Au Cœur de La Zone

Couverture Campagne The Twilight Zone

(Cliquez sur l’image pour ouvrir le document en .Pdf)

Vous avez sous les yeux (ou entre vos mains si vous avez des actions chez un grand papetier) le document de travail relatif à la campagne « The Twilight Zone » pour Black Sea, qui vous est livré au stade actuel de son élaboration.

Vous devrez considérer l’ensemble du contenu du document comme « sous réserve »que les pièces s’imbriquent harmonieusement les unes aux autres. Ainsi, à l’intérieur de ce document, vous ne manquerez probablement pas de relever des contradictions, des références (toujours présentes) à des idées finalement non retenues (ou non explicitées), de même que de vastes « trous » qui restent à combler. Tout cela est encore de bric et de broc, jeté sans véritable agencement sur le papier.

Il ne s’agit pas pour l’heure d’une « Version de Campagne » capable de « tourner » ; c’est bien en ce sens que la désignation « document de travail » doit être entendue. Si c’était un jeu informatique, nous n’en serions même pas à une Alpha. Tout juste serait-ce une poignée d’Artworks, des modèles 3D, quelques animations et des principes de Gameplay griffonnés sur un coin de nappe. A l’instar d’un puzzle, toutes les pièces doivent s’assembler, et il est certain que nombreuses sont celles que vous trouverez dans ce document qui doivent êtres rabotées, taillées, ou tout bonnement remplacées. D’autres, aussi -et non des moindres, les plus nombreuses mêmes- restent purement et simplement à être produites.

Le principe de cette campagne consiste à « blasphémer » Combat Mission. Jusqu’à présent, toutes les Campagnes proposées ici ou là s’attachent à ajouter une dimension opérationnelle à une partie tactique classiquement menée, dont les rouages sont préservés de modifications. L’interaction entre les deux dimensions (tactique et opérationnelle) ne consiste ainsi -au mieux/pire- qu’à faire varier les forces en présence sur le champ de bataille 3D en fonction de la situation générale ou encore à décider du type de partie (attaque/défense, combat de rencontre, ect…) . S’il y aura -probablement- de ça dans Twilight Zone, l’essentiel consiste surtout à vous proposer de jouer différemment vos engagements tactiques. On y touche au Sacré. A la manière du jeu « Tempête sur l’échiquier », The Twilight Zone est ainsi conçu pour farfouiller les entrailles de la respectable mécanique de jeu.

Malgré toutes les carences de ce document de travail eut égard à ce qui est attendu d’une version de campagne définitive, vous y trouverez bel et bien la façon dont je vous propose de « saigner l’idôle ». Car si le côté opérationnel n’est ici qu’effleuré, les « annexes » (qui présentent les types de modifications auxquels vous devrez faire face, sous la forme d’artefacts, missions, ou conditions) ont fait l’objet d’une plus grande attention.

Si ce document de travail est soumis à votre attention, c’est aussi pour l’être à votre sagacité. Autrement dit, je sollicite votre aide, à travers vos commentaires sur CombatMission.fr, pour aller « plus loin » et poursuivre l’ouvrage jusqu’à son terme. Merci d’avance.

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6 Responses to Au Cœur de La Zone

  1. mikinthemist dit :

    wouf ! gros boulot !

    Je suis tout à fait enthousiasmé par l’idée iconoclaste qui sous-tend le projet, c’est plein d’idées, on sent l’imagination fertile à l’oeuvre et c’est très plaisant, rien qu’à lire.

    Je jette mes idées au débotté : elles iront généralement dans un sens de simplification, les règles trop touffues étant naturellement mal comprises ou pas lues du tout.
    Certaines missions (par ex le trésor nazi ou le petit neuilléen) sont trop sujettes à la triche facile, et autant entre deux amis qui jouent ensemble sans véritable enjeu on peut se faire confiance autant entre joueurs dont dépendent le résultat d’une équipe la pression est plus intense et la tentation plus grande.

    Tu ne sembles pas encore prévoir d’effectifs de départ ? Un truc qui pourrait être simple est de donner disons 50.000 pts d’achat à chaque joueur, à répartir entre les différentes armes (inf/mech/arm/art etc…) avant le début de la campagne et de faire avec ensuite. Inconvénient : il faut tenir les comptes.
    Ou alors il n’y a pas d’effectifs de départ et on joue des QB, sans suivi sur la gestion du stock de troupes ?

