Salut à tous, amis de CM.fr (qui n’est pas le blog de Carlos, non mais !!!)
Je vous propose de façon éhontée un article paru dans PC4WAR 58 et rédigé par monsieur Harvester (qui fut une figure notable de la communauté ) et moi-même sous le pseudo de John Kelly.
Nous avions décidé de nous retrouver pour une partie en IP car CMFI promettait de renouveler le genre en proposant un système de pauses assez novateur…
Une pause s’impose.
Depuis 2007 et la sortie du premier CM « 2e génération », nombre de joueurs (nous y-compris) regrettaient la disparition du tour par tour en IP au profit du temps réel, difficilement gérable sur des scénarios de grande ampleur. Battlefront à profité de ce dépoussiérage pour inclure un système de pauses. Chaque joueur peut désormais faire une demande à son adversaire via le menu d’options et choisir une pause active (durant laquelle on peut donner des ordres), une pause « de visualisation » permettant de déplacer la caméra à l’envi mais pas de donner des ordres, et une pause verrouillée, qui bloque absolument toute action (idéale pour une pause pipi !). Chaque demande de pause doit être validée par l’adversaire, le jeu continue une fois que les deux joueurs ont cliqué sur le bouton de reprise. Le temps de pause n’étant pas définissable, cela peut donner lieu à des interruptions interminables pour peu que votre adversaire prenne un temps fou pour réfléchir à sa tactique ; on aurait aimé une option permettant de chronométrer les pauses, ou même limiter le nombre de celles-ci. Mais trêve de bavardages, commençons notre retex.
Forces et mission (John Kelly).
J’ai volontairement choisi un scénario de taille moyenne, « Gateway to Palermo », afin d’une part de ne pas avoir un AAR à rallonge, et d’autre part, de ne pas noyer Harvester sous un flot de troupes, peu habitué qu’il est désormais à CM (bouh, c’est mal) !
A la tête d’éléments de reconnaissance de l’armée italienne (avec un mortier de 81mm tout de même !) et d’une compagnie réduite de panzer grenadiers soutenus par 5 canons Antichar PAK 40 (75mm) et PAK 38 (50mm) et un peloton mixte de panzer III et IV, je dois défendre le district de Corleone et l’abbaye de Monte Abate, située en avant. Je dispose également à l’ouest d’une zone de déploiement sur le point d’observation Adler, qui surplombe un village en ruine. On me promet un peloton de canons autopropulsés Semovente en renfort.
Deux champs de mines ont été déployés, l’un sur le village détruit et un autre sur la route menant à mon flanc gauche, j’espère ainsi diriger les GIs vers le centre.
Déploiement et plan de défense(JK).
Sur ma gauche, OP Adler est vraiment trop tentant pour que je ne mette pas un PAK 40 et un Panzer III en arc de tir blindé, un PzIV étant en renfort, le mortier de 81 dans la vallée, prêt à faire feu sur le village en ruines et enfin, un PAK 38 couvert par une mitrailleuse légère.
Monte Abate est la position la plus avancée, occupée par la reco italienne. Je décide de rester discret en plaçant des arcs de tirs de 40 mètres sur 360 degrés (touche shift), si tout se passe bien mes hommes resteront indétectables jusqu’à ce que l’ennemi soit à découvert et vulnérable. L’inconvénient des sections italiennes est l’impossibilité de les scinder en plusieurs groupes de combat.
Dans Corleone, mes grenadiers sont également en bonne position pour épier les mouvements ennemis, j’adjoints deux PAK aux troupes présentes et décide de faire avancer des sections dans les bâtisses se situant entre le village et mon adversaire.
Enfin, mon flanc gauche est quasiment privé d’infanterie, je compte sur les mines pour me laisser le temps de réagir et place deux PAK et deux blindés avec des lignes de tir sur les constructions qui se trouvent au loin face à Corleone.
Le pari de ce placement est risqué, car si l’américain est doté d’un solide soutien d’artillerie, mes canons ne vont pas faire long feu !
C’est parti (JK) !
