Météo, heures de la journée et Lignes de vue

Dans la nuit noire et obscure

[Lire le début de l’article] … le phénomène des « limites ambiantes » (brouillard dans un cas, pénombre dans l'autre) s'est alors invité en tant qu'acteur majeur de la partie, et a conditionné l'essentiel des enjeux tactiques. Monsieur Gibet, qui apprécie « visiblement » les agressions façon colin-maillard m'a proposé une première bataille durant laquelle je constatais qu'aucune ligne de vue ne portait à plus de 250 mètres. Que l'unité qui porte son regard ait été un fantassin, un char, que le terrain fût plat ou irrégulier, c'était 250 mètres au mieux. À 248 mètres, il était pour tous virtuellement possible de voir (et donc cibler/tirer) tandis qu'à 255 mètres, c'était le « mur » avec une ligne de vue qui virait inéluctablement de la couleur turquoise (ligne de vue valide) à la combinaison bleu nuit/magenta (ligne de vue invalide).

Avec une seconde partie où la combinaison crépuscule/nuageux fait tomber le couperet à 110 mètres seulement (c'est à dire que -concrètement- aucune unité ne peut peut être visible en 3D ou engagée de quelque manière que ce soit au delà de 110 mètres !), il n'en fallait pas davantage pour me décider de tirer tout cela « au clair ».

Avant de pénétrer -lanterne à la main- dans le vif de ce sujet, il m'apparaît important de revenir sur quelques notions de jeu qui peuvent, dans la tête des débutants, être trompeusement amalgamées.

Ligne de vue,  ligne de vie

Dans Combat Mission, la Ligne de Vue (LdV) d'une unité peut être matérialisé à l'aide de l'outil/ordre « Cible » (Cible légère, Cible, Cible brève ; peu importe. Consultez l'article "Tester une ligne de vue" pour savoir comment procéder).Le rapprochement des termes LdV/Cible n'est pas anodin. Si c'est potentiellement visible (en LdV), ce peut donc toujours être ciblé (« tiré »). Conséquence logique, il n'est pas possible (il existe un petit nombre d'exceptions, uniquement relatives à l'utilisation de l'artillerie) d'ordonner un tir sur une cible « hors-vue », que cette cible soit une unité -elle n'est forcément pas représentée en 3D- ou même une case de terrain. Dans ce dernier cas, même si vous savez par différents biais (renseignements sonores ou identification faite par une unité tierce) qu'un ennemi se trouve à un endroit précis, une unité qui n'a pas de ligne de vue sur cet endroit ne pourra en aucune façon (par ordre du joueur ou spontanément) tirer dessus. C'est extrêmement important !

Ceci étant bien compris, une Ligne de vue ne signifie par pour autant que votre unité « voit » (au sens « repère », « remarque ») tout ce qui se trouve dans le champ de ses lignes de vue valides. Le système de Repérage agit en temps réel pour trier parmi les choses qu'une unité pourrait voir :

  1.  Ce qu'elle verra effectivement avec précision, lui permettant d'identifier la chose (représentation 3D)
  2. Ce qu'elle perçoit de façon « trouble », sans atteindre un degré qui lui permettre de savoir précisément sa localisation et ce dont il s'agit (icône indifférenciée).
  3. Enfin, ce qu'elle n'a pas du tout remarqué (dans ce cas, aucun signe n'est à disposition)

En somme, vous l'avez compris, disposer d'une ligne de vue sur un lieu n'apporte pas nécessairement l'intelligence sur ce (ceux) qui s'y trouve(nt) mais autorise toujours un tir « à l'aveuglette » (avec un tir de zone) sur l'endroit. Par contre, une ligne de vue bloquée interdit non seulement toute intelligence de ce qui stationne hors-vue (seules les indications sonores peuvent fournir des informations sous la forme d'icônes indifférenciées uniquement) mais aussi interdit un ciblage/tir à l'aveuglette (même s'il y a indication sonore) !

