Marx Attacks !

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Durant les 24 heures qui ont suivi l’annonce de « Red Thunder » – le grand retour de Combat Mission à l’Est de Montauban-, la communauté anglophone a littéralement piétiné sur des charbons ardents. Steve Grammont (père de Combat Mission avec Charles Moylan) est heureusement sur la brèche pour saupoudrer, au fil des questions et des sujets de Battlefront.com, de nouvelles informations/précisions sur le prochain né du studio. De mon côté, je ne me suis épargné aucun effort pour tailler dans la jungle des forums afin de vous en ramener en français une bonne pelletée, sous la forme d’une « interview-compilation de 14 questions/réponses ». Le tout est volumineux, de source sûre (Steve, à deux exceptions près), référencé, dans le désordre le plus complet (faut pas pousser non plus) et contient quelques morceaux de choix (lorsque vous en serez aux réponses 13/14, vous me comprendrez).

1- En consultant la liste des nouvelles unités, je suis assez déçu de l’absence des Jeeps Made in America. Je pensais qu’elles étaient pourtant plus courantes que les Jeeps Gaz 67.

« Nous étions sur le point d’ajouter les Jeeps américaines, et puis avons finalement décidé de l’inclure avec le reste de l’équipement fourni aux soviétiques dans le cadre du prêt-bail. Nous avons fait une exception pour le Studebaker 6X6 parce que c’était l’engin le plus fréquemment utilisé pour tracter les canons de gros calibres. Après, en terme de fonction, les Jeeps U.S et Gaz sont identiques. Elles emmènent quatre types à fond de train à travers toute la carte, puis explosent… » (Ref.)

2- Qu’en est-il de la taille maximale des cartes dans Red Thunder ?

« Comme tous ceux qui ont lu l’annonce faite à Noël le savent, nous avions prévu d’étendre la taille des cartes à 5,6 X 5,6 km maximum. Nous avons finalement été contraints de faire marche arrière. Évidemment, si certains ordinateurs s’avéraient bien capables de charger ce genre de carte, le temps d’attente se révélait par contre désastreux et les chances de plantage assez importantes pour une bonne partie des gens. Et les tests n’ont même pas été effectués avec une bataille en cours !

La « mauvaise » nouvelle est donc que nous avons du réduire nos ambitions en terme de dimensions. Ce sera plus grand que ce que CM permet actuellement, mais moins que nous le souhaitions. Vous serez toutefois en mesure de créer des cartes plus profondes au détriment de la largeur, car les nouveaux paramètres se basent sur la surface totale plutôt que sur des dimensions maximales « codées en dur » de largeur ou longueur. Admettons qu’en ce moment la limite soit à 4 X 4 km. Vous ne pourriez donc avoir aucune dimension supérieure à 4 km. Et bien avec le nouveau système, vous pourrez concevoir des cartes de 2 km sur 6 km, car vous avez sacrifié une dimension au profit de l’autre. Ce n’était pas possible jusqu’à présent.

Ceci étant dit, nous avons défini un ratio minimal de façon à ne pas nous retrouver avec des personnes susceptibles de fabriquer des choses potentiellement « dangereuses » comme des cartes de 8 mètres de largeur et tout le reste en longueur. Nous savons bien que vous auriez tenté de le faire ! 

Il sera possible de faire des cartes d’une surface supérieure à 16 km2, mais je ne sais pas encore de combien. Bon nombre de soucis que nous avions avec les grandes cartes ont été assez largement réglés via notre travail d’optimisation sur Market Garden. C’est pourquoi nous avons alors imaginé qu’il était possible de repousser les limites. Cependant, nous avons avons découvert que cela n’était vraiment possible que sur certaines configurations (davantage Mac que PC). Bien que pour le moment nous n’ayons pas le temps de travailler sur les équations, nous avons tout de même identifié les endroits du code à améliorer. Nous sommes même allés jusqu’à regarder de quelle manière c’était possible (c’est à un niveau assez profond en terme de codage). Nous sommes donc tout à fait convaincus, lorsque le calme sera revenu, de pouvoir continuer à améliorer ça comme nous l’avons fait précédemment.

