Dou iou spik frènch?

Comme le mentionne Pete, Mission de combat : guerre éclair finale est sorti!

Alors sortons les Harrap’s, sonnons Babelfish et Reverso pour apporter la bonne parole…

en-francais-dans-le-texte

Par ce billet je voudrais, d’une part, évoquer une possible éventualité de pouvoir rectifier la version française de l’interface du jeu (via un mod, en modifiant le fichier string.txt à l’instar de Vin pour son Animated Text) afin de pouvoir s’épargner les horreurs telles que par exemple « Houppelande » pour traduire « Greatcoat ». Pour ce faire, je souhaites récolter ici vos suggestions sur les modifications à apporter.

D’autre part je voudrais suggérer à tous les traducteurs en herbe bio, forces vives de CombatMission.fr, de se coordonner pour la traduction des scénarios en utilisant les commentaires pour ne pas faire deux fois le boulot car le temps libre est précieux, n’est-il pas?

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17 Responses to Dou iou spik frènch?

  1. CMFDR dit :

    Traduction Scénars

    – Dimitri est sur « A December Morning »
    – Carlos est sur « Battle for Chaumont -Second round »
    – Je suis sur « die Patrouille » et j’aimerais enchaîner sur « To Verdenne & Victory » (c’est sentimental, je vis à côté du lieu et j’ai bien connu une fille du village 😀 )

    Je me tiens à disposition pour participer à la traduction de la campagne d’entraînement ou à la réaliser parallèlement aux autres scénarios.

    Quid de la traduction du manuel?

    Traduction du jeu

    je tiens un fichier de travail sur Dropbox, je le modifierai en fonction des suggestions et de mes propres observations, puis je le transformerai en un mod qui sera mis à disposition ici (et sur CMModsIII?).
    Il se présente par exemple comme ça :
    https://i.gyazo.com/675eb970bc37dc7a4ef0b1e25c3afaef.png

    (E pour l’anglais, G pour l’allemand, F pour français, S pour espagnol et I pour italien)

    Idéalement, les suggestions prennent en compte l’espace disponible dans l’interface (aux dimensions fixes) ou s’accompagnent d’une capture d’écran afin de pouvoir estimer directement si la correction rentrera bien.

  2. Carlos Carlos dit :

    Un enthousiasme j’espère communicatif 🙂

    Je ne suis pas en reste de mon côté et prépare incessamment, comme c’est désormais la tradition à chaque sortie, l’ensemble des vignettes traduites (celles des scénarios) et leurs pages associées avec plan tactique et vue 3D du champ de bataille.
    C’est relativement peu de boulot et déjà très riche d’informations, tout en assurant le cadre pour accueillir dans un second temps les briefings VF des scénarios lisibles en ligne.

    Niveau traduction de jeu, belle nouveauté. J’ignorais encore une fois qu’on pouvait mettre les doigts dedans. Il est vrai que « Flak Légèr » me pique déjà les yeux.
    S’agissant du manuel (des manuels en fait), mon avis est qu’il y a moins urgence/nécessité. Le « Game Engine Manual » est passé de la 3.0 à la 3.01 ce qui suppose des modifications mineures. Malheureusement, Battlefront n’a apparemment pas jugé bon cette fois ci de mettre en relief les paragraphes modifiés.
    Le manuel dédié à Final Blitzkrieg me parait quant à lui moins intéressant à traduire que le manuel de Black Sea par exemple… ça demeure de la Seconde guerre mondiale bien (trop) connue et je ne pense pas qu’une VF apporte une quantité considérable d’informations comparé au travail colossal de traduction qui serait nécessaire.

    Après, je ne décourage personne. Ca n’est que mon avis. 🙂

  3. CMFDR dit :

    Le « Game Engine Manual » est passé de la 3.0 à la 3.01 ce qui suppose des modifications mineures. Malheureusement, Battlefront n’a apparemment pas jugé bon cette fois ci de mettre en relief les paragraphes modifiés.

