Création de cartes (Éditeur 2.0)

KodachromePlanFONCTIONNALITE DE L’EDITEUR 2.0: UTILISER UNE PHOTO CALQUE POUR DESSINER LE TERRAIN.

Confectionner de jolies petites cartes pour y faire s’entre-tuer leurs petits soldats est le plaisir de certains (dont je ne fais pas partie).
Fortress Italy, en inaugurant la version 2.0 du moteur de jeu, apporte à ceux là une très utile nouvelle fonctionnalité, qui permet d’afficher en trame de fond de l’éditeur de carte une image.
On utilisera la plupart du temps une carte, une photo aérienne ou une très populaire photo satellite, même si on peut aussi mettre un portrait de Mickey.

On travaillera ainsi sur ce genre d’agréable support.

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/CMFortressItaly2012-08-3111-50-53-02.jpg

…où remplir les petits carrés à l’aide des terrains idoines est à la portée d’un gamin de quatre ans, ou encore d’un belge qui a achevé ses études secondaires sous les applaudissement admiratifs de ses pairs qui viennent de valider le module « entrechoquer ses mains sans se faire des bleus au visage ».

L’image initiale est tirée d’une vue satellite de Borgo Cascino en Sicile, dont nous avons déjà parlé (et nous reparlerons)

J’va donc vous expliquer comment faire pour parvenir à ce confortable résultat. :)
Dans votre PC, il vous faut préalablement vous munir d’un logiciel de capture d’écran (genre Hoversnap ou Gadwin Printscreen, de retouche d’image (paint peut faire l’affaire, ou Photofiltre)

1 – Aller attraper quelque part une image sur le ouèbe dont vous souhaiter faire votre trame de fond. Si c’est une photographie, assurez-vous qu’elle soit prise à la perpendiculaire du sol pour être utile.
Google Maps est un outil référence qui n’a que le défaut de proposer des vues récentes, imparfaites à rendre compte des aménagements des années 40.
Avoir vieil oncle nazi vous ayant légué ses photographies de reconnaissance de la Luftwaffe vous sera enfin utile. Nul besoin de connexion internet dans ce cas, scanner suffira. :)

Pof; Borgo Cascino avec un grossissement assez fort nous donne ça:

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/Borgo1.jpg

2- Capturer l’écran à l’aide de votre outil en pressant, en règle générale, la touche « Impr » de votre clavier.
Vous aurez ainsi…et bien…l’image que vous voyez juste au dessus.

3- Ouvrez l’image à l’aide de votre outil de retouche (paint, photofiltre…) afin de rogner les bords inutiles et ne conserver que la carte elle même.

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/Borgo2.jpg

4 – Enregistrez cette image au format BMP sous le nom « special editor overlay » (un nom qui ne s’invente pas, et vous interdit par conséquent d’utiliser deux cartes simultanément) dans:

C:/program files/Battlefront/Combat Mission Fortress Italy/data

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/Borgo3.jpg

(Pour l’opus Fortress Italy, évidemment :) )

5- L’essentiel étant fait, il convient d’ouvrir le jeu, l’éditeur de scénario et de retrouver automatiquement votre image en fond dans le menu « carte ».

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/Borgo4.jpg

Quelle que soit sa forme initiale, votre image est toujours paramétrée pour tenir dans un carré de 320 mètres de côté, ce qui implique comme on le voit, une éventuelle déformation.

Il vous reste à rectifier votre trame à l’aide de l’outil « taille de la carte » en haut à droite (largeur et longueur) en tenant compte de deux contraintes.

A – Le respect du rapport longueur/largeur initial, que le rond qui figure sur cette photo vous aide à repérer (Si le rond est rond (sic), c’est que votre image est fidèle aux proportions de départ).

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/borgo6.jpg

B- Le respect de l’échelle de l’image avec le quadrillage du terrain. Chaque case dans le jeu (et dans l’éditeur) représentant un carré de 8 mètres de côté en réalité.

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/borgo7.jpg

Sur la toute première image de notre topic, après manipulations, l’échelle de 50 mètres englobe à peu près 6 cases. 6 X 8 = 48, on est pas loin d’être bon.

