Propriétés des obstacles / franchissement

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L’OBSTACLE « BARBELÉS »

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Les barbelés sont des obstacles « implantés » via l’éditeur ou le menu d’achat d’unités. On les trouve aussi bien dans Battle for Normandy que dans Fortress Italy.

L’ OBSTACLE « HÉRISSONS »

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Comme les barbelés, les hérissons sont « implantés » via l’éditeur ou le menu d’achat. Ils sont disponible dans Battle for Normandy et Fortress Italy

Page complémentaire : HÉRISSONS ET BARBELÉS, L’INVINCIBLE DUO ?

CLÔTURE EN BOIS / BARBELÉS.

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La haie barbelé est cette fois dans la catégorie de la haie « agricole » telle qu’on en trouve dans les campagnes. Elle n’a aucune vocation militaire. On trouve ces deux obstacles dans Battle for Normandy et Fortress Italy.

LE MURET
Mur en pierre / Mur de briques / Mur de pierres murales dans l’éditeur

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Peuvent être trouvés dans Battle for Normandy et Fortress Italy

LE MUR (HAUT)

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Peut être trouvé dans Battle for Normandy et Fortress Italy

PONT DE BOIS

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Peut franchir une rivière normande ou italienne…

PETIT PONT DE PIERRE

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Dans Battle for Normandy aussi bien que dans Fortress Italy

PONT MOYEN EN PIERRES SÈCHES

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Dans Battle for Normandy et Fortress Italy…

PONT FERROVIAIRE EN ACIER

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GRAND PONT DE PIERRE / PONT URBAIN

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Disponibles dans Battle for Normandy et Fortress Italy

Articles complémentaires sur les ponts : LES PONTS MAGIQUESDESTRUCTION D’UN PONT: LE SORT DES OCCUPANTS

LA HAIE

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LE BOCAGE « COURT »
(Ou Low bocage, haie de bocage basse)

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Uniquement dans Battle for Normandy

BOCAGE (Haut)
(Ou bocage, Haie de bocage)

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Uniquement dans Battle for Normandy

FORET CLAIRSEMÉE / FORET DENSE

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Quelle que soit l’apparence des arbres, on trouve aussi bien des forêts clairsemées et denses en Normandie qu’en Italie…étonnant non ?

A QUOI ÇÀ SERT ?

Qui n’a jamais pesté devant le comportement imprévu d’une unité, qui s’engage dans un détour de 300 mètres pour refuser de franchir un muret ou une haie ?  

Dans le meilleur des cas, c’est du temps de perdu à rectifier la manœuvre; dans le pire, c’est la destruction pour être follement passé sous le nez de l’adversaire.  :dents:

Chacun lors de ses premières parties trouve moult occasions de se plaindre d’un pathfinding estimé étrange. La plupart du temps, un « faux » mouvement résulte pourtant d’une méconnaissance des propriétés du terrain, des objets et obstacles qui s’y trouvent.
Ainsi, les comportements sont dans la quasi-totalité des cas fort logiques lorsqu’ils sont rapportés aux propriétés des éléments tels que les programmeurs les ont déterminés.
Et il ne convient pas de se fier à son oeil. En effet, on ne risque guère de comprendre au seul regard pourquoi un char léger ne peu franchir un muret qui semble pourtant très bas, ou l’infanterie une haie qui n’est pas plus haute que les épaules.

Dans une partie  contre Haz (« Last Defense »), j’ai par exemple facilement confondu l’apparence et les caractéristiques de la haie simple et du bocage court, mettant mon infanterie en danger de mort avec un mouvement supposé de 10 mètres « par dessus » qui s’est transformé en un détour de 200 mètres, sous les mitrailleuses américaines.  

Il convient donc de se référer à la règle et à ces fameuses propriétés pour se les rentrer dans le crâne. La page 120 et suivantes du manuel de jeu traitent du sujet, mais pas toujours avec clarté. Souvent, subsiste un doute, qui n’est levé que dans le danger de l’action.

Heureusement, Carlos il est là pour tout vous dire sur tout.  cool

6 Responses to Propriétés des obstacles / franchissement

  1. fugazy dit :

    Les petites haies sans passages c’est plus la faute du concepteur du scénario, perso dans Last Défense j’ai trafiquée la carte pour faire des passages. Certains scénaristes vicieux placent aussi les haies sur des terrains impraticables pour les véhicules, genres forêts denses ou autre. Alors on est un peu décontenancé quand une ouverture de 50 m réalisée par des sapeurs reste interdite aux blindés. Généralement l’auteur du scénario le précise dans les briefings (dans un souci de coller à la réalité de l’épisode historique que reprend le scénario). Avant de saper une haie il faut donc s’assurer en y faisant passer la souris que l’icône du pointeur reste verte…

  2. Henniak dit :

    Cela n’aurait pas été du luxe de mieux différencier graphiquement les haies du low bocage.

  3. StuG dit :

    En jaune fluo ça serait bien :p

  4. effics dit :

    C’est quand même incompréhensible de ne pas avoir distingué plus nettement la haie et le bocage court… c’est assez déroutant.
    Dans les opus de cm1, si mes souvenirs sont bons, dans le tableau reprenant les différents éléments du gdc sélectionné ont avait droit à une petite illustration montrant le type de terrain sur lequel était situé l’unité (ce qui était assez pratique dans certaines situations), ce que je ne retrouve pas dans cm2. Je suppose que c’est du au fait qu’un gdc peut se retrouver sur plusieurs « cases » (vu que chaque soldat est représenté) alors que dans cm1 il occupait une « case » unique.

  5. Carlos Carlos dit :

    Je suppose que c’est du au fait qu’un gdc peut se retrouver sur plusieurs « cases » (vu que chaque soldat est représenté) alors que dans cm1 il occupait une « case » unique.

    Oui, et que la haie (comme le mur) est un « ajout » sur une case qui a part ailleurs ses propres propriétés: on peut avoir une haie de bocage sur une case « herbe », « terre », « forêt », mais même théoriquement « pavés », « goudron »…

    Ceci étant dit, on ne peut s’y tromper si on est attentif…ce qui signifie qu’il faut être attentif…ce qui est probablement plus facile à dire qu’à faire si on joue en mode temps réel. 😀

    Puisqu’on cause de ça, pour être précis sur l’occupation des cases par un GDC, la répartition se fait par équipe (souvent A,B,C chez les ricains par exemple et A,B chez les panzergrenadiers). Chaque équipe dispose de sa case-destination à partir du point de passage défini.

    D’autres équipes d’autres GDC peuvent bien sûr cohabiter sur les mêmes cases. Il n’y a à priori aucune limite « d’empilement » pour les fantassins.

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