    En comparant les deux fichiers (avec un outil hein, suis pas fou), il me semble que les différences sont :

    en moins dans le manuel 3.01 :

    (Setup Phase)
    – « Note: the Target command is available during the Setup Phase, but ONLY to be able to check lines of sight and distances. No targeting orders are actually saved during the Setup Phase! »

    -(Information Sharing)
    « Good quality C2 between the right units becomes of paramount importance whenAir or Artillery Support are required. Not all units are equally capable, or even able, to direct such fire missions. Picture that critical unit, with the ability to possibly change the course of the battle, cut off from the Chain of Command. How can it call in Support if it can’t communicate with anybody? Well, it can’t! »

    -(ARTILLERY & AIR SUPPORT)
    « Most dismounted modern US units have an RPDA (Ruggedized Personal Digital Assistant) at their disposal. This is basically a PDA that has been ruggedized for military use. The new models of RPD are, for game purposes, portable versions of FBCB2, with nearly the same capabilities. »

    – (On-map support assets)
    « It is possible for off-map artillery to be “out of range” if it is something very small like a light mortar and the target is far away from the friendly map edge. »

    en plus dans le manuel 3.01 :

    – « Electronic Warfare Strength – Only available for modern titles. Determines the strength of the electronic warfare attack that will be applied against the enemy. For example, if Player 1 has Electronic Warfare Strength set to Medium, then Player 2 will feel the effects of a Medium Electronic Warfare attack. »

    -(SKILL LEVELS)
    (Basic Training)
    « – Supplies from Ammo Dumps are automatically distributed among troops. »
    (Veteran)
    « – Supplies from Ammo Dumps are automatically distributed among troops. »
    (Warrior)
    « – Supplies from Ammo Dumps are automatically distributed among troops. »

    – « Amphibious Vehicles
    Some vehicles are now capable of swimming across the surface of water obstacles, giving them enhanced tactical utility. Amphibious vehicles are capable of moving through Water, Ford Deep, and Reeds terrain. Marsh and Deep Marsh ground types remain impassable to amphibious vehicles. Ordering a vehicle to move through water is as simple as issuing any normal movement command onto or across water. When it reaches the water, the vehicle will automatically begin swimming.
    Some notes on amphibious movement:
    -Amphibious movement speed is capped at a relatively slow maximum swimming speed, regardless of the movement command given.
    – Passengers and crew cannot dismount or bail out if the vehicle is in deep water (not a Ford), and if the vehicle is destroyed while in deep water, all passengers and crew are instantly lost. »

    -« (This command enables an infantry unit with demo charges to blast a hole through a building wall, exterior or interior, as well as through tall stone or brick walls,) Barbed Wire, (and of course also through the nasty Bocage hedgerows, allowing units to pass through the breach) ».

    -« 2) Rocket propelled anti-tank weapons such as Bazookas,(…) » modifié en « 2) Recoilless anti-tank weapons such as Bazookas,(…) »

    – (Target Smoke)
    « Besides simple vision-blocking smoke only, CMx2 also features White Phosphorus smoke grenades, which can cause damage and burns to soldiers exposed to it (within very close proximity to an exploding shell).
    Infantry – not applicable. Uses Pop Smoke instead. » modifié en « Besides simple vision-blocking smoke only, CMx2 also features White Phosphorus smoke shells, which can cause damage and burns to soldiers exposed to it (within very close proximity to an exploding shell).
    Infantry – applicable to some mortar teams. Other infantry units use the Pop Smoke command. »

    – (Target Armor Arc)
    « You want the anti-tank gun to maintain the element of surprise, so you give it a Cover Armor Arc over the area to ensure that it does not fire on any enemy infantry preceding the tanks ».
    modifié en
    « You want the anti-tank gun to maintain the element of surprise, so you give it a Target Armor Arc over the area to ensure that it does not fire on any enemy infantry preceding the tanks ».

    – (Acquire)
    « Note: Units adjacent to an Ammo Dump can also use the
    Acquire command to obtain ammunition from the
    Ammo Dumo.
    Restrictions – only active when the infantry unit is inside a valid pickup area, such
    as inside a halftrack or truck, or adjacent to an ammo dump. »

    – (Split Teams)
    « (…)will suffer morale penalties if split Teams are out of close visual and voice contact with their Squad Leader. »
    modifié en
    « (…)will suffer morale penalties if split Teams are out of close visual and voice contact with their Platoon Leader. »

    – (Scout Team)
    « Splits a squad into two teams – a team consisting of a few solders (usually 2 or more) with light automatic weapons (if possible) that are sectioned off to act as light recon for the Squad or Platoon. The game automatically tries to put solders in a scout team that do not have other responsibilities such as anti-tank expert, radioman or leader. In other words solders that should be able to fight their way out of a bad situation, but that are not as critical (if lost) than others in the Squad. »
    modifié en
    « Splits off a team consisting of a few solders (usually 2 or more) with light automatic weapons (if possible) to act as light recon for the Squad or Platoon. »

    -(Ammo sharing)
    « Special Ammo Dump units can placed on the map in place of transport vehicles in certain scenarios. These immobile units act as stores of ammunition that nearby units can draw ammunition from, following the same guidelines are ammo sharing between other units. »