Le chronomètre se met en branle et quelques secondes plus tard le son des canons résonne. Deux Sherman sont repérés par mon flanc droit, vite suivi d’un troisième. Les PAK donnent de la voix, et j’avais oublié combien les PzIII étaient vulnérables ! L’un d’eux étant mis hors d’état en une fraction de seconde. Nous faisons une première pause active pour modifier nos plans et quelques minutes plus tard le jeu reprend de plus belle, c’est maintenant sur mon flanc gauche que le vil barbichu envoie ses hordes sanguinaires, mais les désirs de conquête sont vite mis à mal par quelques obus de 75 bien placés !
Quelques secondes après le début de partie, les PAk donnent déjà de la voix !
J’attends que l’artillerie adverse se déchaine, mes positions étant désormais découvertes, mais rien ne vient.
Le premier assaut sera mortel pour l’américain.
A 6 minutes de jeu, un Sherman tire quelques fumigènes vers Monte Abate, mais l’infanterie s’élance avant que le nuage ne soit assez dense, la section US est décimée mais emporte mon groupe reco avec elle. Qu’à cela ne tienne, Harvy étant statique dans les ruines, certainement bloqué par les mines, je décide d’envoyer un PzIII pour flanquer les Sherman et leur donner un petit coup de chaleur.
Mon adversaire s’engouffre dans le village en ruines.
Mal m’en prend, lorsque mon tank arrive sur zone j’applique un ordre « traquer » et un arc de tir blindé, mais le Yankee est plus rapide et dégomme ma boite de conserve ! Heureusement l’un des Sherman avance et prend un obus de 75.
Nous multiplions les pauses actives pour adapter nos tactiques et Harvy me rapporte des pertes de performances inquiétantes après 10 minutes de jeu.
Situation après 10 minutes.
Sur ma droite l’infanterie ENI est empêtrée dans les mines et est pilonnée par mes canons, mais des mortiers vont rapidement faire taire mes PAK…
Après 15 minutes de jeu, nous n’avons presque plus de blindés, mes équipages de canon sont quasiment décimés mais l’élan initial de l’américain est enrayé.
Après la perte de plusieurs blindés la situation devient sensible.
Je déclenche un tir de fumigènes sur le Sherman restant sur ma gauche et approche mon dernier PzV dans l’espoir de casser de la tôle. Ca ne manque pas, il y a bien de la tôle mais malgré mon approche millimétrée et les fumis, mon char est détruit par l’ENI…
Parfois, la meilleure défense, c’est l’attaque.
20 minutes ont passé, mon flanc gauche est sauf mais alors que les renforts italiens arrivent, je n’ai plus que trois PAK encore en état et vois arriver un Priest et son redoutable 105mm ! Les troupes d’Harvester se massent face à Monte Abate, et là, c’est le drame !
Du haut de leur point d’observation, cette équipe sniper repère tous les mouvements.
Déconnexion de mon partenaire de jeu…
Situation en fin de session.
Conclusion John Kelly :
Ô rage, ô désespoir ! Alors que j’avais terminé avec succès une partie de CM : SF il y a quelques années, CM : FI semble être plus gourmand en échange de données. Si le premier quart d’heure (chrono de scénario) fut plutôt exempt de gros souci, plus le temps passait et plus la désynchronisation augmentait : nous avons eu un décalage de plus de 3 minutes en fin de partie ! Pas étonnant que le jeu plante au bout d’un moment… Et même en recommençant avec une carte plus petite et moins peuplée, Harvester n’a pas tenu plus de quelques minutes avant de se faire éjecter. De plus, la quantité de paramètres à gérer oblige à faire de très nombreuses pauses (pour 25 minutes de temps de jeu nous avons passé un peu plus d’une heure sur la partie) et le temps réel ne permet pas de revoir une action que nous avons loupé, ajoutant encore un peu à l’impression de ne pas vraiment tout maitriser. Certes, un général n’est pas omniscient et la réalité est pire que CM, mais lorsque le but est de s’amuser, il est parfois frustrant de ne pas profiter pleinement de ce qui se passe à l’écran. Autant j’aimerais voir revenir du WeGo en IP comme dans CMx1, autant la masse de données à s’échanger est tellement importante qu’il est obligatoire d’avoir non seulement un bon taux en download, mais surtout un transfert rapide en upload afin de ne pas passer de longues minutes à attendre que chacun reçoive les informations nécessaires au traitement de la vidéo. C’est donc avec regret que nous n’avons pas pu mener ce scénario difficile mais intéressant à son terme et nous continuerons l’aventure en PBEM, ou pourquoi pas en LAN, mais terminé pour nous l’IP directe tant que nous n’aurons pas la fibre optique !