Nos nouvelles intentions sont donc à présent de laisser un peu décanter Red Thunder, puis de nous remettre au recodage d’une bonne part du moteur de jeu afin qu’il tolère des cartes plus grandes. Pour ce faire, il sera nécessaire de travailler à plusieurs niveaux sur l’amélioration des performances, qui seront de toutes façons sensibles même si vous ne jouez pas sur des cartes démesurées. Même si ces corrections sont distinctes de ce qui est fourni avec Red Thunder en version 1.0, elles seront fournies gratuitement dès qu’elles seront disponibles. Ceux qui parmi vous ont acheté CMFI se souviennent sans doute que nous leur avons mis gratuitement à disposition des nouveaux contenus qui avaient été ajoutés à l’upgrade 2.0 pour Battle for Normandy (lors de la sortie de Market Garden). Ce sera la même chose ici. » (Ref.)

3- Vous parlez d’un nouveau générateur de Batailles Rapides ; peut-on espérer un retour des cartes générées aléatoirement comme dans CMX1 ?

« Non, travailler là dessus demanderait un investissement énorme pour un résultat souvent décevant. Nous ne nous commenceront pas à travailler sur ce genre de chose tant que nous ne serons pas convaincus de pourvoir obtenir du procédé un haut niveau de qualité des cartes produites de cette manière. » (Ref.)

4- Vous avez annoncé de nouvelles fonctionnalités concernant l’éditeur de scénarios, particulièrement l’ajout de « déclencheurs » pour les plans IA. Est-il possible d’avoir des précisions sur la manière dont cela fonctionne ?

« Je vais vous en faire une brève présentation, en commençant par rappeler les limites du système actuel.

Actuellement, un concepteur de scénario qui programme son IA doit savoir anticiper non seulement ce que le joueur va faire, mais aussi QUAND il le fera. Un concepteur expérimenté parviendra à se débrouiller avec ça pour faire quand même du bon boulot. Toutefois, il existe tout un tas de choses que les concepteurs souhaitent faire qui demande plus de subtilité qu’il n’est possible d’obtenir en devinant simplement les intentions adverses. C’est là que les « déclencheurs » entrent en jeu.

La nouvelle fonction permet d’attribuer un ordre spécifique à un groupe IA, lui demandant d’attendre jusqu’à l’apparition d’un événement déclencheur. Ce déclencheur peut être aussi bien une action initiée par une unité amie que l’arrivée d’une force ennemie sur un objectif (ami ou ennemi). Lorsque l’événement se produit, le déclencheur est « actionné » et le groupe IA jusque là en attente va commencer à exécuter son script.

Malheureusement, nous n’avons encore pas programmé de « déclencheurs conditionnels » avec embranchements multiples. Ce serait par exemple  « Si l’ennemi arrive ici, fait ceci mais s’il parvient là, fait cela ». A partir d’un moment, ce genre de boulot prend une envergure démentielle car ce type de comportement occasionne beaucoup, beaucoup de complications. Pour l’heure, un groupe IA peut être activé (ou pas) à partir d’un temps donné (cf.chrono), d’un déclencheur, ou encore des deux (associer à un temps limite fait alors office de « dispositif de sécurité » si l’événement associé au déclencheur ne se produit pas).

Je vous donne un exemple simple de la manière dont les déclencheurs peuvent donner du fil à retordre à un joueur humain.

L’IA est en défense. Deux groupes IA principaux sont postés en défense et un troisième, constitué de chasseurs de chars, tenu en réserve. La carte et les objectifs suggèrent que le joueur humain va avec quasi-certitude arriver par un axe donné. Le concepteur anticipe que lorsque l’adversaire humain aura atteint un certain secteur de la carte, une attaque de flanc pourrait porter un sacré coup d’arrêt aux plans ennemis.