A vous d’exécuter vos savants petits calculs si la carte ne porte pas d’autre indication d’échelle que 1/25.000 ou 1/50.000.  ^^
Pour une carte plus grande que celle qui nous a servi d’exemple, pas d’autre solution que de Dézoomer au départ pour prendre la photo, et d’étirer ensuite le terrain à l’aide de l’éditeur.

Important: Dans l’éditeur de carte, la touche « O » permet d’ajuster la transparence de la toile de fond, allant de la disparition complète de la photographie à celle de la zone de dessin.  :)

NB: A César ce qui lui appartient: j’ai largement été guidé par le propre tutoriel de Dingchavez sur Appui-feu, afin par la suite d’imager et de commenter ça à ma sauce. :)

Quelques ressources pour confectionner vos propres cartes historiques. 

Outre Google Maps et Google Earth (ce dernier proposant une poignées de photographies de ville datant de la seconde guerre mondiale, aucune n’étant dans une zone couverte pour l’instant par les derniers Combat Mission), qui ont le « défaut » de ne proposer que des vues récentes

Il y a d’abord, pour la France, le site de l’Intitut géographique national qui propose, parmi ses services de « remonter le temps » en contemplant la physionomie de la France à diverses époques.
Pour ce qui nous intéresse, il y a le compteur « année 1946 » qui offrira un état quasi parfait de l’urbanisation pendant la seconde guerre mondiale.

Pour L’Italie, l’équivalent est le Geoportale Nazionale. Le site n’inclut cette fois aucune vue ancienne, mais propose différents filtres (relief par exemple) qui, sans être très fin sur des zones très restreintes, sont toujours bons à prendre.

Le principal souci de ces représentation étant l’absence d’indication précise de relief, on pourra jeter un oeil sur le site« Carte-topographiques.fr » qui traite justement du sujet. Malheureusement, même en zoom maximum, la précision n’est pas au rendez-vous.
Sa consultation ne sera donc utile que pour la fabrication des plus grosses cartes, et seulement pour des appréciations approximatives des dénivelés.

Je crois que sur ce coup, pas grand chose ne replacera les cartes de l’IGN au 1/25000 avec les courbes de niveaux.

11 Responses to Création de cartes (Éditeur 2.0)

  1. Jief dit :

    Merci pour cet article fort intéressant
    Je suis d’accord avec toi en ce qui concerne la France rien ne vaut le site de l’IGN d’une tu peux remonter dans le temps de deux utiliser les cartes 1/25000 qui d’une ont des courbes de niveau de deux possèdes une échelle très utile de sa précision et cerise sur le gâteau situe précisément les bâtiments ce qui est fort utile pour un voyage dans le passé … suffit de prendre une photo de 47 par ex , repérer les bâtiments principaux encore existants et après suffit de virer les modernes … idem pour les routes etc…

  2. CMFDR dit :

    Avec Final blitzkrieg en vue, il peut-être intéressant d’avoir dans son répertoire le site de l’Institut géographique national de Belgique et de sa page CartoWeb :

  3. wespe wespe dit :

    Je profite de cet article pour demander un concepteur de carte pour créer une carte urbaine sous cmbb, genre Stalingrad. La carte devra être assez grande pour recréer des combats similaires à ceux de Stalingrad, je m’occuperais du reste. Je suis revenu à cmbb car j’attends toujours des améliorations qui tardent à arriver pour cmx2.

    Si quelqu’un est intéressé par ce projet, qu’il n’hésite pas à me contacter, merci.

  4. Carlos Carlos dit :

    Je suis revenu à cmbb car j’attends toujours des améliorations qui tardent à arriver pour cmx2.

