :

    Concernant le Half-Track il me semble que le réarmement de la mitrailleuse est automatique .

  10. Carlos Carlos dit :

    Je confirme pour le mitrailleur du Half-Track: il se sert automatiquement dans les réserves du véhicule (donc sans avoir besoin de recevoir d’ordre).

    Petite question au passage, les réserves de munitions sont uniquement dans les véhicules ,il n’y a pas de caisses ou de dépôts dédiés au stockage ?

    Nan, pas de caisse ou dépôt spécial en dehors des véhicules et -à noter- les bunkers/casemates (qui se comportent assez largement en terme de jeu comme des véhicules… qui ne bougent pas).

    Les caisses existent bien (entre les mains des équipiers et pourvoyeurs d’armes lourdes notamment) mais ne sont pas graphiquement représentées ni ne peuvent être « déposées » quelque part. Il y a là une certaine abstraction.

  11. Alphasierra dit :

    Brestois, j’ai lu que le phosphore a été massivement utilisé par les « chemicals mortars » durant le siège de la ville. L’effet extrêmement dévastateur de cette substance en combat urbain a été tu afin de ne pas prêter le flan à une accusation d’utilisation d’agent chimique; ce qu’est pourtant indéniablement le phosphore.

    L’effet simulé dans CM est il à la hauteur ? Dans tes nombreux tests peut être t’en es tu aperçu ?

  12. Emil Emil dit :

    L’autre possibilité,
    c’est d’acheter du mortier hors-carte et de les utiliser avec délai de 15 min dès le déploiement,
    afin de programmer votre avancer et d’arriver sur zone un peu avant, histoire d’être prêt à monter à l’assaut..
    C’est plus économique.

  13. taldek dit :

    Sympa peut être pas indispensable pour le tout débutant.

  14. vatoutine dit :

    bonne info à savoir !

  15. EPHREM dit :

    Merci pour le tableau.

  16. Emil Emil dit :

    Il va certainement falloir le compléter avec les munitions anglaises et russes ….

    Et je dirais, "justement, un débutant va se retrouver à cours de munitions après avoir tout canardé et se dire : mais pourquoi cet abruti ne refile pas des cartouches à son pote …"  En tout cas, ça m'est arrivé à mes débuts

    • CMFDR dit :

      Il va certainement falloir le compléter avec les munitions anglaises (…)

      Comme il n’y a que du 9×19 mm et du .303 Mk VII (7,7×56 mm), il y a une réelle utilité à faire un tableau pour l’armement grand-breton?

  17. Baal Baal dit :

    Merci pour ce petit tableau bien utile!

  18. fross fross dit :

    Emil a dit :
    « Les canons et chars – 37mm – 50 mm – 75 mm – 76.2mm – 88mm – 105 mm (et sûrement pleins d’autres calibres)

    Le slash (/) qui suit le calibre donne le rapport entre la longueur du canon et son calibre.

    Ex 105 mm / 23

    Plus le canon est long, plus l’obus sort vite et à donc une capacité pénétrante plus importante à longue distance. Pensez à surveiller ce paramètre lors du déploiement, entre vos tanks qui serviront de couverture au loin et ceux qui seront au contact.

    Par exemple entre un Sherman 75mm L/40 et le Sherman 76mm/52. »

    En fait, le chiffre après le / est le nombre de « calibres ».
    Je m’explique : 75mmL/40 signifie que la longueur du canon est de 40X75mm = 3M.
    et 76mmL/52 = 3,95M

    Canon long = cible dure (blindé)
    Canon court = cible molle (infanterie)
    😉
    Fross

    • Baal Baal dit :

      Exact pour ta première partie, un peu moins pour ton rapport canon long/court. Tu aurait du rester avec les valeurs de calibres.

      Plus le calibre augmente, plus la vitesse en sortie de bouche est importante et plus l’obus possède un fort pouvoir pénétrant.

      Ce qui compte vraiment c’est la quantité d’explosif qu’embarque l’obus.
      Les obus HE inférieurs à 75mm n’avaient que peu d’effet sur des cibles molles, du fait que la charge en explosif était trés réduite.
      En gros un obus de 28mm par exemple (du schwere Panzerbüchse 41) avec ses 45 calibre est plus un AT, maintenant la même munition à 20 calibre par exemple, n’en fera pas une arme anti personnelle.