    Pour la carte strat on s’en fout en fait, ce qui va compter c’est le nombre de cases. à mon avis une carte 5*5; soit 25 cases c’est dejà beaucoup. (Je dis 5*5 mais c’est pas obligé de dessiner un échiquier hein ….)
    Beaucoup de cases = beaucoup de travail de création de maps (dur à tenir dans la longueur pour l’arbitre). D’autant que sur une même zone une carte att/def Nord >Sud n’est pas identique à une att/def Sud>Nord, et encore moins à une rencontre … ce qui implique éventuellement jusuq’à 3 cartes par zone, pour les plus convoitées.
    Idée : faire un « prologue », de 1 tour ou 2, qui vont compter pour le placement du « 1er acte »
    à la fin du prologue, tu peux changer ta carte stratégique, ou même l’implémenter à ce moment là.
    ça laisse le temps de voir venir et parer aux défaillances imprévues.

    Quant à la durée de la campagne, tu parles de tours de 30mn, c’est certainement une bonne idée, à vérifier cependant en termes de jeu réels, est ce qu’une partie de 30mn c’est intéressant à jouer ? Perso je n’ai pas d’avis, je n’ai jamais essayé. Mais cela à l’avantage comme tu le dis d’enchaîner plus de tours. àmha un objectif d’une dizaine de tours de 30mn serait souhaitable, quitte arrivés au terme à en remettre une couche si les participants en veulent encore.

    L’objectif de la campagne : c’est les diamants, point barre, il faut occuper les cases à diamant le plus longtemps possible. Chaque tour dessus rapporte x points ou carats 🙂

  2. denis dit :

    Félicitations pour ce travail de qualité.

    En lisant rapidement j’ai vu ces erreurs de formes au début du document:
     » (…) sarcophage qui couvrait le réacteur 4, celui-lui là même (…) » – celui-là
    « (…) On ne saura jamais par quel concours incroyable concours de circonstances il choisit de franchir depuis l’intérieur le périmètre de la Zone (…)  » – concours incroyable de circonstances
     » (…) Hors-Champs, on entendait distinctement le gamin criait en sanglotant (…)  » – criant

    Pour ma part, j’attends CMBN par livraison « from US », je n’ai donc jamais touché, ni vu Black Sea. En lisant je m’imagine donc vraiment être face à un boardgame physique… Est-ce aussi l’idée ?

  3. naash dit :

    Excellent travail, avec des idées vraiment très sympas en matière de scénario.

    je rejoins mikinthemist sur 2 points :
    – sa proposition de procéder aux achats des troupes en tout début de campagne, ce qui impliquera de devoir gérer ses troupes par la suite
    – la matérialisation des ressources grâce aux diamants : chaque joueur reçoit un certain nombre de diamants en fonction des territoires qu’il contrôle, ce qui lui permet de recompléter ses effectifs ou d’acquérir des matériels supplémentaires, peut être en limitant cet achat à des armements défensifs ?

    Encore toute mes félicitations !
    PS : joueur débutant à Bolt Action (jeu de figurines en 28mm) je pense m’inspirer de tes travaux pour jouer 2/3 scénarios customs qui changeront des affrontements traditionnels…

  4. Carlos dit :

    Merci pour vos premiers retours et les gentils compliments messieurs 🙂

    En lisant rapidement j’ai vu ces erreurs de formes au début du document

    Merci des corrections, qui n’ont pour moi rien de futiles. Je suis du genre à corriger mes fautes sur des posts vieux de 5 ou 6 ans lorsque je tombe dessus, alors qu’il n’y a guère qu’un robot d’indexation qui risque d’y rôder 😀
    C’est donc déjà corrigé sur le Blog et le sera sur le document de travail dans sa prochaine version.

    Je jette mes idées au débotté : elles iront généralement dans un sens de simplification, les règles trop touffues étant naturellement mal comprises ou pas lues du tout.

    Sur le côté opérationnel (c’est à dire hors côté « Twilight »), je vais même plus loin que toi lorsque j’y pense tout dedans ma tête. Ainsi, comme je l’avais confié, je suis personnellement « forfait » sur la création de cartes réalistes de la zone d’exclusion autour de la centrale. Les faire/les avoir serait évidemment le fin du fin, mais s’il fait économiser des efforts et du temps, ce peut bien être sacrifié au bénéfice de cartes de QB déjà existantes.
    De la même manière, je trouve que le principe d’un « pool » d’unités dont la comptabilité est à suivre me semble bien lourd. A moins de quelque chose de simple et élégant qui aille dans ce sens, je me voyais bien rester sur des achats classiques de QB, sans suivi des forces sur le long terme. Après, reprendre le principe des TS de Flames of War/ Beyond Overlord me séduit également pas mal: Simple, intéressant, ludique.

    Certaines missions (par ex le trésor nazi ou le petit neuilléen) sont trop sujettes à la triche facile, et autant entre deux amis qui jouent ensemble sans véritable enjeu on peut se faire confiance autant entre joueurs dont dépendent le résultat d’une équipe la pression est plus intense et la tentation plus grande.

