The Final Countdown (5 minutes)

Actualité oblige, il était pourtant logique de vous proposer un 7ème récit de partie aux abords de Monte Cassino, occasion rêvée de vous permettre d’entrevoir quelques-unes des nouvelles unités de Gustav Line et d’apprécier le nouveau filtre « film de guerre ».

Mais on en restera aux « valeurs sûres » avec Battle for Normandy, probablement le plus joué des derniers titres, et qui colle lui aussi à une actualité, quoique plus personnelle, « souterraine » pour le coup.

En effet, les faits qui vont vous être rapportés sont ceux qui se sont déroulés lors de la finale de la troisième édition du Trophée Médium CMBN, compétition organisée par Appui-Feu ces derniers mois. Huit concurrents s’y sont affrontés -et s’affrontent encore- dans le cadre de tours à élimination directe (Combats de Rencontre, cartes imposées, Batailles Rapides de taille moyenne d’une durée de 30 minutes). Le vainqueur est donc au bout du compte celui qui parvient à triompher successivement de son adversaire de quart de finale, de demi, puis de finale.

Vous l’avez compris, mon adversaire actuel et moi sommes donc les deux heureux combattants qui avons déjà réussi à arracher deux fois le ticket pour cette ultime phase.

Pour la postérité et ma Gloire Éternelle par delà des siècles et les siècles, vous trouverez juste en dessous les résultats des deux premiers tours.

CMBN WhosNext

Première bataille (à gauche) contre Genbriec, que j’avais déjà alors rencontré une fois (« Bataille pour Borgo Cascino ») et avec qui j’ai depuis recroisé le fer à plusieurs reprises. Second tour contre Hunyadi (vainqueur de William44 au premier tour), un autre vétéran, que je parviendrai à supplanter, une nouvelle fois aux commandes des allemands. Mon adversaire de finale se trouvera donc enfin être Panzerbob (victorieux de Catapoule puis Titi) qui choisira le camp U.S, me faisant ainsi endosser une troisième fois l’habit feldgrau.

Pour modeste et symbolique qu’il soit, il y a bien un enjeu à cet affrontement, source d’une possible fébrilité supplémentaire. De mon côté en tous cas, elle se vérifiera !

La carte, les emplettes

Il s’agit initialement d’une carte de Pete Wenman de 2 km de côté « raccourcie » pour l’occasion à 800 X 800 mètres. Vous la trouverez, de même que les cartes ayant servies aux quarts et demi-finales, en pack au terme de cette page.

finalvue générale

Et au milieu est un village… Cette bourgade s’étale grossièrement sur la diagonale de la carte orientée Sud-Ouest – Nord-Est. l’agglomération gît au fond d’une très légère cuvette, de sorte que les extrémités de l’autre diagonale se toisent par dessus les toits.

Première constatation d’importance : le bocage y est totalement absent. Il n’existe donc aucune ligne sur laquelle reposer une forte défense, qui fasse obstacle aux mouvements et lignes de vue, où encore qui canalise la progression. Pour autant, la végétation y est omniprésente sous la forme de vergers et de nombreux bosquets qui forment des enceintes de tailles et de formes diverses.

Cette carte relativement plane associée à sa végétation tourmentée regorge ainsi de lignes de vue troubles et subtiles. Tantôt vous n’y verrez pas à 50 mètres alors que, quelques enjambées plus loin, une trouée miraculeuse entre deux arbres et/ou deux bâtisses est susceptible de vous ouvrir une fenêtre  de tir étroite qui portera au delà de 500 mètres.

Quatre objectifs géographiques (A, B, C, D) sont essaimés le long de l’axe routier principal, tous à l’intérieur de l’agglomération. Il paraît évident que la disposition de ces « appâts », puisque les deux adversaires démarrent à environ équidistance du centre-ville (Bord Nord pour l’américain, Sud pour l’allemand), risque d’entraîner à leur proximité immédiate une ligne de front où la lutte sera essentiellement urbaine et féroce. Pour autant, on l’a vu, on ne peut pas négliger l’opportunité pour l’un comme pour l’autre de tenter de « tourner la position » par l’extérieur, aucun obstacle naturel interdisant véritablement ce genre de manœuvre.