      En gros je dirais plutôt:
      Un calibre important suppose une vocation plus AT, alors qu’un calibre réduit une utilisation plus anti personnelle.

  19. Carlos Carlos dit :

    En fait, le chiffre après le / est le nombre de « calibres ».

    J’ai aussi lu quelque part le terme « volée » (dans un article issu du Hors série Combat Mission de PC4WAR en 2003), qu’on pourrait trouver dans une expression telle que : « Un canon de 75 mm avec une volée de 42 »
    Est-ce correct comme nomenclature ?

  20. mikinthemist mikinthemist dit :

    J’ai aussi lu quelque part le terme « volée » (dans un article issu du Hors série Combat Mission de PC4WAR en 2003), qu’on pourrait trouver dans une expression telle que : « Un canon de 75 mm avec une volée de 42″
    Est-ce correct comme nomenclature ?

    Mon Petit Robert me dit que la volée est, entre autres, « la partie d’un tube de canon la plus rapprochée de la bouche ».
    On doit donc pouvoir la mesurer, en nombre de calibres. Tout se tient.

  21. HybriD HybriD dit :

    J’ai une petite question relative à Red Thunder. J’ai un canon russe de 45mm qui dispose en plus de ses munitions de bases (HE/AP/APCR) d’un obus appelé « 45mm Bte ». Est-ce une sorte d’équivalent à la munition HEAT du canon allemand vu plus haut? Même si là le calibre est le même que celui du canon.
    J’ai aussi pensé à un obus à mitrailles, mais je ne trouve aucune info.

  22. Emil Emil dit :

    Bte – cela désigne « boite »

    C’est une boite à grenailles – dédiée à la lutte anti-infanterie – (en tout cas, c’est une des munitions embarqué par le Stuart)

    Effet dévastateur sur l’infanterie, portée courte et dispersion maximale.

  23. HybriD HybriD dit :

    Super merci !

    Autre question, existe t-il des grenades antichar pour l’infanterie dans les CM? J’en ai encore vue aucune, pourtant parfois l’infanterie en disposait historiquement. Question d’équilibrage peut être?

  24. Carlos Carlos dit :

    Autre question, existe t-il des grenades antichar pour l’infanterie dans les CM? J’en ai encore vue aucune, pourtant parfois l’infanterie en disposait historiquement.

    Oui, bien sûr, en voilà une qui équipe un Groupe de Combat américain (tu as l’équivalent chez les allemands)

    Le bouzin est propulsé à l’aide du dispositif lance-grenade fixé sur le Springfield (1er homme de l’équipe B) …ici en action:

    Question d’équilibrage peut être?

    Il suffit de ce mot, « équilibrage », pour me faire bondir ! 😀

    Combat Mission n’a aucun objectif d’équilibrage dans son système de jeu ou les contenus/matériels qu’il propose. Aucun.
    Combat Mission n’est pas un jeu dans lequel, après des tests, on « nerf » ou on « buff » tel ou tel élément/matériel/composante de Gameplay dans un souci d’équilibre. Combat Mission n’est absolument pas basé sur ces principes qu’on trouve naturellement dans des jeux à vocation multijoueur.

    Combat Mission est une Simulation; d’abord et seulement, avec laquelle on joue.

    Je cite Steve Grammont, l’un des papas de CM :

    « Remember, CM has always been, and always will be, about realism first. — Steve Grammont ».

    Cette citation est extrêmement importante, et la réalité de CM lui fait totalement écho. faut pas se tromper de type de jeu.
    Ce n’est pas du « ludique » qu’on va tenter de faire réaliste…c’est du « réaliste » qu’on va tenter de faire « ludique ».

    Un camp est mieux équipé, mieux doté que son adversaire ? CM rend compte de cela, scrupuleusement. Il n’y aura pas de stratagème « équilibrant » en sous-main pour affaiblir cet avantage. Le système rendra compte du déséquilibre comme il l’est dans la réalité.

    Alors oui, mais alors me dira t’on, comment s’amuser quand même dans ce genre de configuration ?

    Et bien, déjà, parvenir à un certain équilibrage à l’aide des points d’achats. Le bon matos coûtera plus cher que le mauvais, pour aboutir à des engagements intéressants du genre quantité contre qualité.
    Ensuite, lorsque la supériorité est inscrite dans la « colonne vertébrale du conflit » (Tels les américains contre les Syriens dans Shock Force), proposer des situations de scénario où cette supériorité est contrebalancée par des conditions très particulières (embuscade, mauvais temps, sous-effectif…) ou les objectifs très restrictifs (Par exemple, avec un Syrien qui touche la timbale en infligeant seulement 5% de pertes à l’américain tandis qu’il peut se permettre 90% de son côté).