    Salut Wespe,

    Je suis assez preneur d’une liste objective, la plus exhaustive possible, des améliorations qui « tardent » selon toi. Tu précisais d’ailleurs dans ton commentaire précédent « Je suis retourné vers cmx1 et actuellement pas envie de revenir sur cmx2, j’attends du concret. ».
    Je pense que ce « concret » attendu mériterait qu’on s’y penche un coup, et ferait à mon avis possible matière à un bon billet….quitte, évidemment, à relancer une enième fois le débat « mucho calorifique » de CMX1 VS CMX2. 🙂

  5. wespe wespe dit :

    Salut Carlos,

    J’attends impatiemment l’amélioration du camouflage des canons, ces derniers sont bien trop vite repérés, dans la réalité ils étaient pratiquement indécelables avant qu’ils ne fassent feu. Les trous d’hommes également sont vite repérables, l’ennemi fait feu dessus dès qu’ils sont repérés.

    L’ordre contact manque cruellement, lorsque les unités avancent, elles sont prise à partit et paniquent rapidement, même en utilisant les arcs de tirs, rien n’y fait.

    Appréciant les grandes batailles, cmx2 ne permets pas d’en concevoir à grande échelle.
    Les tirs sont très létales, dans cmx1 les échanges de tirs sur certaines positions peuvent durer toute la durée du scénario.
    L’infanterie manque de fluidité, et le nombre de patchs qui sont sortit après la sortie du premier opus, montre qu’ils ont été trop vite.
    Cmx2 est plutôt fait pour des combats modernes comme la guerre se déroulant en Syrie avec moins d’unités que sur le front de l’est.
    Je suis très déçu du front de l’est, ce doit être des combats de grande ampleur sur des terrains très vastes avec des milliers d’hommes mais cmx2 ne permets pas ce contexte.
    Je pense que cmx2 à été élaboré pour des clients plus jeunes, ils ont privilégiés l’aspect des graphismes et omis des paramètres cités plus haut qui rendent ce jeu stratégique réaliste et très plaisant.

    Voici pour mon avis, je joue peut-être comme une quille mais il est intéressant de débattre sur ce sujet et de connaître l’avis de tous. 🙂

  6. wespe wespe dit :

    Sans oublier la sortie du premier opus sans les arcs de tirs blindés. J’en ai parlé directement avec le concepteur, il a quand même fallu du temps avant qu’il soit intégré dans le jeu.
    Quand est-il pour le reste?

    Quant à mes améliorations, j’ai donné une liste à quelqu’un maitrisant la langue de Shakespeare afin de la remettre aux concepteurs de cmx2 mais rien ne semble bouger. 🙁

    Et on entends plus parler de l’opus sur la guerre ne Afghanistan :/

  7. RouquinMalin RouquinMalin dit :

    Je pense que l’on a tous en tête plusieurs souhaits pour « améliorer » ou « enrichir » le jeu comme par exemple:
    – en tour par tour, pouvoir paramétrer la durée du tour. Perso, je trouve qu’une minute c’est beaucoup trop long pour pouvoir réagir à certaines situations! pourquoi pas 10 ou 15 secondes? Je jouerai bien en temps réel mais il faudrait alors un moyen de revisionner en N-x (x= durée à définir) l’action qui s’est déroulée et si possible sous différents angles…
    – introduction d’un sous-titrage (je lis plus facilement l’anglais ou l’allemand mais cela peut être également utile pour les malentendants)
    – réintroduction des drapeaux d’objectifs avec possibilité de savoir quel camp le tient…
    – une fonction « garder les distances » au sein d’un gdc
    – une fonction « embuscade » (à mi-chemin entre « se cacher » et l’attitude normale…
    – pour des tirs d’artillerie, avoir un paramétrage plus fin à la minute près et non plus toutes les 5 minutes…
    – une estimation du timing à chaque point de passage pour les déplacements (certainement utile pour les débutants)
    – l’arc de tir à 180°
    – possibilité de combiner plusieurs arcs de tirs (et en fonction des cibles soit blindés soit infanterie) pour une unité qui pourra ainsi se concentrer sur par exemple plusieurs axes
    – possibilité d’attribuer plusieurs cibles à une unité (en fonction bien sûr de sa composition)
    – que les servants (PAK etc…) puissent réintégrer leur pièce (je ne sais pas si c’est possible avec les derniers patchs)
    – possibilité en pointant avec la souris d’avoir des infos sur la nature du terrain, des bâtiments (certainement utile pour les débutants, perso j’ai toujours du mal avec les haies)…
    – dans le cadre du Command and Control, que les gdc « isolés » de leur QG de section puissent éventuellement bénéficier de l’unité QG supérieure voire d’une unité QG d’une autre branche à condition que les liens C2 (radio, vue) soient présents. Une unité isolée au combat se devait d’obéir à un supérieur hiérarchique…
    – que les unités en mode de déplacement « traquer », après avoir essuyé des tirs ou perçu une éventuelle menace, puissent reprendre cet ordre…
    – un mode de combat « fort Alamo » bref permettre à un gdc de se répartir les 4 murs d’un local afin de riposter…
    – il y a aussi des petits trucs à améliorer, je me souviens que dans une partie, je voulais positionner mes unités, notamment les MG42 sur affuts, le long du remblai d’une voie ferrée: impossible car les unités pour pouvoir tirer étaient obligatoirement positionnées sur la voie…
    Beaucoup de ces paramètres, à mon avis, pourraient être activés à la demande du joueur ou en fonction du niveau de difficulté.

