Tu bouges, tu meurs ?

Tu bouges, tu meurs…?

 

Lors de combats de rencontre, les adversaires arrivent fréquemment à un « point de convergence » ou des véhicules motorisés (chars, auto-mitrailleuses…) se retrouvent et s’observent à distance, ou sont séparés par une inclinaison du terrain.

Le comportement idéal à adopter n’est pas évident pour un débutant, car non seulement il dépend d’un nombre important de paramètres, comme la qualité des équipes, mais aussi parce son effet est difficilement mesurable en une seule rencontre tant la dispersion aléatoire est importante. La tentation est forte de vouloir en découdre rapidement, mais est-ce bien raisonnable ?

Que faut-il faire alors, pour prendre un cas d’école, lorsque deux auto-mitrailleuses se tiennent face à face, par exemple à 500 m de distance, sans se voir au préalable ? Ce cas typique arrive lorsque vous déboulez votre zingue sur un espace ouvert, ou que vous savez qu’un ennemi, identique en nombre, se tient de l’autre côté de la butte…

Faut-il s’arrêter, observer et éventuellement tirer, ou compter sur la qualité de vos équipes pour débouler à toute vitesse dans l’espoir de réduire rapidement la distance, puis toucher plus facilement au but tout en roulant… ou faire des sauts rapides marqués d’arrêts pour l’ajustement de la visée ? Une petite étude statistique a consisté à mette face à face et à 500 mètres de distance, 16 T30 HMC américains et 16 SPW 250/1. Ces derniers étant immobilisés, prêtant leur flanc, dans des couloirs entourés de forêts.

CM Fortress Italy 2013-08-18 19-17-25-57

Deux niveaux des équipiers – élite et régulier – ont été comparés. Pour chaque niveau, 4 comportements ont été donnés : la simple attente sur place, un ordre « traquer », « mouvement » ou « rapide » le long du couloir. L’instant de la vue de l’ennemi, de son identification, puis du premier tir et du premier tir touché ont été relevés et moyennés sur 16 rencontres, voir tableau. La couleur de la case donne une indication sur la dispersion des résultats. En noir, certains temps peuvent aller au-delà du double de la moyenne. En rouge, les temps peuvent varier au maximum au double des temps données, et en vert, jusqu’à la moitié des temps données.

tableau1

Quelques conclusions sont à tirer :

Pour une équipe élite, l’identification est quasi immédiate dès la vue de l’ennemi, quelque soit l’ordre donné. L’ordre traquer et mouvement double ce temps. De même, le temps écoulé entre l’identification et le premier tir est doublé pour un véhicule en mouvement, même si l’arrêt est effectué dès identification pour l’ordre traquer. L’effet du mouvement du véhicule est clairement visible sur le temps nécessaire à la destruction de l’ennemi avec de très fortes dispersions pour l’ordre mouvement. Une des explications est que lorsque un tir raté tombe entre les véhicules, la visée du tir suivant est très allongée, ajoutant une dispersion aléatoire importante. Par contre, de manière surprenante, l’ordre rapide donne non seulement de faibles dispersions, mais est équivalent à l’attente. L’effet du rapprochement rapide de la cible semble dominer sur l’imprécision du tir… mais à condition de bénéficier d’un équipage performant.

Pour l’équipe régulière, le tir en mouvement est très pénalisant.

Dans de telles situations, le premier conseil est donc d’attendre, immobile, et de créer plus tard le surnombre, tout en laissant à l’ennemi le soin de faire le premier pas, à moins de disposer d’équipages suffisamment qualifiés pour entreprendre une approche rapide.

Addendum

Comme vous tous, il faut tirer au clair le résultat en niveau « élite ». J’ai refait la même simulation, mais sur 96 résultats au lieu de 16 ci-dessus. Pour faire plus vite (c’est vite chiant…) je n’ai comptabilisé QUE les tirs avec pénétration, et non le 1er tir, ni les tirs non-pénétrants.

Niveau élite – ordre rapide*: 35 secondes avec un écart type de 9 secondes (ce qui est très peu !)

Niveau élite – ordre attendre : 32 secondes avec un écart type de 11 secondes.

En niveau régulier… Je confirme donc à peu près les résultats ci-dessus.

*le halftrack mets 60 secondes pour rejoindre la cible.

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13 Responses to Tu bouges, tu meurs ?

  1. Carlos Carlos dit :

    Mmmmh, Intéressant 🙂

    Un billet qui apporte des réponses mais pose aussi un certain nombre de questions. le sujet est cousin de celui évoqué dans « The Hit & Run Incident » (problème reconnu par BF et corrigé par le dernier patch au passage). Le test est différent mais le protocole est similaire.

    Je suis perso assez friand de ces « décorticages » et avait même été tenté d’échafauder une batterie de tests standardisés pour les véhicules (parcours d’obstacle, test de vitesse, test de résistance selon les calibres et l’orientation, test d’efficacité AC, anti-personnel…) de façon à sortir de temps en temps un truc du genre « Le Panzer IV au banc d’essai » puis « Le Sherman au banc d’essai » et pouvoir comparer les différents véhicules en référence à la même série de tests.
    Et puis, je me suis dit que ça ne faisait probablement délirer que moi…peut-être pas finalement ?

    Concernant les résultats que tu donnes, ceux de la « vitesse rapide » pour l’équipage Elite sont évidemment très questionnants. Bien sûr, à cette vitesse, le tir qui touche n’est plus à 500 mètres mais doit probablement être à bout portant. Ça peut expliquer une partie du truc… mais pas le différentiel entre l’équipage élite et régulier.

    Y aurait-il un paramètre qu’on oublierait ? Un effet pervers d’un échantillon trop petit ? Une bizarrerie du moteur de jeu ?