    C’est ainsi que Combat Mission procède à l’équilibrage des parties…pas en réhaussant ou abaissant (ou oubliant) de façon totalement artificielle tel matériel ou élément de gameplay.

    Lorsqu’un élément de jeu qui existe historiquement ne figure éventuellement pas dans CM (ça arrive), c’est parce que Battlefront n’a pas encore trouvé le moyen (ou pris le temps) de le programmer correctement (par exemple les liaisons radio fixes)…ce n’est jamais par volonté d’équilibrer les forces en présence. Combat Mission n’est pas World of Tanks !

  25. Archange dit :

    Question bête : vous parler de réapprovisionner vos soldat… Comment faites vous ? :S

    Mon expérience du réapprovisionnement se limite à placer les pourvoyeurs de munitions à côté des artilleurs/mitrailleurs…

    A noter aussi que les obus HE on tout de même une petite utilité contre les véhicules : ceux faiblement blindés sont très vulnérables aux HE (Half track, petits véhicules de recos, char léger) Ils ne seront pas forcément détruit en un coup mais devrait normalement finir rapidement par être HS.

    Il m’est également déjà arriver de détruire quelques gros matous avec de l’HE… mais comptez par là dessus… En revanche, l’HE peut toujours espérer détruire les optiques, la radio, blesser légèrement l’équipage et le secouer, ce qui est toujours bon à prendre.
    Un tir avant de replier ses artilleurs, ou un tir soutenu sur un char qui s’attaquent à une de vos unités que vous aimeriez bien replier ça peut être utile.

    Mais bon, privilégiez l’HEAT et l’AP, évidemment.

    Il serait aussi intéressant de rajouter à l’article que les munitions HE sont celles qu’il faut utiliser pour détruire le bâtiment et creuser des trous dans le sol, ça parait évident mais il y a peut être des néophytes.

  26. Carlos Carlos dit :

    Question bête : vous parler de réapprovisionner vos soldat… Comment faites vous ? :S

    En plus de l’ordre « prendre » quand on est dans un véhicule qui dispose d’un stock, ce passage du manuel VF (Page 81) répond à ta question:

    Par ailleurs, les pourvoyeurs de munitions sont « interchangeables ». Cela signifie par exemple qu’un pourvoyeur affecté à un canon AC peut très bien se déplacer avec ses munitions à proximité d’un autre canon AC pour faire profiter le second de ses munitions (pourvu, évidemment, que les munitions soient les mêmes).

    Important aussi pour ne pas se planter: Si tu mets par exemple deux unités de mortiers côte à côte, la quantité de munitions dispo affichée dans l’interface est la somme des deux.

    Par exemple, si deux mortiers de 60 mm (avec 32 obus) sont côte à côte tu verras affiché « 64 » en cliquant sur l’un ou l’autre unité. Ça ne signifie pas que par magie, il existe 2 X 64 obus…mais que l’un ou l’autre des mortiers peut tirer 64 obus (ils se servent dans la réserve de l’autre une fois la leur épuisée). Voir ce message pour les illustrations.

    Vient s’ajouter dans la version 3.0 le système des dépôts de munitions fixes et le partage entre blindés (déverrouillés et côte à côte)…deux innovations de CMRT que je ne connais pas bien encore.

    Mais bon, privilégiez l’HEAT et l’AP, évidemment.

    Il serait aussi intéressant de rajouter à l’article que les munitions HE sont celles qu’il faut utiliser pour détruire le bâtiment et creuser des trous dans le sol, ça parait évident mais il y a peut être des néophytes.

    Oui, en même temps les munitions sont choisies automatiquement par les servants en fonction de la nature de la cible (et de la distance pour le HEAT). Ainsi, il sera toujours tiré de L’AC sur un blindé et du HE sur le sol ou un bâtiment. Le joueur ne peut pas choisir librement…ça évite du coup de se planter hein ! 😀

    Evidemment, si la pièce n’a qu’un seul type de munition à disposition, elle tirera ce qu’elle a (ou qui lui reste), même si la munition n’est pas adaptée.