On verra un peu plus loin, en détail, la configuration de la ville elle-même. Pour l’heure, penchons-nous sur l’achat de mes unités.

achatunitéfinale

Achat des unités

A cet égard, je n’ai pas trahi la tradition du genre en versant moi aussi,  honteusement, mon obole à la mythologie du combattant nordique, chanté par la propagande : du gros matériel de qualité, aux côtés d’un petit nombre de soldats d’airain. Je me saigne donc les quatre veines pour autant de joyeux Panthers et, ceci privant de cela, ne m’acquitte que pour une seule compagnie de panzergrenadiers, associée à une section de mortiers moyens.

Si je m’assure de cette façon une probable nette supériorité anti-char, particulièrement à longue distance, l’avantage demeure marginal en milieu urbain où -par exemple- des Panzer IV nettement moins coûteux pourrait aussi bien assurer le soutien de mon infanterie. Toutefois, je me garantis avec ces quatre Panthers une sorte de polyvalence en me prémunissant d’un côté face à l’hypothèse de nombreux M-10 ou Shermans 76 mm en face, et de l’autre garde la latitude de tout de même « gâcher » mes beaux Panthers dans des combats à courte distance en plein centre-ville.

Je garde aussi en tête l’impact psychologique qu’est capable d’avoir l’un de ces monstres d’acier qui, par sa seule présence, peut inciter à la prudence voire paralyser une colonne entière de chars américains (qui, additionnés, coûtent bien plus cher à l’adversaire). Un Panther est de cette manière déjà utile quand bien même il ne tirerait finalement pas un seul coup de feu.

Bref, il est fort possible que mon manque relatif  d’infanterie se fasse bientôt cruellement sentir lors des combats urbains mais il est à relever que j’en ai tout de même acquis beaucoup plus que lors du tour précédent où deux sections seulement accompagnaient cinq Panthers. Et ça m’a plutôt bien réussi !

Pour le détail, je passe tout le monde « vétéran » et réajuste toutes les valeurs de commandement négatives à un minimum de « 0 ». 2560 points, le compte est bon, et sans même ponctionner la rareté.

Quand on arrive en ville…

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Les lecteurs dont les glandes salivaires s’affolent déjà à la perspective d’actions héroïques et de projections d’intestins grêle iront sûrement très vite un peu plus bas sur cette page; je m’adresse donc pour le moment aux autres, à ceux qui souhaitent plus attentivement s’aviser de la physionomie de la ville pour mieux saisir ensuite le déroulement des actions.

L’étape me parait d’autant plus intéressante que cette agglomération a ostensiblement bénéficié d’un soin particulier du concepteur. L’agencement des habitations, ateliers, commerces et bâtiments agricoles (ainsi que celui des vergers environnants) y semble logique, tout fleure bon le vraisemblable…si ce n’est l’absence d’une église, qu’on aurait probablement dû trouver au cœur d’un village de cette taille.

J’ai divisé l’ensemble, qui s’étend grosso-modo sur la diagonale de la carte en différents secteurs ou quartiers auxquels je ferai référence durant le récit. J’espère ainsi vous faciliter  la « spatialisation » des actions à venir. Les faubourgs Nord et Sud sont situés aux extrémités et comprennent pour l’essentiel des granges, des bâtiments industriels et commerciaux ainsi que quelques propriétés isolées d’apparence bourgeoise. Les quatre autres quartiers (Nord, Sud, Est, Ouest), essentiellement résidentiels, se distribuent logiquement autour du centre ville, lui-même à cheval sur une large portion rectiligne de la Grande Rue. Les quatre objectifs géographiques sont par ailleurs essaimés sur le parcours de cet axe principal.

Les filtres de couleurs (vert, gris clair et rose) indiquent les quartiers qui seront initialement dévolus aux américains (verts), aux troupes allemandes (gris) ou encore seront « incertains » (rose, pour le Centre-Ville). Bien sûr, tous ces quartiers sont au départ totalement inoccupés mais il n’est pas besoin d’avoir soutenu une thèse de mathématiques pour mesurer que les distances qui séparent chaque quartier des zones de déploiement de l’un ou l’autre camp engendre mécaniquement cette configuration (à moins que pour une raison difficile à comprendre, l’un des adversaires traîne la patte). De fait, si la réalité sera sensiblement plus complexe à mesure de la partie, les zones vertes seront bien celles où l’américain sera le premier à pénétrer, tandis que les grises représentent celles où je précéderai mon adversaire.