Exemple : Même lorsque le soleil est à son zénith, un brouillard très dense limite les lignes de vue à maximum 170 mètres. Le brouillard amoindrit logiquement votre capacité à percevoir les ennemis sous les 170 mètres MAIS SURTOUT vous rend totalement impuissant à agir au delà de ces 170 mètres !

Exemple1 Exemple2

Exemple3

Illustrations -Pour notre char léger mais aussi notre unité de mortier, la vue est limitée à 17 mètres seulement (dans toutes les directions) dans ces conditions désastreuses. Pourtant -la troisième image le prouve- il n'existe aucun obstacle matériel à la vue: le terrain est parfaitement plat

Imaginons qu'un éclaireur signale à votre char qu'une compagnie d'infanterie ennemie joue à la belote 200 mètres droit devant ? Vous ne pouvez bien sûr pas la voir….mais ne pouvez surtout pas tirer à 200 mètres à travers le brouillard, puisque votre ligne de vue vire au magenta au delà de 170 mètres. Les éclats de rire des joueurs de cartes vous parviennent ? Ils seront représentés par des icônes indifférenciées, sur lesquelles… vous ne pourrez toujours pas tirer de là où vous êtes.

En avançant votre char de 30 mètres, il est probable que vous ne perceviez toujours pas cette compagnie au cœur du brouillard mais, puisque vous pourriez potentiellement la voir (votre LdV est valide), votre char peut tout de même tirer sur la position (la ligne cible/LdV est turquoise). Édifiant !

Saisissez l'influence cruciale des « limites ambiantes » basses sur votre manière de jouer (et sur les unités qu'il convient d'acheter en QB compte tenu des distances maximales d'engagement -Voir «Acheter ses unités pour les batailles rapides ») !

Limites aux lignes de vue  selon les paramètres ambiants (heure, météo)

Tableau heure meteo LdV

Version grand format

Notes pour comprendre le tableau :

  • Colonnes = heures de la journée / lignes = météo. Les chiffres indiquent les distances maximales (en mètres) pour une ligne de vue valide. Au delà, la LdV passe à la couleur magenta et ne permet donc ni de voir, ni de cibler. Par souci de confort de lecture, un code-couleur à été retenu qui divise les distances maximales en tranches :