    -(ARTILLERY & AIR SUPPORT)
    « Modern US forces have an even more powerful communications with satellite devices. The vehicle mounted FBCB2 system is connected, via satellite, to a central com- puter system that takes input from all the other vehicles with FBCB2. Think of it as a specialized computer connected to the Internet with built-in GPS (Blue Force Tracker, aka BFT). Each vehicle with the system is automatically tracked and updated on a digital map shown on all the FBCB2’s screens of all the other vehicles. Therefore, not only does the crew of the vehicle know where it is, but also where all of the other vehicles are. Better still, commanders can enter in- formation about enemy units so everybody using the system can see the same thing. The other significant feature it has is the ability to “text message” anybody with a FBCB2 system, regardless of where they are in the chain of command. »
    modifié en
    « Some modern forces have even more powerful communications in the form of networked satellite devices. These networked satellite devices, which can be either mounted on vehicles or contained in ruggedized PDAs, are connected to a central computer system that takes input from all the other devices. Think of them as specialized computers connected to the Internet with built-in GPS. Each device linked to the system is automatically tracked and updated on a digital map shown on all the screens of the other devices. Therefore, not only does the operator know where they are, but also where everyone else is. Better still, commanders can enter information about enemy units so everybody using the system can see the same thing. The other significant feature it has is the ability to “text message” anybody with a connected device, regardless of where they are in the chain of command. »

    – (Selecting a Spotter)
    « C2 Links – ideally the Spotter should show green connections to all superior units. The spotter also needs a connection to the firing unit in order to be able to call on it to fire. Units without a communication link to the spotter are shown as “out of contact” in the Support Roster. »
    modifié en
    « C2 Links – Units without a communication link to the spotter are shown as “out of contact” in the Support Roster. »

    – (Support Roster)
    « Matchup – in the upper right hand corner is a symbol representing how well the Spotter and Support Asset are matched for each other. There are five states, color coded as follows: Excellent (green circle) , Good (green triangle) , average (yellow square) , poor (red triangle) , and bad () .. The better the match the more efficient and effective the results will be. »
    modifié en
    « Matchup – in the upper right hand corner is a symbol representing how well the Spotter and Support Asset are matched for each other. There are five states, color coded as follows: Excellent (green circle), Good (green triangle), average (yellow triangle), poor (orange triangle), and bad (red cross) . The better the match the more efficient and effective the results will be. »

    -(Support Panel)
    « Depending on conditions, it can take a few minutes or many minutes for the resulting Support Mission to commence. If the C2 link is broken at the wrong time during this process it can temporarily delay the Mission from continuing. If there is an extended lack of communication between Spotting unit and Asset the Mission will probably be cancelled. »
    modifié en
    « Depending on conditions, it can take a few minutes or many minutes for the resulting Support Mission to commence. »

    -(Adjusting or Canceling Support)
    « Now that the Spotter is selected, the Mission can be Adjusted or Cancelled in the Support Panel as long as the C2 link to the Asset is still intact! Yes, that’s correct… if you have artillery raining down on your own troops and you want to cancel the mission, but suddenly find the Spotter has no C2, you’re in trouble. There is no way to manually Adjust or Cancel the mission at this point. This is yet another example of why it is so very important to select a good Spotter! »
    modifié en
    « Now that the Spotter is selected, the Mission can be adjusted or Cancelled in the Support Panel as long as the Spotter and Asset can communicate with each other. If an on-map Asset loses its C2 link to the Spotter, or the Spotter unit is destroyed, the Mission will unavailable for adjustment. »

    – (Artillery Mission Parameters)
    « Precision – single round, fires up to one precision guided shell per tube at the target. Only available for Pojnt Fire targets. No spotting rounds, and Adjust is not available. »

    – (On-map support assets)
    « Also, on-map assets need to be “in command” in order to be able to communicate with the spotting unit. An on-map asset that lacks a C2 link is going to be shown as “out of contact” in the Support dialog. Exception: On-map support assets including mortars and howitzers can fire indirect even if they are out of command & control and lack a radio, provided that the spotter is within 50m. »
    modifié en
    « Also, on-map assets need to be “in command” in order to be able to communicate with the spotting unit. An on-map asset that lacks a C2 link up through its chain of command to a higher HQ with a radio is going to be shown as “out of contact” in the Support dialog. Exception: On-map support assets including mortars and howitzers can fire indirect even if they are out of command & control and lack a radio, provided that either the spotter is within 50m or the support asset is next to a vehicle equipped with a radio. »