    J’approuve ceci dit sans condition tes autres remarques. 🙂

  27. Archange dit :

    Oui, je postais la précision sur les capacités antichar des obus HE car dans il ne faut pas hésiter à utiliser ses obusiers contre les véhicules blindés voir les blindés légers 🙂

  28. Baal Baal dit :

    D’ailleurs y’a moyen de sélectionner le type d’obus qu’utilisera un canon? Si j’ouvre le feu sur une zone, le chargeur prend un truc au pif ou l’on peut lui dire de charger un HE en particulier?

    Pareil avec les grenades, peut-on ordonner à la troupaille d’en faire usage à un moment précis?

    J’ai trouver comment, j’avoue que c’est bien utile parfois d’avoir la latitude sur le choix des munition, y’avait la possibilité de choisir sur Steel Panthers, et ça servait pas mal.

  29. Carlos Carlos dit :

    D’ailleurs y’a moyen de sélectionner le type d’obus qu’utilisera un canon? Si j’ouvre le feu sur une zone, le chargeur prend un truc au pif ou l’on peut lui dire de charger un HE en particulier?

    Ben nan, c’est ce que j’ai dit :
    Tir de zone = HE, toujours
    (sauf si l’unité n’a plus de HE, elle tire dans ce cas ce qu’elle a)
    On ne peut pas choisir, mais c’est pas au pif du tout.

    Pareil avec les grenades, peut-on ordonner à la troupaille d’en faire usage à un moment précis?

    A une distance maximale de 30 mètres pour les grenades à main, l’IA tactique de l’unité décidera (ou non) de faire jeter des grenades. Tu n’a pas d’ordre « jeter une grenade », c’est l’unité qui décide en fonction des circonstances.
    Faut juste compter qu’avec un ordre cible sur de l’infanterie à moins de 30 mètres (et même sans ordre « cible »), elle finira bien par la balancer sa/ses grenades si elle en a.

    J’ai trouver comment, j’avoue que c’est bien utile parfois d’avoir la latitude sur le choix des munitions, y’avait la possibilité de choisir sur Steel Panthers, et ça servait pas mal.

    Je trouve peu d’intérêt à imaginer qu’on puisse faire ce choix manuellement puisque le choix automatique est toujours le Meilleur en fonction des circonstances.
    Je n’y vois qu’une seule exception: il arrive de commander un tir de zone (sur une case de terrain donc) parce qu’on sait qu’un blindé se trouve sur la trajectoire du projectile (mais le canon qui tire n’a pas repéré ce blindé, empêchant d’ordonner un tir sur cible). Cette « ruse de sioux » a une efficacité limitée car même si l’intention du joueur est bien de toucher le blindé, le tir -stricto sensu- est sur une case de terrain. Du HE sera donc tiré, alors que le joueur aimerait dans ce cas précis du AC.

  30. Archange dit :

    Hahaha ! Après quelques tests réalisés dans un pur esprit de contradiction (gnarf gnarf) j’ai constaté qu’un véhicule de reco allemand équipé d’un obusier de 75mm, de nombreuses munitions HE et de 4 obus HEAT préféra tirer des obus HE sur les camions, les half track et les petits véhicules de reconnaissance russe (les espèces de voitures blindés rigolotes, BA-64 ou un truc dans le genre) !

    Cela dit, sur la démo de CMBN, les obusiers tiraient systématiquement avec du HEAT, même sur les cibles faiblement blindées… Modification de la 3.0 ?

  31. Carlos Carlos dit :

    Hahaha ! Après quelques tests réalisés dans un pur esprit de contradiction (gnarf gnarf) j’ai constaté qu’un véhicule de reco allemand équipé d’un obusier de 75mm, de nombreuses munitions HE et de 4 obus HEAT préféra tirer des obus HE sur les camions, les half track et les petits véhicules de reconnaissance russe (les espèces de voitures blindés rigolotes, BA-64 ou un truc dans le genre) !

    Bon à savoir, au temps pour moi. Ca ne retire rien à la remarque « les types expédient toujours la munition la plus pertinente selon la cible » mais vient nuancer le « toujours AP contre blindé ». Lorsque c’est non-blindé ou faiblement blindé, ce peut être du HE (ce qui, remarquez-le, est une bonne décision des servants)

    On en apprend des trucs, c’est cool 🙂

    EDIT: Heu…attend deux secondes…il avait du AP en réserve ton véhicule test ou pas ??
    S’il n’en avait pas, c’est normal qu’il ait tiré du HE du coup.