Allons un peu plus loin qu cette vue générale. Enfin, si vous consentez à poursuivre cette balade avec moi, quartier par quartier.

Sur les cartes qui suivent, puisque j’ignorent quels sont les véritables noms propres qui qualifient les différents lieux, j’ai appliqué ma propre « batterie de patronymes ». Honneur au peuple Français avec ces quelques illustres représentants de cette fière patrie amie de l’Allemagne.

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Lorsque vous entrez dans la ville par le sud-est, après que la route ait traversé les bois et longé un verger, vous passerez inévitablement entre les Granges Papon, trois bâtiments agricoles qui marquent le début de l’agglomération; un premier virage et vous voilà déjà en train de traverser un étroit quartier industriel et commerçant: les Ateliers Touvier. les bâtiments de briques rouges situés sur votre gauche (côté verger) disposent d’une arrière-cour enclose d’une série de petites constructions de torchis et de bois destinés à l’entreposage. Les Ateliers Touvier constituent l’objectif « D ».

La route principale forme rapidement un « S » qui vous fera passer devant une demeure de pierres de taille aux dimensions assez imposantes : la Maison Maurras. Côté cours de cette maison, pourvu que vous jetiez votre regard entre quelques arbres espacés, vous bénéficiez d’une vue splendide sur la pommeraie, les terres cultivées environnantes, et les abords du quartier Est. Au niveau du virage, vous êtes déjà dans le quartier Sud, qui vous mènera presque en ligne droite rapidement jusqu’au Centre-Ville…

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L’ultime habitation avant la carrefour de la Grande Rue et de la Rue de Vichy est la Maison Luchaire, qui a la particularité d’être pourvue d’une fenêtre qui prend toute la longueur du Centre-Ville en enfilade. Une position d’observation rêvée…et excessivement dangereuse.

Le Centre Ville Accueille les objectifs B et C. C’est à ce niveau que la ville est la plus large, les quartiers Ouest et Est formant une sorte d’hernie, justifié par le croisement des différents axes.

Pour le reste, on repérera dans le Quartier Est le Manoir Céline, configuré en « U » et deux imposants bâtiments, l’Hôtel Laval, le long de la rue de Montoire. Nous avons également indiqué « La Milice », qui est une petite habitation à l’angle du carrefour principal, qu’on pourrait considérer comme le centre géométrique de la ville.

Quartier Ouest, on retiendra sur le pourtour la Villa Bousquet, de laquelle on peut apercevoir les fenêtres de la Maison Maurras et réciproquement.

Au bout du rectangle qui délimite le Centre-Ville gît l’Hôtel de ville, agréablement bordé de vergers privatifs devant et derrière, lesquels sont cernés de petits murets de pierres sèches.

Si l’on va plus loin vers l’Ouest et le Nord, on pénètre dans le Quartier Nord, territoire de l’ennemi…

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La Grande Rue s’achève ainsi au croisement suivant. Vous avez alors le choix de prendre plein Ouest et sortir de la ville par la rue Bonnard ou bien filer plein Nord par le Boulevard Brasillach qui, après une longue succession de propriétés agricoles et demeures bourgeoises, vous permettra enfin de quitter l’agglomération (en bord de carte). Le carrefour de la Grande Rue et de la rue  Bonnard constitue l’objectif « A ».

Déploiement

0A

La zone de déploiement allemande et l’amas informe de mes unités, initialement agglutinées en coin de carte.

A l’examen de la carte, je m’avise presque immédiatement d’une éminence digne d’intérêt. Aussitôt baptisé « La butte du Maréchal », ce point culminant regorge d’atout: depuis la crête, on embrasse une bonne part du côté opposé de la ville, où cheminent les axes possibles d’approche de l’adversaire. De plus, selon l’endroit précis où on se place, il est possible de tenir aussi bien en respect le point culminant opposé (en diagonale de la carte), le carrefour Bonnard/Grande Rue (objectif A) et le croisement Montoire/Grande rue (objectif B).