    – « Precision Missions
    Some modern fire support assets have access to precision ammunition. These spe- cial support missions fire only one round per gun, but they are guided shells with much higher accuracy and precision. Precision missions do not have a spotting phase; the shells arrive (hopefully) on target with no warning. Precision missions are very useful for attacking enemy armored vehicles that typically need a direct or near-direct hit to knock them out of the fight, or for targeting a specific building or location while trying to avoid collateral damage.
    Other important notes for precision artillery missions:
    – Precision missions must use a Point target.
    – Depending on the nationality and date, precision missions can be either laser guided or use GPS. Laser guided precision missions require that the spotter possess a laser designator.
    – Precision missions do not have a duration. The maximum number of shells that can be dropped during a mission is one per gun. »

    – (AIR ASSETS)
    « Light and medium antiaircraft guns have the ability to shoot at enemy aircraft to either disrupt or stop attacks. Gun crews that are unsuppressed and not targeting ground units automatically engage attacking aircraft as soon as possible. Heavy antiaircraft guns were not designed to engage fast and low flying tactical aircraft and therefore can not engage enemy aircraft. Small arms, including machineguns, are also never used against aircraft because the chance of success is extremely low while the chance of revealing their positions or being distracted from ground combat is very high. »
    modifié en
    « Certain antiaircraft guns and Surface-to-Air Missile (SAM) launchers have the ability to shoot at enemy aircraft to either disrupt or stop attacks. Antiaircraft units that are unsuppressed and not targeting ground units automatically engage attacking aircraft as soon as possible. Heavy antiaircraft guns were not designed to engage fast and low flying tactical aircraft and therefore can not engage enemy aircraft. Small arms, including machineguns, are also never used against aircraft because the chance of success is extremely low while the chance of revealing their positions or being distracted from ground combat is very high. »

  4. CMFDR dit :

    (la suite)

    en plus dans le manuel 3.01 :

    – (AIR ASSETS)
    « Light and medium antiaircraft guns have the ability to shoot at enemy aircraft to either disrupt or stop attacks. Gun crews that are unsuppressed and not tar- geting ground units automatically engage attacking aircraft as soon as possible. Heavy antiaircraft guns were not designed to engage fast and low flying tactical aircraft and therefore can not engage enemy aircraft. Small arms, including ma- chineguns, are also never used against aircraft because the chance of success is extremely low while the chance of revealing their positions or being distracted from ground combat is very high. »
    modifié en
    « Certain antiaircraft guns and Surface-to-Air Missile (SAM) launchers have the ability to shoot at enemy aircraft to either disrupt or stop attacks. Antiaircraft units that are unsuppressed and not targeting ground units automatically engage attack- ing aircraft as soon as possible. Heavy antiaircraft guns were not designed to engage fast and low flying tactical aircraft and therefore can not engage enemy aircraft. Small arms, including machineguns, are also never used against aircraft because the chance of success is extremely low while the chance of revealing their positions or being distracted from ground combat is very high. »

    – « UNMANNED AERIAL VEHICLE (UAV) ASSETS
    UnmannedAerial Vehicles (UAVs) are a special type of support asset for the Combat Mission battlefield. UAVs are controlled very similarly to air support assets, but have some major differences, chief among them being the ability to perform an Observe mission.
    Observe missions are ordered just like a normal support mission, but instead of attacking targets, the UAV performs surveillance of the ordered area. UAVs per- forming an Observe mission will spot enemy units and contacts just like a ground unit would, and will transmit that information through the communications network, giving friendly units with a C3 link enhanced spotting abilities on the target area.
    UAVs are equipped with high resolution cameras and thermal imagers, allowing them to be used night or day.
    In addition, artillery and air support strikes can be ordered on an area that a UAV is Observing, even if the spotter ordering the mission does not have LOS to the area. In this case, the UAV essentially acts as the spotter’s eyes.
    Other special features of UAVs include:
    – UAV Observe missions can break the rule of only one support mission per spotter; spotters directing a UAV Observe mission can direct one extra support mission in addition to the UAV, allowing a single team to call in a UAV and direct a fire support mission at the same time.
    – Spotters for UAV missions do not require LOS to the target.
    – Tactical and MALE UAVs carry laser designators for precision artillery missions. Smaller hand-launched micro UAVs, such as the RQ-11B Raven and ZALA 421- 08, are too small to carry laser designators.
    – Observe missions last indefinitely. The UAV will not depart until shot down or ordered.
    – UAVs are much better at spotting and IDing vehicle targets than infantry targets. Units in motion are also much easier to spot. Enemy infantry inside a building are essentially invisible.
    – Observe missions have a much higher chance of detecting enemy targets if set to a Point target, which will encompass a 50m diameter circle. Area targets cover much more ground but have a lower resolution. Linear missions function like area missions.
    – Unlike air support assets, most UAVs are not armed. UAVs that are equipped with weapons can be ordered to perform air support missions. The procedure for doing so is identical to how Air Asset support missions are done.
    – UAVs are highly vulnerable toAAfire.Although difficult to detect due to their small size, UAVs fly slowly and have no defensive countermeasures. Once detected, a UAV will be shot down fairly quickly if the enemy possesses AA weapons that are capable of attacking it (each UAV entry in the Equipment Encyclopedia lists what can fire upon it).
    – If the controller for a micro UAV (such as a Raven or ZALA) is killed or incapac- itated while the UAV is in the air, the UAV will crash and be destroyed. Larger UAVs will automatically cancel the Observe mission.

