Les Gués

gué combat missionCombat Mission met à disposition du concepteur de cartes 3 types de cases pour représenter des étendues d’eau. Chaque type de case possède ses propres caractéristiques en terme de d’autorisation de franchissement.

Le premier type est opportunément désigné par le terme « Eau ». Levons de suite le voile: une case « Eau » est absolument infranchissable à toutes les unités. Cette caractéristique ne dépend en rien du relief alentour ou de la profondeur de l’étendue liquide: quelques cases « Eau » en plaine aussi bien qu’au fond d’une vallée encaissée ou encore au bord d’un littoral sont toutes infranchissables de la même manière .

Les deux autres: « Gué Peu Profond » et « Gué Profond » sont donc également des cases « liquides » mais, comme leurs dénominations le laissent supposer, autorisent les unités à les traverser ou y stationner (quoique sous conditions pour le « Gué Profond », comme on le verra plus loin).

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Bien que le mot « Gué » s’applique dans le langage courant à une zone délimitée qui permet la traversée d’un cours d’eau infranchissable autrement (hors pont ou embarcation), il faut ici strictement raisonner en terme de case. Un ruisseau de faible profondeur peut être par exemple dessiné uniquement à l’aide de cases « Gué » et non « Eau » pour rendre compte du fait que le cours d’eau est traversable à tout endroit. Une petite mare peut-être dessinée de la même façon, avec des cases « Gué » si sa profondeur ne constitue pas un obstacle au déplacement. On peut aussi imaginer une sorte de graduation en attribuant au pourtour d’un lac une frange de case « Gué », et en ne réservant que les cases « Eau » au centre de l’étendue, pour simuler le fait qu’il est possible d’avoir « pied » jusqu’à une certaine distance du bord, mais non de traverser le lac.

Bref, un « Gué » n’est pas nécessairement un « chemin ». Ça n’est qu’un ou plusieurs cases liquides qui autorisent la circulation des unités.

Lorsque le créateur de carte pose un gué, la case fait automatiquement apparaître une portion de haut-fond, quels que soient les dénivelés alentours. Un gué au milieu d’un cours d’eau par ailleurs infranchissable pourra donc être discerné en plaçant la caméra « sous l’eau ». A l’endroit du gué, la profondeur sera automatiquement moindre.

Placé en travers d’un cours d’eau, un gué se signale également par des berges adoucies et rapprochées.

gué3 case

Ci-dessus, sur une carte créée à la va-vite pour les besoins de l’article, un canal de trois cases de large est parcouru par deux gués (chacun de 3X3 cases): l’un « profond », l’autre « peu profond ».

En termes visuels, on notera déjà que le gué peu profond peut rappeler la silhouette de votre femme lorsque vous l’avez rencontré, tandis que le gué profond figure plutôt celle qu’elle arbore depuis la naissance de votre petit dernier. C’est un indicateur, mais sur des cartes « normales » aux cours d’eau qui serpentent et aux berges tourmentées, la différence est visuellement moins évidente.

gué1 case

Voyez par exemple que sur ce canal d’une seule case de large où les gués ne font eux-mêmes qu’une case, il est bien plus délicat de faire la différence, et même de discerner les gués au milieu des secteurs infranchissables.

Je vous ai préparé une série d’exemples de « gués » en « situations réelles » sur cartes 3D de scénarios et QB avec, à côté, la carte en 2D de l’éditeur.

Exemples de Gués

last defense 1 Last defense 2

Un gué (peu profond)  tiré du scénario « Last Defense » pour Battle for Normandy.

carbide1 carbiode2.5

Un gué (peu profond) tiré du scénario « Carbide Carbide » pour Battle for Normandy.

QB259 1 QB259 2

Un choix intéressant pour la carte de QB259: le concepteur a uniquement utilisé des cases « gués » pour dessiner les cours d’eau. Le bras principal est constitué de « Gués Profonds » tandis que le bras secondaire est tout entier composé de cases « Gués Peu Profonds ».

Relevez que du coup, puisqu’il n’y a que des gués, il est d’autant plus difficile de les reconnaître comme tel au premier coup d’oeil puisqu’ils ne contrastent pas avec des zones infranchissables.

Vous l’avez vu, sur la carte en 2D accessible via l’éditeur…

…les Gués Peu Profonds sont figurés par ce type de case: gué peu profond

…tandis que les Gués Profonds le sont par ce type: Gué profond

Evidemment, si vous en avez la possibilité et la permission, consulter la carte 2D permet de facilement repérer un (ou plusieurs) gué et le type dont il s’agit. Nous verrons après comment parvenir au même degré de précision sans accès à la carte 2D, mais seulement avec la disposition la représentation 3D.

Mais d’abord, intéressons-nous aux possibilités des deux types de gués au regard du franchissement, en rappelant que tout autre case « Eau » est interdite à toutes les unités.