    Le HEAT, c’est encore autre chose (et pis c’est quand même destiné à percer du gros lourd dans lequel il serait impossible de faire un trou à cause de la faible vitesse en sortie de bouche de l’obusier)…ça me semble variable selon l’engin…. Par exemple, on en trouve parfois fixé à la bouche des canons (voir l’illustration en haut de page). dans ce cas, la vitesse initiale/portée est très réduite (ce qui n’entame pas l’efficacité de la munition). C’est quoi le modèle d’engin de ton tireur ? un SPW 251/Truc, avec un canon 75mm/23 ?

    Cela dit, sur la démo de CMBN, les obusiers tiraient systématiquement avec du HEAT, même sur les cibles faiblement blindées… Modification de la 3.0 ?

    No sé, may be, ce serait encore un truc qu’on apprendrait du coup. Perso je pense qu’il s’agit aussi peut-être d’une question de portée (le HEAT étant tiré plus près)

    • Baal Baal dit :

      Le HEAT est justement une bonne question, un canon tire un HEAT à quel moment? Effectivement il s’agit d’une munition à relativement courte portée (du fait de son imprécision du à sa tête creuse), un canonier décide de charger un HEAT à quel moment? Face à un IS à courte portée, pourquoi pas, face à une BA 64 c’est franchement de la munition gachée. Et quand on voit qu’un tank embarque rarement plus de 2 obus HEAT, c’est des munition relativement rare.

      Apparement le jeu décide en fonction de la cible, car contre des camion et des BA64, une simple HE suffit amplement. Même contre un blindé, un HE de gros calibre, sans être perforant, pouvait foutre l’équipage HS (c’est d’ailleurs ce que faisait les casseurs de chars allemand en mettant des pack de grenade à manche sur le toit des KV1, sans être perforant, cela assommait les tankistes).

      Pour ce qui est de choisir ses munitions cela retire le « libre arbitre » de nos soldats. Sur Steel Panthers on peut par exemple, ce qui permet diverse stratégies comme sur certains scénar où tu n’as pas d’arme AT, par exemple en forcant le verrouillage d’un blindé avec un tir de saturation pour aller le détruire à la grenade à courte portée, ou au molotov.

      Note: merci pour le grisbi! Je vais pouvoir lire des article (a défaut d’en faire moi même, faut dire avec mon expérience de 2 semaines… ^^)

      • RouquinMalin RouquinMalin dit :

        Je pense que les obus HEAT gardent les mêmes effets à l’impact quelque soit la distance de la cible: ils compensent le fait que le canon soit court (donc faible vitesse de tir) et donnent du « punch » au moment de l’impact. Et si le canon utilisé est « long » (ex celui du Panther), il permet d’engager les cibles les plus lointaines et avoir plus de dégâts que de simples obus AP qui perdent leurs effet au fur et à mesure que la vitesse décroît (donc obus AP à utiliser pour des distances d’engagement moindres). Tout en gardant à l’esprit qu’un obus tiré par un canon « court » ira moins loin qu’avec un canon « long ». La vitesse de l’obus diminuant progressivement (résistance de l’air etc…) quelque soit la longueur du canon et le type d’obus.
        Après, l’expérience de l’équipage/des canonniers et/ou la nature du danger influencent certainement le choix de l’obus…

        • Carlos Carlos dit :

          Je pense que les obus HEAT gardent les mêmes effets à l’impact quelque soit la distance de la cible

          Oui, puisque l’efficacité d’un HEAT n’est pas fonction de sa vitesse (donc de la distance)

          Et si le canon utilisé est « long » (ex celui du Panther), il permet d’engager les cibles les plus lointaines et avoir plus de dégâts que de simples obus AP qui perdent leurs effet au fur et à mesure que la vitesse décroît (donc obus AP à utiliser pour des distances d’engagement moindres). Tout en gardant à l’esprit qu’un obus tiré par un canon « court » ira moins loin qu’avec un canon « long ». La vitesse de l’obus diminuant progressivement (résistance de l’air etc…) quelque soit la longueur du canon et le type d’obus.