Code couleur météo

  • La première utilise aussi bien les dénominations VF que VO ; une bonne manière de déceler les qualifications VF trompeuses lorsque vous paramétrez vos scénarios (tel « Mist » traduit par « Bruine » ou « Thick haze » par nuageux).
  • Les tests ont été effectués en terrain parfaitement plat et sans obstacle. Les véhicules et fantassins sont réputés être soumis aux mêmes limites. Tous les soldats de toutes les nations sont bien sûr soumis aux mêmes contraintes. Il est par ailleurs important de comprendre que les équipements qui facilitent l'observation (type Jumelles) permettent de mieux détecter les éléments qui se situent sous la limite, mais aucunement d'augmenter cette limite. La distance limite est un véritable « mur » au delà duquel le regard ne peut jamais porter (seuls les sons peuvent éventuellement franchir ce mur et autoriser un repérage partiel).
  • La première partie du tableau (de la météo « dégagé » à « Brouillard très dense ») vous propose les valeurs collectées pour le 22 juin (solstice d'été) avec Combat Mission : Red Thunder (moteur 3.0). Red Thunder traitant de l'Opération Bagration (en période estivale), il n'implémente pas les météo hivernales. La seconde partie du tableau (de « Grêle » à « Tempête de neige » est donc fabriquée à partir des tests réalisés avec Combat Mission : Fortress Italy (module Gustav Line) en version 2.12. A priori, peu de chances que les deux versions de moteurs diffèrent sous cet aspect mais il est à remarquer que la version 2.00 du moteur de jeu ne permet pas de réaliser des cartes de dimension supérieures à 2 Km de côté environ. Il n'a donc pas été possible de vérifier les plus longues lignes de vue (à l'inverse de CMRT, pour lequel je suis allé jusqu'à 5 km). Les « ? » que vous trouverez dans la seconde partie du tableau rendent compte des distances maximales inconnues, mais nécessairement supérieures à 2000 mètres.
  • Lorsque j'ai opté pour l'indication « N/A » (Non-Applicable), j'ai signifié qu'il n'existait pas de limite franche sous 5000 mètres, et aucun indicateur qui permettait de supposer que le jeu en fixait une. Toutefois, au delà d'environ 3000 mètres, les lignes de vue commencent généralement à se montrer très capricieuses. Telle case affiche turquoise tandis que 10 mètres à côté, on est au magenta et 200 mètres plus loin, à nouveau turquoise. Pour expliquer ce phénomène, on peut probablement incriminer les lois élémentaires de la perspective qui font que pour un observateur virtuellement à ras du sol (1,5 mètres à 3 mètres) un char situé à trois kilomètres peut être caché par une simple touffe d'herbe plantée à 1 kilomètres si les deux sont précisément sur la même ligne. Il aurait probablement été à cet égard plus pertinent d'effectuer les tests sur un terrain plane privé de toute végétation (terre ou sable) plutôt que sur « Herbe » comme ça a été le cas. En bref, on peut imaginer que les cases « N/A » signalent des situations où la ligne de vue est théoriquement sans limite même si, en pratique (et niveau balistique), seul un très petit nombre d'engagements se livrent à des distances supérieures à 2 ou 3 kilomètres.
  • La validité des LdV est intimement liée au découpage sous-jacent de l'aire de jeu en cases (8mètres X 8 mètres). Ainsi, en changeant de case près de la limite, une LdV virera brièvement au gris (signifiant probablement qu'une partie seulement de la case autorise la vue) avant de passer au magenta. Du fait de ce système, il est probable que vous constatiez quelques écarts minimes si vous refaites les tests. Comptez toutefois que la marge d'erreur est vraiment très faible (selon que j'ai considéré le gris comme valide ou non, ou que j'ai arrondi par exemple 88 ou 89 à « 90 »)

Observations et éléments d'analyse des résultats

On constate évidemment au premier coup d’œil qu'il existe une symétrie dans l'évolution des distances de vue maximales aux heures qui précèdent l'aube et celles qui devancent la tombée de la nuit.

  • En été, la tranche 23H-1H est la pleine nuit, où la visibilité est minimale et constante. On est entre 2H et 4H (20H à 22H le soir) entre chien et loup avec une visibilité qui s’accroît/diminue progressivement, et de plus en plus rapidement, pour atteindre/sortir de la pleine clarté entre 6H et 19H. En hiver, la visibilité minimale s'étend sur la tranche horaire 19H-3H, réduisant à la période 10H-16H le jour « plein ».
  • On imagine fort bien que chaque jour qui s'écoule après le 22 juin ou le 22 décembre fait progressivement et lentement glisser ces tranches. Chose certaine : aux heures charnières (aube et crépuscule) chaque minute qui passe après une heure donnée voit la distance maximale évoluer. Lors d'un scénario qui commence à 4H pour s'achever à 6H, les joueurs constateront ainsi d'eux-mêmes la luminosité (et les distances de vue maximales) évoluer en temps réel (avec la réduction progressive des ombres portées).
  • La météo « Nuageux » est relativement trompeuse (Cf. traduction des termes). Au vu des résultats, « nuageux » doit très sûrement qualifier une situation où les nuages sont si bas qu'ils rasent le sol, pour un effet proche du brouillard. Si vous songez simplement à une voûte céleste très encombrée, préférez juste « couvert ».
  • « Trombes d'eau », « Brouillard » et « Pluie et brouillard » ont des conséquences identiques. C'est aussi vrai pour le trio « Pluie dense », « Bruine » (sic) et « Bruine et pluie » (re-sic)
  • Dans les pires conditions et aux heures les plus critiques, la LdV peut ne pas même porter jusqu'à la case adjacente. Portez attention aux valeurs les plus basses afin de choisir avec discernement des conditions qui demeurent jouables pour vos QB/scénarios originaux.
  • Même en restant sous les limites, il est évident qu'une unité à 100 mètres par temps dégagé à midi est beaucoup facilement détectable qu'à 100 mètres (à midi toujours) par temps de brouillard. On peut présumer que les limites de LdV et les capacités de détection varient de manière proportionnelle. Ainsi, s'il est impossible de mesurer les capacités de détection proprement dites, les différentes limites sont tout de même à considérer comme des indices indirects de votre capacité à repérer quelque chose à une distance donnée.