    ELECTRONIC WARFARE
    Don’t want modern radio and satellite communications nets for your scenario? Shut them down! Electronic Warfare Strength is an environmental setting that can be independently set for either side, and simulates electronic warfare attacks that allow you to degrade or completely disable electronic communications, forcing even Information Age forces to communicate without the benefit of modern technology.
    Electronic warfare is represented in the game through a Data editor setting. (it is also available in the QB setup window). There are two settings: Blue Electronic Warfare Strength, and Red. The setting for one side will negatively affect the enemy systems. So for example, if Blue EW strength is set to Strong, then the Red player will feel the effects of Strong EW. These settings do NOT cancel each other out! So you could theoretically set both to Medium and both sides would have seriously degraded comms. Once in battle, you can see what the EW strength is for both sides by checking the Conditions panel.
    The available EW strengths are None, Light, Medium, and Strong.
    NONE:
    No EW assets are deployed against the enemy. Systems are unaffected.
    LIGHT:
    – Hand-held “walkie-talkie” radio communications are degraded. Manpack radios (as carried by “radio operator” soldiers), and vehicle-mounted radios are unaf- fected.
    – Hand-held satellite communications links via PDA devices are degraded. Vehi- cle-mounted satellite stations such as FBCB2 and Constellation are unaffected.
    – UAV Support Mission delivery times are lengthened and UAV spotting ability is degraded due to electronic interference.
    MEDIUM:
    – Hand-held radio equipment no longer functions.
    – Manpack radio and vehicle-mounted radios still function but are degraded.
    – Hand-held satellite communications links via PDA devices no longer functions.
    – Vehicle-mounted satellite stations such as FBCB2 and Constellation are de- graded.
    – Delivery times for Artillery, UAV, and Air Support Missions are much longer due to comms interference.
    – UAV spotting ability is further degraded.
    – Precision artillery missions of all types are not available.
    – The ability of on-map Surface to Air Missiles (SAMs) to detect and engage aircraft is degraded.
    STRONG:
    – All radio and satellite communications links are disabled. Units must maintain C3 links via verbal face-to-face communications or visual hand signals.
    – Artillery, Air Support, and UAV Support Missions now have an extreme delay, often over 20 minutes. UAV spotting ability is extremely degraded.
    – On-map SAM ability to detect and engage aircraft/UAVs is highly degraded. »

    – (Terrain Objectives (Allied and Axis))
    « Note: terrain objectives can also be used as Triggers. These special terrain objectives do not count to- wards victory conditions, do not award victory points, and will not be visible during play. For more information on Triggers, refer to the Plans section. »

    – (Map Elements)
    (Ground #1)

    « Note: Heavy forest is impassable for vehicles (regardless if you add trees or not) »
    modifié en
    « Note: Heavy forest and heavy rocks are impassable for vehicles (regardless if you add trees or not) »

    « Grass XT: extra tall grass »

    -(Roads)
    « This tab offers several types of paved and unpaved roads, a railroad, and a multi- lane road (very rare!) Note: Some road types automatically add a ditch on each side of the road. This can be used as cover for infantry but can also slow down careless vehicle drivers. »
    modifié en
    « This tab offers several types of paved and unpaved roads, dirt paths, a railroad, and a multi-lane road
    Note: Some road types automatically add a ditch on each side of the road. This can be used as cover for infantry but can also slow down careless vehicle drivers. »

    – (Map width & depth)
    « Maps can have a maximum total surface area of 18 kilometers squared (4248m x 4248m if shaped as a perfect square). No side can be longer than 8,000 meters. The ratio of the length and width of the map must be 10:1 or less. »