    Tu as raison, la plupart des missions/conditions réclament une bonne dose d’auto-discipline, sans façon simple de vérifier que les consignes ont bien été observées. Après, tu remarques aussi que le principe de la campagne réclame un investissement très important de l’organisateur(s ?) / arbitre (s ?). Nombre sont les artefacts, missions ou conditions qui nécessitent non pas de simple QB, mais la création de scénarios destinés à être joués « façon QB » avec modifications précises de la carte, pose d’objectifs ect…
    Créer un scénarios destiné à être joué « façon QB », c’est aussi pour l’organisateur l’obligation de « recopier » dans l’éditeur les unités qui auront été acheté par les deux joueurs.
    A ce niveau, ça n’est qu’un peu plus d’investissement encore d’être éventuellement co-destinataire de tous les fichiers de jeu (dossier partagé sur DB) qui lui permettraient de vérifier l’observation des consignes en cas de doute.

    Idée : faire un « prologue », de 1 tour ou 2, qui vont compter pour le placement du « 1er acte »
    à la fin du prologue, tu peux changer ta carte stratégique, ou même l’implémenter à ce moment là.
    ça laisse le temps de voir venir et parer aux défaillances imprévues.

    Intéressant ça. Ca fait phase-test en prime. 🙂

    D’autant que sur une même zone une carte att/def Nord >Sud n’est pas identique à une att/def Sud>Nord, et encore moins à une rencontre … ce qui implique éventuellement jusuq’à 3 cartes par zone, pour les plus convoitées.

    Perso, ça me gène même pas de proposer des cartes complètement différentes pour chaque situation. La zone d’exclusion, faisant quelques 3000 km2 et en prenant pour hypothèse 30 cases, il te reste 100 Km2 par case. Largement de quoi ne jamais se battre strictement au « même endroit de la case » sans défier la logique (si on tient à la respecter du reste)

    L’objectif de la campagne : c’est les diamants, point barre, il faut occuper les cases à diamant le plus longtemps possible. Chaque tour dessus rapporte x points ou carats

    Là tu me donnes une piste intéressante parce que sèche littéralement là dessus. J’avoue sans fard que je n’ai aucune idée précise de ce que je pouvais bien mettre à l’intérieur de la Centrale qui mérite qu’on s’entretue. Dans la petite nouvelle d’introduction, le coup des diamants m’a juste paru commode pour servir d’appât. Je restais jusque là bille en tête sur le fait qu’il faille tenir entre ses mains la case « Centrale de Tchernobyl » sans trouver de façon d’agencer la carte opérationnelle pour que la « marche vers la centrale » soit ludique, intéressante, et présente un épineux défi pour trois camps opposés. Il me faut donc effectivement trouver une ou des conditions de victoire qui ne soient pas liées à la détention d’une seule case. Le principe des points de victoire répartis sur toutes les cases et engrangeables chaque tour me parait assez séduisant. Reste à répartir les points de victoire et artefacts pour que chaque case ait un intérêt, en faisant sans doute en sorte que plus on se rapproche de la Centrale, plus c’est juteux. l’idée aussi qu’on n’engrange les PV que si on est capable de tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à la case d’entrée de Zone serait cohérente (il faut bien acheminer les richesses vers l’extérieur pour en jouir effectivement) et amènerait un enjeu tactique supplémentaire: faut il tailler droit vers la Centrale ou marcher de biais pour couper les lignes de communications adverses ?
    Pourquoi ne pas non plus autoriser les joueurs à se rapprocher d’un cran de la centrale (les cases formant une sorte de successions de cercles concentriques) à condition seulement qu’ils aient préalablement engrangé X PV ?
    Tout ça reste à réfléchir, mais c’est une bonne piste il me semble. 🙂

    En lisant je m’imagine donc vraiment être face à un boardgame physique… Est-ce aussi l’idée ?

    C’est à peu près ça oui, CombatMission couplé avec une sorte de Risk. 🙂

    – la matérialisation des ressources grâce aux diamants : chaque joueur reçoit un certain nombre de diamants en fonction des territoires qu’il contrôle, ce qui lui permet de recompléter ses effectifs ou d’acquérir des matériels supplémentaires, peut être en limitant cet achat à des armements défensifs ?

    Comme je l’ai dit plus haut, assurer la comptabilité des forces me semble bien lourd (compléter ses effectifs, ça veut dire comptabiliser les pertes…Argh…ça sent la grosse prise de tête ça), mais ta toute dernière remarque (acquisition de matos grâce aux diamants) me fait songer qu’on pourrait peut être « débloquer » des TS à certains seuils de PV (ou les acheter avec des PV, ce qui fait sacrifier ceci pour obtenir cela). Mmmmmh…à réfléchir

  5. mikinthemist dit :

    Une esquisse vite faite de ce que pourrait être la carte stratégique

  6. Carlos dit :

    Une carte « Radioactive » 😀
    Le Triangle ne serait-il pas à l’envers ? (peut être volontairement orienté de cette façon pour mieux coller aux axes de chaque camp en lice ? 🙂
    Je pense tout de même qu’on peut « resserrer » la carte autour de la centrale, histoire d’avoir des trucs plus figuratifs et pouvoir y nommer des lieux connus. Ca me semble sympa qu’on ait le sentiment d’être « dans un véritable lieu » plutôt que sur une case d’échiquier.

