Les Gravats, et autres « Mod Tags »

Hi guys

I hope you are all enjoying Red Thunder. Just a quick line to advise That rubble tiles can now be created in the game.
rubble tile The graphics are already included goal need to be activated by using the tag « rubble. »
This replaces the heavy rock art tile with rubble and alters the rock doodads to bricks.

VF – Salut les Gars

J’espère que vous êtes tous emballés par Red Thunder. Juste un petit mot pour signaler que des cases « gravats » peuvent désormais être insérées dans le jeu.

Les graphismes des cases « gravats » sont déjà inclues mais ont besoin d’être activées en utilisant le tag « rubble » dans l’éditeur. Ce tag remplace les textures des cases « roches lourdes » (appellation française -SIC) par des gravats et change l’élément « roche » en « briques ».

rubble

P

* NB de Carlos – pour insérer le tag « rubble », il suffit de créer/enregistrer un fichier .txt contenant le seul mot « rubble » et de l’importer depuis le dossier Games Files.

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10 Responses to Les Gravats, et autres « Mod Tags »

  1. Carlos dit :

    Thanks for the « Tip » Pete 🙂

    Je me suis permis d’ajouter version française à ton intervention et une petite note. Je n’avais pas compris qu’il fallait simplement importer « rubble » par l’intermédiaire d’un simple .txt 😀

    Rappelons que l’option « Mod Tags » intégrée à l’éditeur 3.0 (avec Red Thunder pour l’instant donc) permet d’utiliser des mods spécifiquement attachés à des scénarios (et non pas des mods qui, une fois installés, s’appliquent tout le temps et partout). Ainsi, le scénario « A » pourra être joué avec certains mods et pas d’autres, le « B » avec un autre panel de mods et, par exemple, le « C » sans aucun mod.

  2. sval06 dit :

    Hi Pete,

    That rocks… 🙂

    A question: can a destroyed building during a scenario becomes a rubble?

  3. Carlos dit :

    A priori, rien de ce côté là qui change des titres précédents je pense. Un Bâtiment suffisamment amoché pour s’effondrer complètement affiche toujours un « contour » arasé qui, s’il est effectivement rempli de gravats, n’en devient pas pour autant une zone franchissable par les véhicules.

  4. wespe dit :

    Une option supplémentaire utile ajoutant encore plus de réalisme, merci pour l’info Carlos.
    Vivement qu’on ait la possibilité de le faire pour les autres opus.

  5. Carlos dit :

    merci pour l’info Carlos.

    Heu…ben…pas de quoi, étant donné que c’est Pete Wenman qui est l’auteur du billet 😀

    En même temps, il y avait quand même un indice: j’ai en effet rarement envie de parler anglais au réveil, comme ça, spontanément…même très alcoolisé.

    (Jetez un bref regard en haut à gauche de l’article -sous le titre- pour vous renseigner sur l’auteur qui a posté. C’est pas la première fois qu’il y a confusion :D)

    Vivement qu’on ait la possibilité de le faire pour les autres opus.

    Avec les upgrades 3.0 pour Battle for Normandy et Fortress Italy, respectivement.

  6. Jief dit :

    Effectivement très intéressant mais euh j’ai essayé mais cela ne marche pas… enfin pour moi..
    le fichier est évidemment vide ? le créer genre rublle.txt en le renommant c’est tout ?
    Emplacement games files ou data

  7. Carlos dit :

    Salut Jief 🙂

    Alors alors, je viens de retester. Ça roule. 🙂

    Crée un fichier .txt avec ton bloc-note dont le nom sera par exemple « rubble » (parce que c’est plus pratique à retrouver, et qu’on ne teste que ce tag. Sinon, ce serait plutôt « mods du scénar bidule ») et dont SURTOUT le texte sera « rubble ». Ce n’est donc pas le nom du fichier qui est important, mais le texte qu’on trouve à l’intérieur.

    Tu enregistres ce fichier dans Gamefiles (voir screenshot ci dessous)

    Ensuite, dans l’éditeur de scénario, tu fais une carte que tu peinturlures avec des gros rochers (c’est la texture qui va être transformée). Tu va ensuite sur « mod Tags » et importe le fichier que tu viens de créer. Voir illustration ci dessous

    Et là, devant tes yeux ébahis, toutes tes roches bien moches deviennent des gravats bien baveux ! 😀

    Si j’ai bien compris, faut mettre à l’intérieur du .txt le nom du ou des mod(s) que tu souhaites utiliser uniquement pour le scénario concerné
    L’idée est donc de te faire un .txt avec en contenu la liste des mods que tu aimes bien, et faire varier cette liste en fonction de tes idées/envies/ besoins du scénar.

  8. Jief dit :

    merci Carlos c’est clair net et précis :)))
    A moi les gravats

  9. Carlos dit :

    Hop ! 🙂

    A l’exception de « rubble », J’ignore quels sont les « mod tags » livrés avec la version de base de Red Thunder.

    Par contre, le manuel de Black Sea précise quels sont les « mod tags » livrés dans le logiciel de base, et que le concepteur de scénario peut donc immédiatement utiliser sans avoir à chercher/télécharger quelque mod que ce soit. 😀

    Tout comme pour « rubble »(voir ci-dessus la procédure), il suffit de créer un fichier .txt où vous allez taper les mots qui suivent, selon la modification graphique que vous désirez obtenir. Les mots sont évidemment à taper sans les « [] » et peuvent par contre tous être intégrés à la queue leu leu dans le même fichier .txt.

    [lawn]: modifie le terrain « terre foncé » (appellation de l’interface française) en gazon tondu façon Wimbledon

    [trash]: modifie le terrain « En dur » en détritus/décharge

    [softtrash]: modifie théoriquement le terrain sable en détritus. Toutefois, ça n’a pas fonctionné quand j’ai testé, pour une raison que j’ignore. :/

    [rubble]: modifie les rochers en gravats. Tout comme dans Red Thunder (voir illustration dans commentaires du dessus)

    [brown]: un mod tag spécifique à l’armée U.S. il modifie le motif de la tenue de camouflage en couleur « marron coyote » [SIC]

    [night]: ajoute du noir de suie sur les visage façon « types qui foutent la flippe en pleine nuit ». Valable pour toutes les nations.

    [digital]: modifie les uniformes ukrainiens (seulement)

    Une petite image 2 en 1 de ces derniers mod tags:

    Enfin, le mod tag [ukraine] modifie les véhicules ukrainiens. Avec ce mod tag, les véhicules qui sont en service à la fois dans l’armée ukrainienne et l’armée russe arborent des textures différenciées. Une bonne manière de pas dessouder un pote. 😀

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