    – « VEHICLE STATUS – changes a Vehicle to be immobilized, knocked out, or burning from the very start of the game. »
    modifié en
    « VEHICLE STATUS – changes a Vehicle to be immobilized, knocked out, burning, or dismounted from the very start of the game. Transport vehicles (such as halftracks and trucks) set to “dismounted” will appear as Ammo Dumps at Elite skill level or higher, while at lower skill levels their ammunition stores will be automatically distributed among units in the same formation. »

    – (Deployment Commands)
    « Note: The Commands work the same way they do during a battle. See the Commands section of the manual for more details. »
    modifié en
    « Note: The Target command is available during Deployment mode in order to check LOS from units. »

    (L’outil utilisé : http://www.grigsoft.com/wincmp3.htm)

  5. Carlos Carlos dit :

    – Je suis sur « die Patrouille » et j’aimerais enchaîner sur « To Verdenne & Victory » (c’est sentimental, je vis à côté du lieu et j’ai bien connu une fille du village )

    Hop, je viens de voir que tu as traduit, mis en page et publié « Die Patrouille ». 🙂

    Sans discuter de la traduction du briefing proprement dit, c’est évidemment la Grande Classe niveau « post-production », c’est à dire niveau mise en forme de la version online surtout. Sans conteste plusieurs crans au dessus de ce que CM.fr proposait jusqu’alors.
    Ca m’amène à plusieurs remarques qui visent surtout à évaluer dans quelle mesure standardiser les produits finis (y compris la version lisible en ligne), c’est à dire l’ensemble des 25 scénarios Final Blitzkrieg en version française.

    Comparé aux versions précédentes…

    * Tu as traduit les objectifs/appuis (et j’imagine les indications sur carte) là où tous les traducteurs(moi compris) avaient fait l’impasse. Chapeau bas, c’est une jolie plus value, d’autant que c’est extrêmement propre grâce à l’outil que tu as déjà utilisé pour la campagne d’entraînement de Black Sea. Le seul (faux) bémol réside finalement dans la possible incompétence (la mienne en tous cas) des autres traducteurs de réaliser le même travail. Tu as parlé de tripatouillage sur photoshop. On devrait donc soit s’accommoder de scénarios dont les objectifs/appuis ne sont pas traduits aux côtés des tiens, soit te livrer (à toi et/ou à ceux qui sont capables de faire les manip’) les traductions « brutes » sous format word ou .txt à charge pour les compétents de se taper toute la finition et mise en page. Ca dépend essentiellement de ce que tu en penses.

    * Tu as ajouté une seconde vignette aux côtés de la classique description du scénario.


    Cette seconde vignette inclut des précisions, notamment sur le camp recommandé, la durée, les conditions environnementales…
    Je suis perso assez preneur de cet ajout informatif, en remarquant toutefois que si Pete Wenman ou Jon Sowden livre systématiquement ces informations dans les notes de concepteur, nombreux sont les scénaristes qui ne le font pas. Si on souhaite standardiser le rendu, il conviendrait donc de toujours ajouter aux notes de concepteur ces informations, et découper le même genre de vignette.

    * Tu as opté pour une icône de ce genre:

    … en lieu et place du texte « Briefing allemand »
    Là encore, je suis tout à fait preneur. C’est visuel, c’est smart, c’est sex…et c’est en plus facile à reproduire pour tous les briefings suivants.

    * Tu as dans la version en ligne « ramassé » les écrans successifs de briefing en rognant les parties répétitives (les cartes stratégiques, opérationnelles) et en procédant en montage du tout. Là encore, comme pour la traduction des objectifs, je suis perso bien incapable de réaliser un montage d’image aussi propre. la remarque plus haut et donc valable ici aussi.
    S’il m’est permis une minuscule réserve, je trouve que tu as peut-être un peu trop « ramassé » les écrans. Le texte de la « page suivante » est je trouve un poil trop proche (et sans délimitation) de celui de la page en cours…ce qui pourrait tromper un lecteur peu attentif et lui faire lire le texte dans le désordre (en colonne).

    * Tu achèves la page avec une carte 3D prise à la verticale, sans présence des unités.

    J’avais jusqu’ici (dans les autres packs de scénarios) montré les unités sur les vues 3D telles que réparties dans le déploiement par défaut. La chose me semblait intéressante pour que le lecteur puisse jauger des quantités et types de forces en présence. Le revers de la médaille est évidemment qu’il s’agit d’un Spoiler assez important, voire trop. Le débat est ouvert.
    Ceci étant dit, et pour avoir passé en revue tous les scénarios de FB, je crois que tu fais le bon choix en ne montrant pas les unités. Il existe en effet beaucoup de scénars où les zones de déploiement sont très restreintes, ou d’unités qui ne peuvent pas bouger au déploiement (mines, fortifications surtout). L’examen même rapide du déploiement adverse peut dans ces cas là vraiment être préjudiciable à l’intérêt de la partie.
    Si ce choix est donc toujours discutable, je suis finalement plutôt d’accord avec toi. 🙂