    Sinon, je vous livre mes dernières pensées, toujours à l’état de magma discutaillable.
    Le souci sur lequel j’achoppe depuis un moment est celui de concilier une sorte de « course vers la centrale » qui suppose que les camps en sont au départ éloignés (avec un certain nombre de cases à franchir pour atteindre le centre de la carte) et la répartition des zones de départ. Si les trois camps en lice ont des frontières communes, ils sont nécessairement tous proches de la centrale dès le départ. S’il n’ont pas de frontières communes, que faire des cases « vides » ou « neutres » ?
    J’ai dans le livret évoqué l’idée de cases neutres tenues par des « camps non-joueurs » sans trop en dire plus/en savoir plus sur la manière dont gérer l’affaire.
    J’ai depuis un peu cheminé sur ce point et vous confie mes idées. On partirait donc d’une zone d’entrée (pour les trois camps joueurs) d’une seule case, et le reste à conquérir…géré de la manière suivante:

    * D’autres « factions » sont en goguette dans la Zone. Chacune de ces factions est « non-joueuse » c’est à dire qu’elle ne dispose d’aucune volonté propre qui la rende capable seule de passer à l’offensive. Par contre, elle défendra sa case.
    * Ces factions sont réparties façon « confettis », sans qu’une seule ait nécessairement un territoire cohérent de plusieurs cases contiguës. Concrètement, lorsqu’un joueur décide d’employer son initiative pour attaquer une case neutre, on tire au sort sur une table laquelle des factions non-joueuse (FNJ) occupe la case. On pourra éventuellement, en cours de jeu, découvrir qu’une même FNJ occupe deux ou trois cases à chaque bout de la carte, parce que le dé aura tiré trois fois la même FNJ.
    * Les FNJ sont des camps plus ou moins loufoques qui disposent d’une particularité (une sorte d’atout) et d’un talon d’Achille. Par exemple, les « Disciples d’HAL » sont des cyborgs commandés par un Abrams-Robot (Elite/fanatique/+2). Leur avantage est que seuls les morts (et pas les blessés) sont décomptés à leur désavantage à la fin d’une partie. Un Cyborg « blessé » n’étant victime que d’une défaillance mécanique tout à fait mineure et réversible. Le Talon d’Achille est que si l’Abrams-Robot (HAL) est mis HS, la partie est automatiquement perdue.
    On imaginera aussi un bataillon du NKVD (dont les QG tirent sur les groupes qui font un pas en arrière…), la Légion Étrangère (qui ne désire que rééditer Camerone en défendant des enceintes…), la milice du KKK…ect…
    Selon la FNJ, le matos sera américain, ukrainien ou russe avec plus ou moins de contraintes au niveau des achats.

    * Lorsqu’une case neutre est attaquée, le joueur qui va tenir le rôle de la FNJ est l’un des adversaires joueur, qui a donc tout intérêt à gagner pour mettre les bâtons dans les roues du camp adverse.

    * Une case tenue par une FNJ ne rapporte évidemment à personne, y compris au camp qui assure la défense de la case (c’est à dire qui joue la FNJ quand elle est attaquée).

    * Le truc possiblement amusant est que chaque camp, au lieu d’utiliser une attaque en faveur de son propre camp, peut utiliser à la place son action pour activer une FNJ et lui faire attaquer une région limitrophe tenue par un adversaire. Les FNJ pourraient donc être jouées par n’importe qui qui décide de l’activer à la place de son armée propre. Etant donné qu’une case qui serait conquise par une FNJ ne « rapporte pas » au camp qui a initié l’attaque (c’est à dire qui a décidé de jouer offensivement une FNJ), il faudrait compenser pour que le choix « Jouer son camp OU jouer une FNJ » soit un dilemme intéressant. On peut déjà augmenter le gain d’initiative en cas de succès (Une victoire qui rapporte +1 au jet d’initiative au tour suivant rapporterait +2 si cette victoire est acquise à la tête d’une FNJ) ou peut-être introduire un truc « diplomatique » avec une côte de sympathie entre factions joueuses et non joueuses. Atteint un certain seuil de « sympathie » (en ayant joué plusieurs fois la FNJ et gagné des batailles), la FNJ pourrait céder des diamants, une case, soutenir une attaque (+% de forces en plus sur une attaque)…ect…

    Voilà Voilà, j’en suis là 😀

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