Franchissement des gués

Le gué peu profond

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Notre Kubelwagen et notre groupe d’infanterie, avec un grand flegme et moyennant un sévère entraînement à l’apnée, franchissent sans problème le cours d’eau à l’endroit ou il est traversé par un Gué Peu Profond.

fran1 fran2 fran3Notre Tigre lui aussi peu franchir le cours d’eau à l’endroit d’un Gué Peu Profond.

Pour les véhicules, il est important de garder en mémoire que les possibilités d’embourbement et d’immobilisation sont importantes durant la traversée. L’allure « prudent » est recommandée. Les allures « soutenu » ou « rapide » sont au contraire de véritables invitations à définitivement rester « au milieu du gué ».

En conclusion, le « Gué Peu Profond » autorise le passage à toutes les unités à pied et tous les véhicules.

Le Gué Profond

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Même situation de départ mais cette fois, alors que le groupe d’infanterie s’engage dans le gué, la Kubelwagen refuse l’obstacle et part à la recherche d’un autre point de franchissement.

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Notre Tigre refuse également d’emprunter le gué profond et le pathfinding redirige automatiquement notre engin vers l’autre gué (peu profond).

En conclusion: le Gué Profond permet la traversée des unités à pied MAIS D’AUCUN véhicule. 

Repérer un gué à coup sûr

On l’a vu, en fonction du terrain environnant, il est plus ou moins aisé de détecter visuellement un gué sur la carte 3D.

Le « détournement » d’un petit outil va vous permettre de réduire à zéro le risque d’erreur. Il s’agit de l’arc de tir! 

Placez une unité près d’un gué supposé (ou placez simplement le point de passage d’une unité à proximité d’une zone à tester)…et affectez-y un arc de tir.

C’est alors magique!

Carbide2 carbide4 valence2Les gués apparaissent en surbrillance à la couleur de l’arc de tir, tandis que toutes les cases infranchissables ne sont pas affectées!

Les deux types de gués sont ainsi indifféremment mis en évidence, que ce soit par un arc de tir affecté à un véhicule ou une unité à pied. Pour éviter tout risque d’erreur, je vous recommande de tracer l’arc non loin du lieu à tester. Un arc dont la source est lointaine se révèle visuellement moins précis.

Dernier exemple, notre carte de QB 259, et ses ruisseaux composés uniquement de cases-gués:

QB259 3

Conformément à nos exemples précédents, toute l’étendue d’eau réagit bien à l’arc de tir, nous confirmant que le cours est traversable sur toute sa longueur.

Vous savez repérer vos gués, vous ne savez pas encore par contre s’il s’agit de Gués Peu Profonds ou de Gués Profonds. Il va falloir procéder à une nouvelle manipulation.

Distinguer le « Gué Peu Profond » du « Gué Profond »

Il faut à votre disposition un véhicule, quel qu’il soit. C’est la seule limite, mais qui peut se révéler épineuse si vous aviez l’intention de repérer des gués avec des unités d’infanterie alors que vos véhicules ne sont pas sur la carte (ou que le scénario ne vous en fournit pas).

Puisque vous savez où sont vos gués, vous pouvez désormais pointer précisément votre curseur sur leurs surfaces. Nous vous montrons ici un exemple ou le gué ne fait qu’une case.

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Il est tout simplement possible de placer un point de passage sur une case de « Gué Peu Profond », tandis que votre curseur restera rouge et ne vous permettra pas de faire la même chose sur un « Gué Profond ».

Notez par ailleurs que pour la traversée d’un gué, une seule case de largeur est suffisante à tous les véhicules, simple Half-Track ou Tigre II.

Combattre au « milieu du gué »

Puisqu’une zone de gué permet la traversée, on peut aussi y stationner.

Tir1 tir2

En mettant de côté les aspects liés au léger dénivelé, combattre depuis une case gué -ou à l’inverse tirer sur des unités qui sont sur un gué- est possible de la même façon que sur toute autre case de terrain. On peut même ordonner à une unité de « se cacher » sur un gué. L’histoire ne dit pas par contre si les tubas sont fournis dans le paquetage!

 

6 Responses to Les Gués

  1. Blutch dit :

    !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! E X C E L L E N T !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

  2. Carlos Carlos dit :

    C’était un peu une « Special Dedicace » pour toi.

    Voilà Blutch, après plus de six mois de cheveux arrachés par poignées, tu peux enfin tenter de préserver ce qui reste. 😀

  3. Mik In The Mist Mik In The Mist dit :

    Très bon, j’aime !

  4. Charlot dit :

    S’attaquer aux gués et au physique féminin dans un seul article, c’est vraiment se soucier des minorités!

  5. Carlos Carlos dit :

    Et oui, mon article sur les gués constitue aussi une sorte de texte-passerelle (oh oh!) trans-sexué (hi hi! Wa, c’te patate que j’tiens aujourd’hui moi ! :D)

  6. CMFDR dit :

    Géniale cette astuce! Fini de débuter la partie à suivre les cours d’eau le nez dans la flotte pour voir le fond 😀

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