Le concepteur attribue un objectif de zone lié à un déclencheur sur le secteur identifié. Comme pour tout objectif, la zone peut couvrir un nombre quelconque de cases et adopter n’importe quelle forme. Afin d’être sûr de ne pas se planter, le concepteur trace une longue ligne qu’il est certaine de voir traversée par l’ennemi à un moment donné. Cet objectif est évidemment invisible pour l’être humain.

Maintenant que l’objectif lié au déclencheur est dessiné sur la carte, le concepteur ordonne au Groupe IA 3 (les chasseurs de chars) de rester sur ses positions jusqu’à ce qu’une unité adverse mette le pied sur ledit objectif. Par ailleurs, on pourrait imaginer une demi-douzaine de ces sortes d’objectifs, chacun assignés à leurs propres unités (ou aux mêmes à différents moments).

Une fois posé objectif lié à un déclencheur, le concepteur programme une succession de mouvements qui seront exécutés APRES que celui-ci soit atteint par l’ennemi.

Pendant la partie, l’humain avance avec précaution ses unités le long de l’axe prévu par le concepteur. Il est bien sûr inconscient du moment où il pose le pied sur l’objectif-déclencheur, qui met en branle les chasseurs de chars. Ces derniers apparaissent bientôt au sommet d’une colline 800 mètres à gauche, surprenant de flanc les chars du joueurs et (espérons-le pour l’IA) mettant un certain nombre d’entre-eux hors de combat. Après quelques minutes, le groupe 3 exécute l’ordre suivant qui le fait reculer à contre-pente et se replacer sur une zone reliée à un nouvel objectif-déclencheur. Le groupe pourra ainsi répéter le même genre de manœuvre mais depuis un autre endroit.

Voilà juste un rapide exemple. Sans objectif-déclencheur, le concepteur doit deviner à quel moment les chasseurs doivent surgir au sommet de la crête ; il peut alors se tromper en programmant le mouvement trop tôt, ou au contraire trop tard. A présent, ce sera juste quand il faut. » (Ref.)

5- J’ai lu qu’il aura un « Mode Wego en TCP/IP, avec la possibilité de sauvegarder, mais non de revisionner la phase d’action ». Je suppose que puisqu’on peut sauvegarder un tour, on pourra tout de même revisionner le tour en rechargeant la sauvegarde ?

 » Non, vous ne pourrez pas la rejouer par la suite, même en sauvegardant. C’est en réalité tout le problème. Il n’y a aucun moyen de sauvegarder les informations relatives à deux ordinateurs, simultanément, sur un seul. Lorsque vous jouez en PBEM, tout est calculé par un seul ordinateur puis l’information est expédiée à l’autre ; c’est une toute autre paire de manche en terme de codage d’imaginer un système qui fonctionnerait différemment. » (Ref.)

6- Les Finlandais étaient vraiment intéressants à jouer dans CMBB, peut-on espérer leur retour dans un futur module ?

« N’ayez aucune crainte que nous négligions la Guerre de Continuation (Front russo-finlandais) » (Ref.)

7- Sur une des images, on voit le cadavre d’un cheval près d’une charrette. Puis-je espérer avoir des chevaux vivants pour assurer mon ravitaillement ?

« Non, vous ne les verrez que morts. Ce que vous voyez n’est que l’assemblage de deux objets de l’éditeur (cheval mort et charrette). Je le sais, c’est moi qui les ai mis là (GeorgeMC). » (Ref.)

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8- Vous parlez de « Vitesses de rechargement variables » au niveau des armes légères. Est-ce que cela signifie, dès début de la partie, qu’un soldat donné aura par exemple avec son fusil une cadence de feu supérieure à une autre soldat du même groupe ?