Entièrement entouré de champs dégagés qui déclinent en pentes douces jusqu’au fond de la vallée, il semble impossible à l’infanterie ennemie de s’en approcher sans être vue…ni de contourner la butte, située près du bord de carte.

Puisque je suis le plus fort à grande distance, je décide sans crainte d’y installer une solide base d’appui-feu.

0BVue depuis la contre-pente de la butte du Maréchal : Ma base d’appui sera généreusement dotée de deux de mes quatre Panthers (et je laisserai un troisième à proximité, en retrait, le temps de voir la tournure des premiers événements); j’y attribue également ma section de mortiers moyens ainsi qu’une MG 42. Cette dernière, avec le QG de mes mortiers, sera les « yeux » de mes Panthers, qui pourraient sans cela « louper » une forte proportion des mouvements et menaces adverses.

Les Panthers ont ordres de rejoindre la crête tandis que les mortiers s’arrêteront légèrement à contrepente : invisibles à l’ennemi, mais tout de même en capacité d’agir en tir direct. L’équipe MG 42 et QG de mortier iront se placer à l’abri dans un petit bosquet au centre de la butte.

Ici, je pense ne pas craindre grand-chose: théoriquement le plus fort face aux chars adverses qui débouleraient en ligne de mire, je suis quasi inexpugnable contre l’infanterie. Seule l’artillerie pourrait éventuellement m’en déloger.

0C

Plein Sud, en rangs serrés, je place la totalité de mon infanterie : une compagnie et les MG 42 restantes. Un déploiement compact et des ordres de mouvement direction Faubourg/quartier Sud et Quartier Ouest. Cet axe d’approche est à priori le seul que j’ai repéré comme étant totalement sécure face à d’éventuelles attaques à longue distance en provenance du bord opposé. Pour me tirer dessus lors des premiers tours, il faudrait à l’ennemi franchir toute la largeur de la ville avant que je n’y entre moi-même. Impossible !

Pour le déploiement précis en ville, j’avoue à ce stade n’avoir aucun plan très précis en tête et compte attendre les premiers repérages de présence adverse.

Enfin, rien de précis, à une exception : il est vital que je m’empare le premier et en force de l’objectif « D » (les Ateliers Touvier, la Maison Maurras)…tout simplement parce qu’arriver trop tard signifierait la perte d’un Panther…

0D

En effet, je décide avec mon quatrième et dernier Panther de tenter un « Rush » que je qualifierai de « positionnel ». L’idée n’est pas en effet d’assaillir l’adversaire mais de m’assurer très vite (ça veut dire « avant l’ennemi ») d’une vue avantageuse sur un axe important : la Grande Rue.

Ce sera donc « à fond les gamelles » pour ce Panther jusque devant la Maison Maurras, tout seul. A cet endroit, il pourrait bien attraper au vol un char ennemi trop impatient. Par contre, le risque important est que l’infanterie ennemie vienne le cueillir facilement à coup de bazooka. C’est pourquoi il est vital que mon infanterie (dont les lignes d’ordres sont visibles à droite) le rejoigne en urgence afin de correctement le flanquer. Il va y avoir pour lui un intervalle crucial, et une bonne raison de suer pour moi.

déploiementvuegénérale

La vue générale de mon déploiement.

C’est à présent le moment de déclencher le compte à rebours…Attention… 

30 ! 

1A

Ces batailles n’ont décidément aucun temps mort: au bout d’une quinzaine de secondes, alors que j’atteint à peine le sommet de la Butte du Maréchal, l’un de mes deux Panthers repère un char ennemi sur l’élévation « jumelle » située en diagonale de la carte. La distance est d’environ 700-800 mètres.

1B

Comme le chrono l’indique, vingt secondes seulement séparent le coup d’envoi de la partie du premier coup de feu. Il s’agit d’ailleurs d’un double coup puisque l’ennemi m’a repéré dans le même intervalle. Pour preuve, nos premiers obus se croisent au dessus de la ville.