Applications

Evidemment, les limites aux lignes de vue en fonction des paramètres ambiants n'ont une importance substantielle que dans les conditions les plus difficiles, là ou elles sont les plus basses. Peu de chances qu'elles influent votre manière de jouer lorsque la barre se situe à une distance très supérieure au kilomètre, surtout si le relief et/ou la végétation font obstacle à votre vue bien en deçà de la limite.

Tous les éléments se conjuguent bien sûr pour donner du poids ou non à ses limites. Un engagement de chars en plaine sera influencé par un seuil à 1000 ou 1500 mètres, tandis que l'infanterie sera épargnée du handicap. En terrain montagneux, peu de chances qu'une limite à seulement 500 ou 600 mètres revête une importance vraiment cruciale dans le déroulement de la partie…ect…

Je retiens un certain nombre de secteur de jeu où la connaissance de ces limites peut être mise à profit:

  • Choisir judicieusement des paramètres (heure, météo) d'une Quick Battle ou d'un scénario – Les joueurs les plus pervers ont déjà probablement repéré qu'aux heures qui précèdent l'aube et de crépuscule, il existait des périodes charnières où les distances évoluent à grande vitesse. Il y a probablement à ces heures et sous certaines conditions météo des scénarios /QB originaux à imaginer, qui débuteraient à l'aveugle pour s'achever dans la clarté…ou à l'inverse s'engageraient dans des conditions optimales pour terminer dans la poix. La combinaison heure/météo est sans doute un élément important dont un scénariste ingénieux devrait se saisir.
  • Acheter des unités pertinentes (pour une QB) – En vertu du rapport entre efficacité des unités et distance d'engagement, il y a fort à parier qu'avec une limite à 100 mètres, un canon de 75 mm produise les mêmes effets qu'un canon de 88 mm beaucoup plus cher…ou que votre compagnie de fusiliers se révèle moins performante qu'une compagnie armée de mitraillettes, qui excelle à bout portant. Quel intérêt d'acquérir dans ces conditions une MG42, capable de tirer à plus de 1 kilomètre, mais qui tirera finalement sa première cartouche à 80 mètres de l'ennemi ? Ne pas oublier non plus les conséquences notables sur les frappes d'artillerie. Avec une LdV courte, votre observateur devra être pratiquement le nez sur la zone de frappe (et la tête pratiquement dessous) pour ordonner un tir. En conséquence, en pleine nuit ou brouillard, point de salut hors Target Range Point.
  • Correctement manœuvrer vos unités en cours de bataille. Une limite ambiante à la LdV est l'écran le plus efficace qui soit contre le feu de l'adversaire. Sachez manoeuvrer plus loin que ces limites pour vous infiltrer, encercler et -de manière générale- vous placer en position favorable avant d'ouvrir le feu lorsque vous pénétrerez subitement « dans la lumière ». Cette connaissance vous semble relever d'une astuce inique ? Pas du tout ! Remarquez qu'une telle limite, chaque joueur peut la constater/mesurer en tirant n'importe quelle LdV à son maximum. La seule différence est que vous, qui avez lu cet article, êtes averti qu'il s'agit là d'un point de vigilance.