« Non, cela signifie que la cadence de tir sera davantage dépendante des circonstances et (je crois) légèrement soumise au hasard. Par exemple, l’« ultime tir défensif » devrait être exécuté à une cadence supérieure. Je ne l’ai toutefois pas testé moi même, je ne peux donc pas exactement vous dire ce qu’il en sera. Ma demande à Charles était extrêmement vague ; quelque chose comme « programme-moi des cadences plus réalistes, incluant les situations où les tireurs sont susceptibles de faire feu plus vite que la normale si les conditions l’exigent ». La manière dont il a fait ça est encore mystérieux pour moi aussi. Je sais juste qu’il a noté que c’était « fait ». » (Ref.)

9- Y aura t’il un tutoriel ?

« Oui, Red Thunder inclura une campagne-tutoriel ; certain la considérerons en tant que campagne à part entière et d’autres strictement comme un simple tutoriel (c’est à dire différente des autres) » (Ref.)

10- A quand les tranchées « dans le sol » plutôt que « posées au dessus » ?

« Ça n’arrivera jamais. Nous avons déjà eu beaucoup de discussions sur le pourquoi ce n’était pas possible. Pour faire court, nous aurions à supprimer la possibilité qu’on les joueurs de les placer librement ET il n’y aurait alors plus de brouillard de guerre. Si vous avez joué à CMSF, vous savez ce dont je parle car les tranchées étaient alors « enterrées » mais par conséquent non-déplaçables et leur positions connues de l’ennemi. Ça n’était alors certainement pas la bonne manière de procéder. » (Ref.)

11- Je suis surpris de n’avoir lu nulle part la date de sortie de Red Thunder. Qu’en est-il ?

« Juste pour que vous le sachiez, nous ne donnons jamais de date de sortie. Par contre, en regardant en arrière, nous avons toujours expédié les jeux dans les 4 à 8 semaines après l’annonce des pré-commandes. C’est le cas pour toutes nos titres depuis maintenant 15 ans, pas seulement pour Combat Mission. C’est donc un indicateur très fiable auquel vous référer. Et si au pire un imprévu survenait, nous serions là pour vous en informer. » (Ref.)

12- A propos des « Lignes de C2 représentées graphiquement », ce sera similaire à l’option de CMX1 ?

« Oui, ça faisait partie des choses très demandées depuis le changement de moteur de jeu (CMX2, avec Shock Force) ; ça n’était toutefois pas alors une priorité pour nous. Mais nous sommes à présent à un stade du développement du moteur de CMX2 que la liste de « ce que nous devons absolument avoir » s’est suffisamment rétrécie pour nous nous permettions de passer à « ce qui serait vraiment bien d’avoir ». Les lignes de commandement, qui sont effectivement similaire à celles de CMX1, en font partie. » (Ref.)

13- Ça n’a pas vraiment été précisé dans la présentation des nouvelles fonctionnalités : y aura t’il des départs d’incendie liés à l’usage du lance-flamme ou aux explosions et, le cas échéant, le feu se propagera t’il comme dans CMX1 (CMAK) ?

« Nous avons eu de longues discussions sur l’opportunité d’ajouter les incendies pour accompagner les lance-flammes (et les autres sources de départ de feu) et, même si je laisse Battlefront en faire l’annonce officielle, je peux au moins vous dire que vous n’en verrez pas dans Red Thunder -au moins dans sa version initiale- J’ai milité pour l’introduction du feu mais chaque nouvelle fonctionnalité implique un coût en termes d’efforts, de programmation, de nécessité de faire des compromis ; sans compter l’impact sur le système et la stabilité graphique. La fonctionnalité « feu » n’a pas franchi le cap de ce qui était considéré comme réalisable lorsqu’il s’est agit de faire le calcul Coût/bénéfice. Soyez simplement assuré que l’équipe est en train de faire du mieux qu’elle peut pour améliorer significativement le moteur de jeu sans avoir à repartir de zéro. J’espère sincèrement que les autres importantes améliorations suffiront à vous plaire pour l’instant, en attendant de prochaines évolutions.