1C

Vue élargie du duel qui marque ce premier tour. J’écoperai pour ma part de deux ricochets et d’une pénétration partielle sans conséquence. J’infligerai à mon challengeur, un Sherman 76 mm à ne pas négliger…trois pénétrations…

1D

Pendant ce temps, mon Panther « Rusher » file à toutes pompes vers l’entrée Sud-Ouest de la ville. Un oeil averti pourra retrouver les obus des duellistes qui se croisent à la perpendiculaire..

1E

36 secondes de combat (tout de même !) et c’en est fini. Mon troisième coup au but aura eu raison de l’engin américain. Un résultat assez logique à une telle distance et face à face, même si je n’étais pas à l’abri d’un coup heureux de l’adversaire.

Jusqu’au prochain concurrent, je reste donc le Roi de la Montagne !

1F

Ma Compagnie d’infanterie file pendant ce temps au petit trot vers l’agglomération, à travers champs.

1G

A l’exception du Sherman, j’identifie bien peu de choses durant le tour. A peine un icône d’infanterie en bord de carte. J’essaie de me mettre à la place de mon adversaire pour tenter de deviner quel(s) chemin(s) il pourrait bien emprunter. Je m’avise qu’un long mur haut semble parfait pour dissimuler sa progression sur une bonne partie de la carte (cf.flèche). J’ordonne, un peu au hasard il faut l’avouer, un premier tir de mortier à l’extrémité de ce mur, espérant un peu follement toucher quelqu’un qui déboucherait à découvert pile au moment de l’impact.

Au pire, même si je ne fais pas mouche, j’entretiendrais une sorte de sentiment d’insécurité chez l’adversaire.

1H

Vue générale au terme de la première minute. Mon Panther « Rusher » est au niveau des Granges Papon, et j’ordonne à celui resté en retrait de se rapprocher de mon infanterie.

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2 Responses to The Final Countdown (5 minutes)

  1. Yachas dit :

    Bonjour,
    Pour le newbee que je suis, je découvre et me régale de tes talents de narrateur.
    J’apprécie tes conseils avisés et essaie de les mettre en œuvre en situation dans mes propres parties.
    Nez en moins, étant total débutant, j’ai quelques peines à appliquer de simples procédures d’attaque sans en prendre plein la face…
    Je suppose que cela viendra avec l’expérience, mais n’envisages-tu pas un mode Newbee où tu décomposerais des types de situation simple afin de nous faire gagner du temps à nous les mauvais… Cela pourrait déboucher sur des échanges de bon procédé entre cador.
    Enfin, merci pour ton investissement.

  2. Carlos Carlos dit :

    Je suppose que cela viendra avec l’expérience, mais n’envisages-tu pas un mode Newbee où tu décomposerais des types de situation simple afin de nous faire gagner du temps à nous les mauvais…

    Ce genre d’entreprise est précisément au coeur des « Battle Drills » pour lesquels Bil Hardenberger a rédigé quelques notices (voir concepts de jeu/bil hardenberger’s Battle drill – je l’ai également indiqué dans le sujet du blog que tu as ouvert et qui fait écho à ce thème). En particulier « Fire & Movement »

    Après, ce vaste sujet doit être abordé en toute modestie. Combat Mission est une simulation telle que toutes les situations -comme dans la vie – sont constituées d’une somme considérable de facteurs qu’il est difficile de modéliser de façon mécanique. Newbies comme vétérans expérimentent, se trompent, revoient leur copie pour la prochaine ect… Les vétérans ont simplement -généralement- un tas de copies plus mince à reprendre en fin de partie. 😀

    Ceci dit, je ne me rappelle pas d’une partie qui n’ait pas été le théâtre d’une boulette de ma part (quand la partie elle-même n’était pas un piteux chapelet de boulettes). Je n’ai donc aucune prétention à être le mentor de qui que ce soit.

    Dernier lien que je ne t’ai pas donné sur le sujet du forum: celui vers le récit de partie « Une Nouvelle Aube se Lève » qui propose justement une approche didactique d’un petit scénario. J’y ai distingué les paragraphes « narratifs » des paragraphes « Tip techniques ». Pour le coup -et parce qu’il est à l’usage du débutant- ce récit de partie est Free Grisbi. 😉

    PS: un truc éventuellement possible serait que tu nous balances des screens de situations précises (sur un scénar ou une carte qu’on peut lancer nous même), qu’on cogite ensemble.

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