11 Responses to Météo, heures de la journée et Lignes de vue

  1. vatoutine dit :

    Superbe travail.

    Certainement fastidieux à compiler toutes ces infos.

    Merci !!

  2. Alma dit :

    De même, superbe travail de « référence », qu’on va déjà utiliser contre toi !

  3. actionjoe dit :

    Encore un bon article qui aide à décortiquer la savante mécanique de Combat Mission.
    Comme signalé, la traduction dans le jeu du terme « HAZE » est bien mauvaise, cela se traduit par « BRUME » est non par « NUAGEUX »

  4. HybriD HybriD dit :

    Très intéressant, j’avais justement commencé ma première partie sur Red Thunder par le scénario Dead of Night, se déroulant de nuit par une belle pluie fine, la distance de vue était donc réduite à 120m si ma mémoire est bonne. Difficile de bien couvrir ses troupes dans ses conditions (et il y’a bien pire que 120m de LdV!) Je me demande d’ailleurs si il est possible de demander une frappe d’artillerie dans ces 120m (ça oui bien évidement), et une fois l’appelle lancé se retirer et donc ne plus avoir la zone de frappe en visuelle? En écrivant je pense avoir trouvé la réponse, le tir s’effectuera bien mais aucun n’ajustement ne sera fait?

    J’étais en tout cas assez curieux de savoir ce qu’il en était de la ligne de vue par n’importe quelle temps et à n’importe quelle heure, et ce tableau est exactement ce à quoi je pensais, merci.

  5. Gibet dit :

    Excellent, voilà qui va me servir à ne plus tomber dans les extrêmes de visibilité, non pas que je sois pervers (quoi que…..), pour la première QB, la météo était réglée aléatoirement, pour la seconde j’ai été surpris je ne pensais vraiment pas que la combinaison crépuscule/nuageux nous donnerait une LdV max de 120 mètres, et moi qui envisageait de prendre un IL2, j’aurai eu l’air malin avec…….

  6. Carlos Carlos dit :

    Je me demande d’ailleurs si il est possible de demander une frappe d’artillerie dans ces 120m (ça oui bien évidement), et une fois l’appelle lancé se retirer et donc ne plus avoir la zone de frappe en visuelle? En écrivant je pense avoir trouvé la réponse, le tir s’effectuera bien mais aucun n’ajustement ne sera fait?

    Artilleur (par radio) : « le premier obus est tombé…vous l’avez vu ? »
    Observateur: « pas vu »
    (1 minute plus tard)
    Artilleur : « Deuxième obus… »
    Observateur : « Pas vu »
    2 minutes plus tard
    Artilleur : « Troisième obus… »
    Observateur: « pas vu »
    Artilleur : « Ah merde, vous voyez quoi au juste devant vous ? »
    Observateur  » Ben…heu…la machine à café du mess pourquoi ? »
    Artilleur « Mais…vous n’êtes pas sur place ?? »
    Observateur  » Ah bon, fallait que je reste ? C’est vrai que je trouvais vos questions vachement bizarres aussi… » 😀

    Je crois que dans le cas d’un observateur qui perd sa LdV sitôt après avoir ordonné la frappe, les conséquences peuvent varier selon les circonstances. Toutefois, la conséquence typique est que la phase de réglage va s’éterniser, l’artilleur s’obstinant à expédier des obus de réglage pour lesquels l’observateur ne peut apporter aucun feedback. Après de longues minutes (ce qui va amener le délai de frappe bien au delà du délai standard) de ce jeu impossible, la frappe finit généralement par être confirmée et tomber quand même, au « petit bonheur » puisque aucune correction n’a été faite.