    Par contre, la vue 3D Verticale me parait un choix moins inspiré, et moins intéressant que ce type de vue là:

    Une vue rasante qui permet d’avoir un meilleur « feeling » du terrain (et qui est plus joli quand même nan ?) et des dénivellations. J’ajoute qu’avec les plus grandes cartes, une vue verticale va vraiment ressembler à rien (puisqu’on est obligé de s’élever pour englober toute la carte), alors que la vue rasante conserve ses qualités

    Voilà voilà, chais pas ce que tu en penses, chais pas ce qu’en pensent les autres.

    Après, il est aussi possible que chacun fasse à sa sauce (et avec ses capacités) ses pages scénarios…la « standardisation » n’est pas nécessairement un objectif à tout prix. 🙂

  6. CMFDR dit :

    Salut Carlos,

    merci pour les mots gentils, c’est flatteur, et inversement. 😉

    A propos de la traduction des illustrations de briefing, le template pour FB n’est pas encore dispo donc j’ai du bricoler avec Photoshop. Dans l’immédiat je veux bien me charger des visuels (tant qu’il n’y a pas d’urgence) et de rédiger un petit guide afin que chacun puisse se débrouiller dès que le template sera là.

    C’est noté pour les images ramasées, je veillerai à l’aisser plus d’espace et une délimitation plus visible. Pour info j’ai utilisé l’outil Photofiltre et sa fonction « Collage Spécial Assembler ».

    Idem pour la vue rasante, je suis d’accord avec toi : c’est plus judicieux, joli et peu sensible à l’étendue de la carte. Je pratiquerai ainsi aussi du coup.

    A mon avis la standardisation des pages que l’on propose accroît le confort de lecture des visiteurs et la cohérence du contenu proposé sur CM.fr, donc je crois que ça vaut le coup de tous fonctionner pareil au moins sur la « post-production ».

    J’ai fouillé un peu pour voir si tu avais définis d’autre « standards » et hormis de garder le nom original du scénarios en ajoutant « (FR) », je n’ai rien trouvé d’autre. Tu avais posté d’autres recommandations?

  7. Carlos Carlos dit :

    J’ai fouillé un peu pour voir si tu avais définis d’autre « standards » et hormis de garder le nom original du scénarios en ajoutant « (FR) », je n’ai rien trouvé d’autre. Tu avais posté d’autres recommandations?

    Je me les étais défini pour moi tout seul, avec pour principal guide celui de mes propres incapacités. Ainsi, puisque je me savais incapable de faire un montage propre des objectifs/appuis en français (à moins d’y passer un temps vraiment considérable, et encore), j’ai opté pour laisser l’anglais aussi bien sur l’écran de briefing que sur la carte – afin que les deux soient cohérents. Je n’ai fait d’exception que dans un très petit nombre de cas, et pour des raisons spécifiques (relire « Ils ont tué Bambi ! «  par exemple, où je « corrige » un scénario de Pete 🙂 )
    Pour le « (FR) », l’ajout est surtout destiné à éviter que les nouveaux scénarios écrasent les anciens dans le dossier de destination. Ainsi, on se prémunit des plaintes. C’aurait pu être -Fr- ou [Fr] ou [Français] ou n’importe quoi d’autre…Mais bon, puisque jusqu’ici c’est (FR), ça semble logique de poursuivre.

    Conserver l’anglais pour le titre me semble très important. D’abord parce que ce devient un nom propre, ensuite pour le reconnaître quel que soit l’endroit, quel que soit l’interlocuteur.
    Sans cela, si tu proposes à quelqu’un de jouer « un matin de décembre », il te répondra peut-être qu’il ne le connaît pas, mais qu’il est tout à fait prêt à l’essayer tant que tu lui assures qu’il est plus intéressant que « A December morning » qui lui a laissé un mauvais souvenir… 😀

    Sinon, pour moi, le plus important me semble la qualité de la traduction elle-même. Un truc nickel.
    Evidemment, tu s’aperçois souvent qu’une faute d’orthographe subsiste ou qu’une phrase est mal balancée après avoir passé trois plombes à tout mettre en page…et on a la flemme de perdre une demi-heure pour corriger cette petite chose. Alors on laisse passer…spa dramatique. ..
    …Mais j’essaie d’être soigneux pour ma part, tout en avouant sans rougir que je suis assez mauvais anglophone (mais j’m’améliore avec l’expérience je trouve quand même, surtout en vitesse de traduction)

    Pour info j’ai utilisé l’outil Photofiltre et sa fonction « Collage Spécial Assembler ».