    Ça donne vraiment envie de multiplier les tests pour vérifier ça précisément, parce que « brut de pomme », ce serait tout de même une vraie trouvaille de constater qu’on est étonnamment plus efficace en choisissant « rapide » au lieu de « traquer » lorsqu’on veut aller au devant de quelqu’un pour le dézinguer (avec l’équipage qui va bien)

    • Alma dit :

      Merci pour ton commentaire.
      Le but du billet au départ était simplement de démontrer, pour un débutant, qu’on ne peut prendre le dessus sur un ennemi lorsqu’on est à force égale, car le simple fait de bouger est très pénalisant, d’où le titre.
      Le test a néanmoins apporté d’autres réponses. Par exemple, je trouve les temps d’identification très intéressants, car ils vont conditionner le premier tir. Mais aussi pour répondre à ton envie de multiplier les tests, un des résultats les plus importants est la très forte dispersion des résultats, et ce dès le premier tir (expliquée probablement parla poussière soulevée par le premier tir). Une simple estimation montre qu’il faudrait au moins 160 tests pour avoir une statistique correcte !… pour enfin pouvoir comparer sérieusement d’autres éléments, comme le matériel ou autre.
      Enfin, les tests en mouvement rapide « élite » sont assez fiables et s’expliquent par le rapprochement rapide de la cible, à condition de pas être trop pénalisé par l’effet du tir en mouvement (ce que l’équipage élite subit apparemment nettement moins que le régulier). On comprend bien qu’une vitesse très élevée mènerait à un tir à bout portant, et un coup au but sûr dès le premier tir (ce qui est très important car ça évite les dispersions des résultats). Donc l’augmentation de la vitesse tout en étant défavorable au début, doit forcément à un moment donné être favorable. C’est mon explication à ce jour !

  2. sval06 dit :

    Et la manoeuvre?
    Si je me souviens bien, la tactique de base du combat terrestre (infanterie ou blindés, on ne bouge jamais en même temps tout le monde en zone dangereuse: certains vont avancer, d’autres vont rester en appui. Au bout de quelques temps, on inverse les équipes et ainsi de suite.
    Ca permet d’avoir toujours du monde en couverture et accessoirement de ne pas perdre tous ses atouts en une seule minute…

  3. Carlos Carlos dit :

    Evidemment Sval, mais le test cerne bien une situation précise, temporaire, indépendante de la situation tactique générale et des autres options pour coincer l’ennemi.

    Et, mine de rien, cette situation de « duel possible » est relativement fréquente…la mauvaise précipitation étant le petit « plus » qui incite à passer à l’acte.

    Je suis derrière un léger repli de terrain, un blindé est identifié par une autre unité amie juste derrière…je tente ou ne tente pas, et à quel rythme ?

    Perso, ma réponse générale est -toutes choses égales par ailleurs- « j’y vais pas ».
    Une réponse qui suppose que les capacités AC et blindages soient sensiblement équivalents.
    Si évidemment j’ai un panther et que c’est un Sherman 75 mm en face, j’y vais sans état d’âme (sauf si c’est à bout portant), en ordonnant à l’opérateur radio de commencer à mettre au frais le Champagne.

    N’empêche que pour le « vitesse rapide » avec équipage expérimenté, ça me turlupine, je ferai probablement des tests complémentaires d’ici peu pour vérifier et, le cas échéant, à bien comprendre ce qui se passe. 🙂

    • Kilroy Kilroy dit :

      « N’empêche que pour le « vitesse rapide » avec équipage expérimenté, ça me turlupine, je ferai probablement des tests complémentaires d’ici peu pour vérifier et, le cas échéant, à bien comprendre ce qui se passe. »

      Cela me semble étrange aussi. Je vais tester sur CMSF voir si sur cet opus plus ancien on a les mêmes bizarreries !

  4. RouquinMalin RouquinMalin dit :

    Le joueur « défensif » et « prudent » que je suis l’est encore un peu plus à la lecture de ce post…

  5. Carlos Carlos dit :

    Pour le coup, je ne crois pas qu’on doive véritablement tirer comme conclusion de cette étude « soyez prudent » mais plus sûrement  » soyez agressif, mais pas n’importe comment », 😀
    (c’est à dire, en gros, trouvez le moyen que cette situation d’égal à égal ne se produise pas)

  6. Emil Emil dit :

    Et l’approche prudente d’un blindé vers la crête ?
    Je me suis posé la question contre Carlos sur la partie Closing The Pocket

    1 Coup je reste invisible et je prend le dessus sur l’adversaire
    L’autre coup, j’ai à peine la casquette du chef de char qui dépasse que le char se fait détruire…

    Personnellement, sans jouer au chien fou, dans ce genre de situation,
    il vaut mieux laisser se dépatouiller l’IA la première minute au moment de l’identification, puis ordonner un mouvement dans un sens ou dans l’autre …

    (Et bon retour de vacances à tous)

  7. Alma dit :

    J’ai mis un addendum avec des résultats plus fiables qui confirment à peu de choses près les résultats ci-dessus.

  8. Dingchavez dit :

    argh, 20 brouzoufs en moins !

  9. potemkine potemkine dit :

    Ce genre de test est très utile pour moi qui joue à l’instinct… et qui vue ses résultats, à un instinct de merde ^^

    • Alma dit :

      Justement Potemkine… à faire ce test, on se compte… ben… qu’il faut jouer à l’instinct, car c’est trop indécis, et il est impossible de faire les tests pour toutes les situations… qui sont d’ailleurs infinies. Et non, ton instinct n’est pas de merde, je déguste aussi !

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