Retour de l’arc blindé, pas de chance pour ce semi-chenillé allié !
Forces et mission (Harvester).
N’ayant pas posé les mains sur un Combat Mission depuis un moment et n’ayant que peu de parties de CM : BN à mon actif, c’est avec une certaine appréhension que j’accepte le défi du sieur Kelly. Après moult péripéties à base de déconnexions et autres ouvertures de port (aucun animal n’a heureusement été blessé lors de la réalisation de cet article), il est temps pour moi de découvrir ce que notre spécialiste local nous a dégotté.
Les cartes tactiques sont claires et permettent de dresser un plan initial.
« Gateway to Palermo » est un scénario d’attaque défense pour lequel je jouerai l’assaillant américain face à des troupes allemandes aux abois. Mon objectif principal est la prise de la ville de Corleone, et plus particulièrement du quartier général que les mangeurs de pizza ont établi en son sein. Une mission qui semble à la portée de mes maigres troupes, mais qui se voit enrichi d’un objectif secondaire : le mont Abate. Celui-ci domine l’entrée de la ville et accueille à son sommet une abbaye ceinte de remparts. Rêvant d’artillerie lourde me permettant de ravager les lieux, je dois me contenter des effectifs suivants :
– une escouade de Sherman.
– une compagnie d’infanterie.
– une section de reconnaissance sur half-tracks et disposant d’une jeep armée d’une mitrailleuse .50.
C’est peu et surtout trop faible en soutien d’artillerie, mes seules « bouche à feu » étant trois petits mortiers de 60mm et un canon antichar. L’état major me promet en renforts un M7 Priest et des sapeurs motorisés, mais les quinze minutes de délai avant de les voir débarquer risquent de me sembler bien longues…
Les forces adverses ont l’air solides et je me doute qu’il va falloir jouer au filou pour espérer percer. Plus facile à dire qu’à faire, comme je le découvrirai très vite…
Un plan infaillible. Jusqu’au premier contact…(HV)
Cette vue aérienne permet de bien se rendre compte que l’approche se fera à découvert, le terrain étant pelé comme il fallait s’y attendre…
En découvrant la carte pelée et pauvre en couverts de la zone, je sens que la partie va vite virer à la boucherie pour mes GIs. Mes troupes démarrant en bas d’un grand talus, je décide de profiter de ce couvert pour les scinder en trois. J’envoie de l’infanterie sur mon flanc gauche pour progresser le long de l’allée boisée et ainsi arriver au plus près de mon objectif principal, tandis que je place au centre trois chars qui, camouflés entre les quelques bâtiments présents, devraient être capables de faire baisser la tête aux Allemands et d’appuyer de leur feu la progression à gauche et de museler les éventuels défenseurs de l’abbaye. Je leur octroie une section comportant mortier et mitrailleuse pour ajouter un certain volume de feu avant de me concentrer son mon aile droite qui verra l’essentiel de mon assaut. Mon infanterie portée progressera, sous la protection de mes deux derniers Sherman, après la reconnaissance de la Jeep et des half-tracks. Le but est de me répandre sur les arrières du mont Abate et d’opérer un mouvement de pince sur le village une fois l’abbaye conquise.
En bleu les axes d’approche, avec sur le flanc gauche l’infanterie, au centre des chars qui devront apporter un appui feu et à droite l’infanterie motorisée épaulée par deux Shermans.
Mon adversaire étant prêt, nous lançons la partie et très vite c’est la panique de mon côté. L’intérêt du mode PBEM est de pouvoir analyser correctement chaque déplacement, chaque contact pour corriger le tir et éviter des pertes idiotes. En temps réel par contre, il faut avoir des yeux partout et être concentré à l’extrême. Heureusement qu’un système de pause jouable est présent, sans quoi il serait impossible de faire quoi que ce soit…
M es troupes progressent comme prévu et je commence à me dire que j’ai peut-être fait les bons choix. Mes chars arrivent au sommet de la pente et détectent de multiples menaces : canons de 75, Panzer IIIN, il semblerait que la Wehrmacht n’ait pas été avare en moyens et que le comité d’accueil soit conséquent. Les premiers tirs fusent et, si la résistance des PIII n’est pas leur point fort, leur bon placement et la qualité des équipages leur permettent de nombreux coups au but. Mes Shermans répondent du mieux possible mais très vite deux d’entre eux sont détruits au centre, laissant leur compère bien démuni… Celui-ci fait d’ailleurs une courageuse marche arrière afin de se soustraire aux nombreux tirs qui fusent.