    J’utilise l’ancienne version de Photofiltre perso, la nouvelle j’y pige queud, je m’y retrouve pas.

  8. CMFDR dit :

    Effectivement, on peut bonifier la VF avec une petite vérification des noms. Y’a moyen de passer du bon temps avec les scénarios de CMRT. 😀
    Sur die Patrouille, c’est « Réfa » qui m’a fait tiquer dans la VO (Refat) et je me suis accordé la liberté d’écrire « Rechterbach » pour le nom du ruisseau (qui est l’appellation germanophone, compte tenu de la région, en donnant tout de même l’appellation francophone dans le briefing entre parenthèses).

    Pour le « résumé technique », je suggère d’utiliser systématiquement ce petit template :
    [wpfilebase tag=file id=62 /]

    Pour l’assemblage dans Photofiltre : http://www.commentcamarche.net/faq/7719-assemblage-photo-avec-photofiltre
    (Il y d’autres moyens sans doutes, celui me paraît simple et gratuit.)

    Bien sûr, tout ça reste optionnel, l’important c’est « la qualité de la traduction elle-même » comme tu le soulignes et libre à chacun je crois de ne pas consacrer plus de temps de loisir (qu’on ne passe pas sur le jeu) à la « post-production ».
    De là, est-ce que celui qui veut peut modifier une page dont il/elle n’est pas l’auteur pour y « standardiser » la présentation? (la question se pose autant au niveau des droits WordPress qu’au niveau des relations entre auteurs.)

    ———————————————————————————————

    Je me posais la question de savoir si la traduction de l’interface et des briefings ne gagnerait pas en « immersivité » si l’on gardait le nom des unités, les structures hiérarchiques et les grades dans leur langue d’origine.
    Pour ma part je crois que c’est une bonne opportunité d’apprendre des choses, si tant est que l’auteur accepte de creuser un peu son sujet et de donner un lexique au moins pour les termes les plus ésotériques. Néanmoins, je suppose que ça peut briser le rythme de lecture pour les plus néophytes. Donc c’est plutôt destiné à un public averti… mais quel joueur de Combat Mission ne l’est pas? 😉

    Qu’en dites vous?

  9. CMFDR dit :

    Carlos, pourras-tu m’envoyer les textes des deux scénarios que vous avez traduit afin que je puisse réaliser les visuels?
    Je n’ai pas encore pris le temps de faire l’articles qui indique comment le faire (j’ai pas envie de m’étaler sur un tuto Photoshop donc je cherche une solution simple et gratuite).

  10. CMFDR dit :

    Je vous propose de se retrouver sur le forum…

    pour se coordonner dans la traduction des scénarios : [VF Scénars] Coordination

    pour discuter de nos méthodes : [VF Scénars] Suggestions aux traducteurs

  11. Carlos Carlos dit :

    Traduction de « Battle for Chaumont: First Round » in progress …

    🙂

  12. CMFDR dit :

    Tiens, je regardais justement une vue aérienne de Chaumont prise à Noël 1944 par un P-38 qui n’est jamais rentré. L’appareil a retrouvé une dernière fois la terre ferme du côté de Chenogne et a été retrouvé par deux jeunes du coin en Juillet ’45. Ils ont récupéré les films, aujourd’hui une partie des clichés (45 sur 172) sont publiés par un musée de Bastogne (Piconrue) dans le bouquin « La bataille vue du ciel ».

    A part ça, la traduction de Fortress Grosshau est bientôt terminée. Verdenne et Lanzerath profitent du soleil mais n’avancent pas des masses.

  13. Carlos Carlos dit :

    J’ai achevé depuis un petit moment la traduction de « Battle for Chaumont: First Round » mais ne l’ai pas encore publié (merci à CMFDR pour les images des objectifs/renforts en français) 🙂

    J’enchaîne avec la traduction de « Last Man Out » (toujours pour Final Blitzkrieg), petit scénario urbain que j’ai joué contre Xavier.

    J’espère vous livrer tout ça ce week-end, avec le commentaire de la partie et mon avis sur le scénario du coup. 🙂

  14. CMFDR dit :

    J’espère trouver l’inspiration pour terminer To Verdenne & Victory et Lanzerath Ridge.

    Il y a aussi le scénario/mod When Trumpets Fade de kohlenklau et l’hyper scénario Teufelsberg (CMBN) de Wim qui sont dans le tube.

    (Illustrations de Last Man Out envoyés par email, j’avais zappé.)

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