  8. wespe wespe dit :

    Effectivement il y a encore tant à apporter. J’aurai préféré un seul opus complet que toute une série à peaufiner par la suite.
    L’intérêt pour les combats missions (cmx1 et cmx2 ) semble s’essouffler, je remarque moins d’intérêt sur les sites francophones et surtout les concepteurs de scénarios semblent avoir baissé les bras. 🙁

  9. Carlos Carlos dit :

    Je trouve vos commentaires riches et intéressants Wespe et Rouquinmalin, mais ne commenterai pas à la suite…
    …Non pas que ça ne le mérite pas ni que je n’ai pas de mon côté des choses à dire sur le/les sujets… mais plutôt que je n’ajouterai pas ma pierre sur le thème « CMX1 Vs CMX2 » ou « quelles améliorations souhaitables pour CM ? » dans un fil intitulé « Création de carte (éditeur 2.0) »

    Ca va clairement être le bordel, et le gus qui voudra en causer dans un mois sera incapable de retrouver le fil.

    Je vous incite donc (mais vous en faites ce que vous voulez hein) à aborder le blog comme on aborderait un forum dont les billets (ceux qui défilent en page d’accueil) seraient des ouvertures de discussions. La seule nuance (ou exigence) est que le « premier post/ billet » ne peut guère se contenter d’être une courte question ou une intervention sans substance. Le billet se doit de « cadrer » la conversation qui suit, et ne se réduit pas à l’initier.
    Ceci étant dit, il est pratiquement aussi facile de rédiger un bon billet que d’écrire un bon commentaire. Vous êtes plus de 350 utilisateurs à avoir l’accès libre et entier à la rédaction et publication de billet, sans filtre ni délai (lisez « rédiger un article » pour la procédure). Je peine à comprendre que les participants les plus assidus n’adoptent pas le réflexe à partir du moment où le sujet qu’il évoque est « nouveau »; l’action met leur contribution bien mieux en valeur qu’un « simple » commentaire (sans compter qu’un commentaire c’est 5 grisbis, un billet c’est 100 Grisbis dans la poche)

    En l’occurrence, que ce soit les interventions de Wespe ou celle de Rouquinmalin, il y a dans tous les cas matière à un billet, sans pratiquement retoucher votre texte. Un titre sympa, une image chiadée (c’est important ça, ça attire la rétine), un peu de « liant » et votre billet est fait.

    Pour ce qu’il est de mon avis, il y a là deux sujets distincts (quoique liés) : Le premier consiste en un comparatif CMX1 / CMX2 et vise à valoriser les premiers opus; le second à imaginer des évolutions techniques pour la série qui serve l’intérêt de jeu.

    Utilisez donc l’interface de rédaction de billet pour permettre que la conversation se poursuive dans un fil dédié (celui que l’existence du billet aura créé)

    PS: Sinon, tôt ou tard, c’est moi qui le ferai à l’arrache, mais avouez que ce serait dommage (pour vous, pour moi, pour tous)

  10. wespe wespe dit :

    J’en prends bonne note Carlos 😉

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