Obnubilé par mon centre, j’en oublie presque de regarder mon flanc droit. Ma Jeep a progressé sans relever le moindre contact ennemi, ce qui me pousse à avancer mes troupes. Mal m’en prend car dans l’alignement de la voie suivie par mes GIs se trouve une colline hérissée de tubes allemands. Les premiers obus arrivent très vite et font un carnage : un half-track explose et mes troupes se débandent lorsque les premiers obus éclatent au milieu des sections. Je profite d’une pause pour ordonner à mes deux Shermans d’accélérer le mouvement pour rétablir la situation et tente au centre de faire revenir le Sherman qui ne peut guère obtenir de soutien de la petite section qui l’accompagne, celle-ci étant étrillée par les tirs allemands…
Un petit remake d’Hamburger Hill ?
La partie redémarre et je reprend un peu espoir quand mes tirs commencent à faire mouche. Les Allemands subissent des pertes conséquentes sur leur flanc droit et au centre, mais mon flanc droit reste verrouillé tant l’opposition est féroce. John Kelly a remarquablement bien placé ses chars et canons et cloue au sol mes fantassins, ce qui me force à revoir mes plans.
Mon manque criant d’artillerie m’oblige à utiliser mes Shermans pour matraquer l’abbaye après avoir déployé un rideau de fumigènes. Mais l’excitation du moment me fait mal coordonner l’assaut de mes troupes qui se font hacher à bout portant par des défenseurs bien camouflés qui ne se dévoilent qu’au dernier moment. Maudissant ma bêtise, je décide de temporiser, conscient que mes efforts ne mèneront à rien sinon mon anéantissement…
Je reporte donc mon attention sur mon flanc gauche, que je réalise avoir oublié depuis un moment, car comme dit précédemment, le jeu en temps réel ne permet pas d’avoir une vue d’ensemble de la partie et oblige à se focaliser sur un endroit du front, au détriment du reste, malgré les pauses fréquentes que nous faisons. C’est donc avec effroi que je me rends compte que mes fantassins sont tombés en plein dans un champ de mines et que les survivants ont débouché dans l’axe de tir des Allemands. C’est sûr, je ne suis pas fait pour le temps réel, et les difficultés techniques ne sont pas là pour arranger les choses : en effet, mon adversaire semble avoir plus d’une minute d’avance sur moi sur l’action, m’annonçant des évènements qui ne se sont pas encore produits à l’écran… La connexion commence d’ailleurs à être erratique, et si John a encore la main sur le jeu, je dois me contenter d’un joli message m’annonçant que les données sont en attente… Et ce qui devait arriver arriva, à savoir une déconnexion brutale et un retour au bureau, pile au moment où mes renforts étaient arrivés !
On fait pas gaffe deux secondes et paf, les voilà partis dans un champ de mines…
Conclusion Harvester :
Si la partie fut agréable (insulter son adversaire en direct n’a pas de prix !), les soucis techniques et l’impossibilité de la mener à bien confirment mon premier sentiment : Combat Mission n’est pas adapté au temps réel. Les informations sont bien trop nombreuses pour être analysées correctement, et le joueur à tendance à regarder jouer ses troupes plutôt qu’à les guider. L’impossibilité de couvrir tout le champ de bataille, l’obligation de tout micro-manager font perdre toute saveur à la partie et laisse un goût amer au joueur. J’ai eu l’impression de ne rien maîtriser, alors qu’en PBEM il est bien plus facile de s’adapter aux difficultés rencontrées.
De plus, la masse des données à échanger est telle que la connexion Internet est bien vite mise à genou, même sur un scénario de taille moyenne. Battlefront a donc encore beaucoup de travail au niveau technique pour parfaire son multi-joueurs…
Une dernière remarque, favorable cette fois-ci : le jeu est toujours aussi beau et les animations sont convaincantes. Il faut voir vos soldats s’égailler pour échapper aux tirs ennemis, soigner leurs camarades… Un vrai régal pour les yeux !