          Oui, en gardant en tête que la dotation en munitions HEAT est rarissime (je ne parle même pas du nombre d’obus, mais seulement de la présence même d’UN SEUL obus). Ainsi, le Panther que tu cites, de même que la très grande majorité des chars légers, moyens et lourds ne sont pas du tout dotés de munitions HEAT; seulement de HE et AP.

          Je songe par ailleurs, comme l’a dit Baal, qui est de toutes les façons impossible/inutile d’espérer envoyer une munitions HEAT à grande vitesse/vitesse, tel qu’un canon de Panther le ferait

  32. Carlos Carlos dit :

    Pour ce qui est de choisir ses munitions cela retire le « libre arbitre » de nos soldats

    Non, pour le coup, c’est justement l’inverse. C’est le libre Arbitre du joueur qui est retiré, et celui des soldats préservé. 🙂

    Sur Steel Panthers on peut par exemple, ce qui permet diverse stratégies comme sur certains scénar où tu n’as pas d’arme AT, par exemple en forçant le verrouillage d’un blindé avec un tir de saturation pour aller le détruire à la grenade à courte portée, ou au molotov.

    Pas d’inquiétude. Une munition AP aura généralement le même effet sur le verrouillage, de même que de simples tirs de mitrailleuses/armes légères sur la carcasse. Quel chef de char irait vaillamment montrer sa caboche et son torse lorsque les balles fusent ?
    Et puis tu fais remarquer « Si tu n’as pas d’arme AT »…et bien c’est pareil dans Combat Mission. Si tu n’as pas du AP, ce sera de toutes les façons du HE…et si tu en avais, tu choisirais sûrement de tirer du AP plutôt que d’aller fiche ta grenade à 10 mètres, pas vrai ? Le choix offert est plutôt artificiel en fait. Car quand tu as le choix, tu choisis toujours pareil que tes gus…et si tu l’as pas, ben ça revient au même hein ! 😀

    Note: merci pour le grisbi! Je vais pouvoir lire des article (a défaut d’en faire moi même, faut dire avec mon expérience de 2 semaines… ^^)

    C’était la prime normale de 30 pour ta troisième contribution, de même que tu touches 20 pour celle-ci. 🙂

    Pour le HEAT, faudrait faire des tests plus approfondis, à la fois en fonction de types de cibles et de distances. J’ai été cependant très surpris en jouant « Dawn Patrol » (pour CMRT) que mon canon AC ait pu balourder une munition HEAT à près de 400 mètres (tir reconnaissable à sa faible vitesse et sa trajectoire « molle »)

  33. Baal Baal dit :

    Bon, après avoir fini le scénar il faut effectivement détruire le bâtiment (càd le faire s’effondrer complétement). Cela prend +/- longtemps en fonction de son type, en moyenne 2-3 minutes de tir au 105 HE.

    Je me demande si tirer successivement sur deux côtés du bâtiment n’accélère pas sa destruction: par exemple en tirant sur sa façade puis sur le côté. Faudrait que je teste.

    • Carlos Carlos dit :

      Je relie ton commentaire à ce topik du forum, sinon on va pas comprendre Baal. 😀

      A mon avis, quel que soit le côté sur lequel tu tires, ça revient au même. Je pense que c’est l’accumulation explosive globale qui provoque l’effondrement (sans se laisser leurrer par le fait que des façades soient éventuellement éventrées d’un côté)

  34. dimitri dit :

    salut,
    je viens de remarquer un truc dans CMBN, c’est peu être pas l’endroit pour en parler, mais bon…
    Lorsqu’un GI tire sa 8éme cartouche, ça fait « gling », c’est la lame chargeur du Garand qui est éjectée automatiquement. Y z’ont fignolé certains détails chez Battlefront.
    Pour la petite histoire, certains soldats allemands avaient repéré le truc et savaient que le gars en face était en train de recharger l’instant d’après et en profitaient pour …..tirer le gars ou détaler.
    A+

    • Carlos Carlos dit :

      Oui, et cette précision est valable pour tous les armements (« Realism first » dirait Steve Grammont)

      Je cite la page 42 du manuel de jeu 2.0 VF

      « La grande variété des armes à disposition des soldats est précisément retranscrite, et les véritables
      caractéristiques fidèlement transposées en terme de jeu, telles le type de munitions, la cadence de
      feu, la procédure de rechargement, la probabilité d’enrayement, la précision de l’arme, le poids,
      ect… Sur le champ de bataille en 3D, vous pouvez observer la façon dont les armes sont utilisées. »

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