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PS : vous observerez bien des « flammèches », comme ici, mais aucun départ d’incendie. (Pnzrldr, Bêta-testeur) » (Ref.)

14- Vous signalez que « Les unités d’appui aérien soviétiques attaqueront de leur propre initiative plutôt que sous le contrôle des observateurs au sol ».Doit-on comprendre qu’il en sera de même pour les allemands ?

« Ce sera probablement le cas aussi (SIC!). Pour le moment, les allemands ont la possibilité de solliciter directement une frappe aérienne. Bien qu’ils en avaient théoriquement la capacité (il l’ont inventé avant même le début de la guerre), en réalité, les conditions permettant d’y faire appel était si rarement réunies qu’il ne semble pas juste en pratique de le leur permettre.

La façon de simuler les choses dans CMBN et CMFI est un pis-aller. Mais nous devions procéder de cette façon car nous n’avions pas le temps de coder des attaques « aléatoires ». Comme nombre d’entre vous le savent parfaitement, nous n’accordons pas beaucoup de valeur à cette fonction car les frappes aériennes tactiques à l’échelle/portée de CM font exception durant la Seconde Guerre Mondiale. En conséquence, nous n’avons pas accordé beaucoup d’attention à une fonction qui ne devrait probablement même pas exister en jeu. » (Ref.)

La représentation des impacts sur les blindages ; mais c’est génial !

« Merci. Voilà une nouveauté qui aura eu plus d’impact (oh oh oh !) sur les esprits que son intérêt en terme de jeu ne le laissait présager. Nous sommes actuellement en train de faire notre chemin au milieu des problèmes habituels -plutôt amusants- des impacts qui sont techniquement correctement représentés, mais d’apparence ridicule. Comme par exemple un coup de 76 mm sur la roue d’un char qui a la même dégaine qu’un impact sur 200 mm de blindage. Nous allons essayer de réduire la quantité de ce genre d’aberration, mais ce ne sera évidemment pas parfait.

Il existe d’autres sortes de décalques sur lesquels nous voulons travailler. Au sommet de ma liste personnelle de priorités se situent les badges des grades et d’unités des soldats. Pour les mêmes raisons, c’est le genre de choses qui peut sembler trivial, mais qu’il m’importe beaucoup de mettre en œuvre. » (Ref.)

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13 Responses to Marx Attacks !

  1. Carlos Carlos dit :

    Tiens, un truc malin:

    Voilà ce que vous pourrez voir une fois inscrit/payé votre écot de Grisbi (ça fait pas mal, rangez donc votre carte bleue, respirez un bon coup) 😀

    Evidemment, l’image n’est pas « scrollable » elle.

    (PS: le coup du screenshot en premier commentaire, une bonne idée pour les articles verrouillés je pense, étant donné que les commentaires sont toujours visibles)

  2. actionjoe dit :

    Ahh mince les lance-flammes seront là mais ils ne mettront pas le feu au batiment, dommage … Les impacts sur les véhicules, ouais bof pourquoi pas, mais on est sur des détails

  3. Emil Emil dit :

    Juste pour dire que j’ai lu

    Merci Carlos

    je ne suis pas encore hardcore gamer de CMBN et/ou attaché aux points historiques pour m’offusquer de quoique ce soit.

    Battlefront semble faire les choses bien

  4. Henniak dit :

    Ca s’annonce génial.
    Et vivement les mises à jour pour BN et FI.

  5. actionjoe dit :

    Oui franchement ce que j’attends de cette opus, c’est un jeu différent et pas forcément du matos à la pelle. Les russes avec leur manière de jouer propre (moins de radio, troupes plus denses), des cartes avec des grandes lignes de vue, plus toutes les nouveautés du moteur de jeu, cette fois cela vaut le coup

  6. Carlos Carlos dit :

    Prédiction Algébrico-Pacorabannienne sur la date de sortie de Red Thunder, par Ian Leslie du forum BF


    (calcul statistique fondé sur les écarts entre les précédentes annonces/précommandes/dates de sortie des titres

    Ce sera donc entre le 7 et le 28 mars avec une probabilité haute entre le 11 et le 16 mars.