Je rêve ou quoi ? Ce sacripant me demande 10 brouzoufs pour lire mon article :-p
Estimes toi heureux de pas être tombé dans ma situation et de pas avoir les thunes pour lire mon propre article!
Le Sacripant dont tu parles n’est personne d’autre…que toi !
En effet, le Grisbi que tu as craché pour te lire n’est il pas tombé dans ta propre poche ? 😀
C’est toi qui réclame ton paiement, et tu empoches ce que tu payes, précisément.
-10 + 10 = Zéro
Drame de la schizophrénie.
Pfff je suis un nostalgique du TCPIP ….
oui c’est sur qu’il y a un peu trop d’unités pour jouer en TCIP sur ce scénar. Je me souviens avoir fait un tout petit scénar sur CMBN et ça tournait mais bon il y avait deux véhicules et 30 hommes de chaque côté. Mais bon ça laissait le temps de s’occuper de ces troupes et de voir le paysage
Ce qui m’embête c’est que j’ai ensuite testé en IP mais en LAN (donc débit qui ne devrait pas poser de souci) et ça ne fonctionne pas beaucoup mieux :-/
Merci pour l’article. 10 Brouzoufs pour apprendre que c’est la touche « shift » pour assigner un arc à 360°, c’est pas cher… ;-! Si en LAN c’est pas mieux, ya rien à faire.
10 brouzoufs… pas cher ?
Oui en quantité mais non sur le principe pour l’article qui nous intéresse.
Je pense que je vais encore faire ch… le monde avec quelque chose qui n’a rien à voir avec CM…
Sans animosité aucune et avec un grand respect pour la quasi-légende qu’est l’auteur de cet article, je trouve un peu « abusé » (pour faire djeun’s) et d’ailleurs Ding le dit lui même (« façon éhontée ») de faire payer cet article.
D’une part, ce n’est pas un article original puisque « recopié »;
D’autre part, il existe « gratuitement » ailleurs (ex sur le site de Ding);
Enfin, je l’avais déjà, en quelque sorte, payé en Euros sonnants et trébuchants avec mon abonnement PC4W.
Ma conclusion:
Si tout est payant, il faut avoir accès à suffisamment d’infos sur le contenu des articles (au niveau du titre ? dans le premier commentaire ?) avant de devoir payer. Cela permettrait de pouvoir exercer notre libre arbitre en connaissance de cause.
Sinon, une réflexion (qui n’intéresse sans doute que moi…) sur que faire payer serait sans doute la bienvenue.
Et dans les 2 cas, aussi une réflexion sur les prix.
PS : Et même si j’ai récupéré mes 10 grisbis avec ce commentaire, cela ne change rien à l’affaire, c’est juste une question de principe.
Je lis ta remarque avec attention Erengar mais n’embrayerai pas, pour la même raison qu’avant -hier.
Ce que tu soulèves, comme toutes les questions liées au système participatif, est important. On peut simplement regretter pour l’heure que le thème soit « épidémique », c’est à dire qu’on le trouve évoqué « en passant » ici, là, et encore à plusieurs autres endroits…et qu’il « aspire » les échanges au détriment des commentaires traitant du fond de l’article dont il est à chaque fois question.
Si nous discutions ici, quelle personne -qui s’interrogerait comme toi- irait s’imaginer dans quelques mois que ce sujet a trouvé une solution dans le billet « A–o ? Oui je -asse da– un -unnel ! CMFI en jeu par IP. » ?
Je t’encourage donc à être patient, jusqu’à demain, afin de me laisser le temps d’ouvrir une page dédiée à l’échange et au traitement de toute cette « constellation » de remarques. Je l’ouvrirai avec ma position sur un certain nombre de questions et problème récurrents, et nous le compléterons ensemble.
Quoique j’ai affirmé avoir des positions assez arrêtées, nous pourrons -qui sait ?- en faire un laboratoire pour certaines évolutions que je n’avais pas envisagé et/ou y convenir de principes.
A demain.
Bientôt le retour des ip en we-go avec red thunder 🙂