    J’étais en tout cas assez curieux de savoir ce qu’il en était de la ligne de vue par n’importe quelle temps et à n’importe quelle heure, et ce tableau est exactement ce à quoi je pensais

    Le seul petit biais du tableau est que les valeurs ne sont justes et précises que si vos parties se font aux mêmes dates (22 juin, 22 décembre). Les valeurs se décalent donc progressivement à mesure que les mois s’écoulent après juin ou décembre. Remarquons cependant que la grosse majorité des opérations militaires simulées se font à la belle saison (juin, juillet, août), ce qui limite les écarts avec les valeurs données pour le 22 juin. Pour les valeurs des mois intermédiaires, l’approximation est également facilitée par les deux repères à 6 mois d’intervalle.
    (remarquez sinon au passage qu’il est tout à fait possible niveau météo de paramétrer de la neige en août -avec CMFI/GL- ou un temps caniculaire en janvier)

    pour la seconde j’ai été surpris je ne pensais vraiment pas que la combinaison crépuscule/nuageux nous donnerait une LdV max de 120 mètres

    Bienvenu par ici M’sieur Gibet. 🙂
    Tu l’as sûrement lu au dessus, le qualificatif « nuageux » est une traduction douteuse, ce qui t’as sûrement enduit d’erreur 😀
    Notre seconde partie à d’ailleurs démarré à 110/120 mètres de visibilité, mais on est maintenant après 30 minutes plutôt à 80/90 mètres…et ça va encore baisser. En lorgnant sur mon tableau, j’en déduis que le « Crépuscule » des QB correspond à la tranche 21H-22H.

  7. mikinthemist mikinthemist dit :

    salut !

    Bravo pour cette étude qui a du prendre pas mal de temps !!

    un commentaire au sujet des traductions : je pense que Haze ne veut pas dire Brume dans ce cadre (car il peut vouloir le signifier dans une des ces acceptions), ce terme doit être réservé à Mist. De même la représentation imagée de Carlos concernant Thick Haze comme « une situation où les nuages sont si bas qu’ils rasent le sol » me semble erronée.
    J’en veux pour preuve que sous les conditions Hazy et Thick Haze, l’utilisation de l’aviation est autorisée. Il s’agit donc d’une situation où la lumière solaire est diminuée voire très diminuée, mais où le plafond nuageux est suffisamment élevé, ce qui permet à l’aviation d’intervenir, car elle voit ce qui se passe au sol, au contraire des conditions Rain-Pluie / Mist-Bruine / Fog-Brouillard.

  8. Carlos Carlos dit :

    C’est très intéressant ce que tu nous racontes là sur l’aviation. Pour ne jamais acquérir ce genre d’engin, je ne me suis jamais non plus penché sur la question des missions autorisées/non-autorisées en fonction de la météo. Pour tout dire, je découvre que la météo peut (c’est logique) contrecarrer l’usage de cette arme là. Si tu ne fais pas un topo pour éclaircir cette question (ce qui serait ‘achement bien) , je m’y mettrai un de ces quatre.

    S’agissant de l’interprétation/traduction de Thick Haze, je suis preneur de toutes les corrections/nuances. Je n’ai fait qu’interpréter à partir de la hiérarchie des résultats. « Thick Haze » est en terme de visibilité incomparablement pire que « Overcast » et même significativement en dessous de « Mist & Rain ». On a donc quelque chose d’assez velu pour masquer les LdV, d’où mon explication. Ceci étant dit, « Light Fog » se montrant encore moins favorable, je suis tout à fait prêt à admettre que mon hypothèse des nuages « à fleur de sol » peut être erronée. Partant du fait que je peux faire erreur, je trouve malgré tout étrange qu’un ciel qu’on dira « très menaçant » (pour rallier ton hypothèse) se montre aussi handicapant comparé aux autres conditions. Ça demeure assez mystérieux je trouve.