    Merci Ian Leslie !

  7. Emil Emil dit :

    Ce qui permet de se rendre compte qu’il est parfaitement inutile de pré-commander …

    • Laits Laits dit :

      Tout à fait! La politique commerciale chez battlefront est quand même largement à revoir (pré commande pas très alléchante, pas de com etc.)! Dommage parce que leurs jeux sont des bijoux. ..

  8. Carlos Carlos dit :

    Il est clair que l’intérêt de la préco est faible d’autant que -c’est pire que ce que tu penses Emil- si tu reçois par bonheur le jeu physique avant la sortie officielle, tu devras simplement te contenter de te frotter au DVD sous ta couette…car tu ne pourras de toutes les façons pas l’activer en ligne avant le jour dit 😀

    Les frais de port sont un peu un cas à part (mais qui reste bien sûr un point très négatif pour le consommateur européen) puisque la chose est complètement liée au fait que Battlefront n’a aujourd’hui d’accointance avec aucun distributeur (comme ça a pu être le cas avec CDV ou Paradox par le passé). Tout est fait à la maison et part de la maison au même coût que l’expédition de n’importe quel bien depuis les Etats Unis. Il est donc presque certain que tous les boîtiers soient marqués par les empreintes digitales de Steve Grammont (OMG !)

    Sur la Com’, je suis de ton avis Laits, c’est souvent un peu space je trouve (des trucs annoncés au dernier moment ou sortis de nulle part, une com’ externe opaque…)

    Question « avantages » en plus de la simple certitude d’avoir un CD gravé avec l’image du jeu, un boîtier métal lambda, deux livrets sortis de l’imprimante Canon des bureaux de BF, reliés par la maman de Steve et (si je me réfère à la sortie de Gustav Line) la possibilité d’y jouer une demi-journée avant les autres (wéééé, faut pas bosser ce jour là)…ya rien d’autre pour la préco (évidemment, j’ai préco hein ! :D)

  9. Carlos Carlos dit :

    Si l’on en croit une réponse de Steve à une question posée sur le forum BF (qui demande une plus grande souplesse/maîtrise du temps alloué pour un « tir bref »), des incréments intermédiaires pourraient rejoindre la tête de liste des futures évolutions sur lesquelles plancheraient les développeurs (pour le moteur V3, pour un patch suivant ?)

    En somme, plutôt que de devoir se contenter de 15 secondes (tir bref) ou 1 minute (tir), l’ordre de tir pourrait à l’avenir être paramétré par tranche de 10 ou 15 secondes (un peu à la manière de l’ordre « pause »).

    Une évolution qui -sans être expert en codage- semble ne pas coûter cher…mais effectivement rapporter gros en termes de précision des ordres/intérêt tactique. Bueno.

    Source

  10. Carlos Carlos dit :

    Et bien c’est fait. 🙂

    Le moteur V3 (avec Red Thunder) permettra de paramétrer l’ordre « Cible brève » par tranche de 15 secondes. La chose a été codée et est actuellement testée dans le cadre de la bêta.

    Pour canarder sur ordre, Il y aura donc le choix entre:

    * Cible « normale » (60 secondes à plein régime dans ta face)
    * Cible légère (60 secondes de petit plomb dans ton derrière)
    et
    * Cible brève (15 secondes, 30 secondes ou 45 secondes au choix dans ton pif)

  11. actionjoe dit :

    Ah voilà une petite modif qui coute pas cher et apporte un vrai plus au niveau ludique.

  12. Henniak dit :

    Sympa les cibles brèves par 15 sec.

    Plus utile que les impacts d'obus sur les chars 🙂

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