  9. actionjoe dit :

    Je ne suis pas expert météo mais lorsque la visibilité au sol n’est pas bonne malgré un temps ensoleillé, on dit bien que le temps est brumeux. Cela est dû à des particules fines au sol (entrée maritime, pollution … ) D’ailleurs le moteur graphique de CMx2, le simule assez bien. Par contre ce qu’il n’arrive pas à simuler ce sont les petites bandes de brume isolées au ras du sol.
    Avec un temps comme Overcast, la visibilité au sol est bonne mais c’est en altitude qu’elle est obstrué.

  10. mikinthemist mikinthemist dit :

    Oui je suis d’accord avec toi, ça manque de cohérence. Je ne vois pas d’explication logique.

    Il est assez paradoxal que l’utilisation de l’aviation (que je n’utilise jamais non plus soit dit en passant, je la trouve irréaliste par rapport à son utilisation réelle dans la vraie vie) soit autorisée sous trois conditions météo (Clear – Dégagé / Hazy – Voilé / Thick Haze – Nuageux), les trois premières proposées dans la liste de Combat Mission, mais qu’elles se retrouvent respectivement première, quatrième et huitième dans ton étude de visibilité. La situation Overcast – Couvert n’autorise pas l’usage des avions, mais est deuxième en termes de bonne visibilité….

    EDIT: je n’avais pas vu l’intervention d’actionjoe.
    ça peut faire une explication, mais ça reste obscur … c’est le cas de dire.
    Overcast dans ce cas ça serait nuages bas, et thick haze, nuages hauts… avec plus de luminosité pour overcast (beaucoup plus) que pour le deuxième.
    Là je vois pas (1 m de ldv)

  11. Redwood Redwood dit :

    Vous avez attisé ma curiosité avec cette histoire de différence entre mist, fog et haze alors j’ai été jeté un petit coup d’œil et, histoire d’ajouter ma pierre à cette réflexion, voilà ce qu’il en ressort de mes recherches (attention, je n’ai pas la prétention d’apporter La Vérité, je ne fais que participer au débat ^^) :

    – Pour fog, pas trop de soucis, il s’agit bien du brouillard qui est grosso modo la même chose qu’un nuage mais au niveau du sol. Apparemment, par convention les météorologues parlent de brouillard à partir du moment où la visibilité est réduite à 1km ou moins ;

    – Au dessus du kilomètre on tombe dans l’appellation « brume ». Et c’est là qu’en fait il semblerait que là où nos amis d’outre-manche possèdent deux mots pour donner une légère nuance, nous n’en avons qu’un.
    On aurait alors d’un côté « brume » se traduisant par « mist » pour qualifier en gros un fort taux d’humidité dans l’air qui forme une couche en surface (genre matin brumeux au bord d’un lac par exemple).
    Et de l’autre côté, pour « haze » ou aurait « brume sèche » qui produit une réduction de visibilité semblable mais qui comme son nom l’indique est formé (en plus d’une inévitable humidité tout de même) par des particules « sèche »en suspension type poussière, sable, pollution, etc…

    Au final d’après le travail de Carlos (superbe boulot encore une fois au passage, quand est-ce que Battlefront t’engage comme consultant ? ^^) le jeu traite plutôt bien cette nuance puisqu’il octroi une visibilité un peu meilleure pour « hazy » (qui serait donc une légère brume sèche, le suffixe « -y » étant réducteur) que pour « mist » et une meilleure visibilité pour « mist » par rapport à « thick haze » (puisque là, on a carrément le qualificatif épais).

    En résumé on a bien : hazy > mist > thick haze
    correspondant à : brume (sèche) légère > brume > brume (sèche) épaisse

    Pour finir de se couper les cheveux en quatre, on a donc des différences qu’il serait (selon moi) logique d’appliquer en fonction du contexte lors de la création du scénario ou de la QB. Il ne serait pas logique de se retrouver avec un temps hazy dans le bocage normand à 6h du mat et inversement d’opter pour mist à 14h dans les vignes siciliennes.

    Voilà, j’espère avoir fait avancé un peu le schmilblick… 🙂

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