Ce que l’upgrade 2.0 a dans ses entrailles

Un petit tour d’horizon des nouvelles fonctionnalités en images, reprenant l’ordre de présentation de Battlefront.

1- Améliorations de l’interface utilisateur en jeu:

Raccourcis de groupes:

* Les unités peuvent se voir assigner un raccourci numérique (de 1 à 9) de manière à faciliter leur gestion en réorientant automatiquement la caméra.

En pressant Alt + 1-9, la caméra est automatiquement centrée sur le plus haut niveau hiérarchique du groupe concerné.

En difficulté « Fer », seuls les QG peuvent être affectés à ces raccourcis.

Système d’ordres via la barre espace:

Auparavant, l’ensemble des commandes accessibles via la barre espace était rassemblé en un unique menu:

Avec la Mise à Jour 2.0, les ordres sont désormais figurés par des touches plus intuitives, et triées par onglets (Mouvement, Combat, Spécial, Administratif)

On sait ainsi également plus facilement quels ordres peuvent être ou non assignés à un point de passage (grisés ou non).

L’interface en bas d’écran a également été retouchée conformément à ce nouveau design (ci-contre).

Battlefront signale en sus qu’à présent plus de 9 ordres différents peuvent être intégrés à l’interface ci-contre (à l’aide d’une page supplémentaire), ce qui constituait une limitation de la V1.0.

Dans cette même interface, les équipements des groupes en plusieurs exemplaires sont désormais regroupés dans la même case, avec un nombre indiquant la quantité disponible

Ci-dessus (première image), vous trouverez les quatre roquettes dans la même case (avec la quantité « 4 ») plutôt que 4 représentations distinctes.

Il est indiqué dans le Changelog que le nombre de cases est normalement passé de 12 à 6. Ne vous demandez donc pas pourquoi il existe un écart de ligne entre les équipements…et qu’il y en a toujours 12, c’est un bug* (à noter que c’est plus « propre » dans Fortress Italy sur ce point précis, ça devrait donc théoriquement avoir la gueule de la seconde image)

*ou plutôt, à priori, un conflit de l’Update avec les mods de modification visuelle d’interface que j’utilise. Mea Culpa

2- Amélioration de l’interface générale (menus):

Les scénarios peuvent désormais être triés en fonction de leur taille, leur durée, ou encore par ordre alphabétique (croissant ou décroissant).

De même, les sauvegardes de jeu peuvent être organisées en fonction de leur date, de leur nature (fichiers PBEM ou sauvegardes Solo) et effacées directement via cette même page (plutôt que d’aller fouiner manuellement dans le répertoire dédié).

Enfin, il est directement possible de redéfinir les raccourcis clavier dans les options de jeu, même si la manœuvre via la modification du Hotkey.txt est toujours possible.

3- Améliorations de l’éditeur:

Auto-assemblage:

L’éditeur de cartes dispose dorénavant d’une fonction « auto-assemblage » afin de dessiner de façon plus commode des lignes continues, en particulier en diagonale.

Il est évidemment toujours possible d’utiliser l’interface précédentes, pour disposer les formes sélectionnées une à une.

Calque de carte:

A propos de cette amélioration, je vous renvoie vers l’article complet précédemment publié, sur l’utilisation du « Map-Overlay »

Mais aussi…

* 16 groupes IA possible pour définir les plans de l’intelligence artificielle en solo plutôt que 8 auparavant. C’est donc potentiellement plus de flexibilité et de subtilité pour paramétrer l’IA.

*Copier/coller des plans de l’IA. Il est possible de réutiliser un plan de l’IA en l’affectant à un autre slot, et de modifier ce dernier. Une amélioration qui permet un gain de temps lors de la création des scénarios pour les concepteurs désirant créer plusieurs plans (et ainsi améliorer la rejouabilité d’un scénario en solo)

* Amélioration des contours et des élévations de terrains pour l’éditeur de carte. les raccords sont plus lisses et intuitifs.

* Possibilité d’assigner des uniformes particuliers dans l’éditeur d’unités (en bas d’écran):

Les visuels correspondants sont détaillés dans cette page. Une option pour jouer à Ken et (Klaus) Barbie (je ne m’en lasse pas de celle là…)

4- Améliorations de Gameplay:

Ordre d’arc de tir blindé:


L’ordre « arc de tir blindé » fait son apparition (ou sa réapparition depuis CMX1), qui évitera à votre canon AC (ou votre char, votre équipe AC…) d’ouvrir le feu et se découvrir prématurément sur une cible inadaptée.

Battlefront précise que « Comme presque tous les commandes, le résultat varie considérablement en fonction de la qualité de l’unité et du champ de bataille ».

Ordre « Cible brève »

La commande « cible » ordonne un tir durant à minima la totalité de la minute (en tour par tour) ou jusqu’à l’annulation du tir (tour par tour et temps réel).

L’ordre « Cible brève » commande un tir de 15 secondes seulement. Il s’agit en réalité de 15 secondes durant lesquelles l’unité va avoir en tête de tirer sur la cible désignée. Par exemple, si notre canon n’est pas correctement orienté avant le tir, les 15 secondes vont être incluses dans la manœuvre d’orientation. Lors de nos tests, il n’aura par exemple tiré qu’une fois lorsqu’il a dû être réorienté (le compteur tournant pendant ce temps) et deux s’il l’était déjà correctement.

Vous l’avez compris, si la manœuvre s’étend sur plus de 15 secondes, il ne tirera pas nécessairement (en tout cas pas « sur ordre »).

Une commande imparfaite donc (on aimerait que les incréments soient aussi subtils que les ordres de pause) mais utile s’il s’agit de n’utiliser que les munitions indispensables ou pilonner de façon synchrone lors d’un assaut -avec bref un tir de suppression préliminaire. A relever, en tour/tour, que ces 15 secondes sont toujours les premières du tour…

Icônes flottants différenciés

L’éventail des icônes flottants est plus importants: Les pourvoyeurs de munitions, les équipes de reconnaissance, du Génie, des mitrailleuses légères, des blindés légers, des tankettes, des bunkers…sont maintenant différenciés.

Deux exemples:

L’équipe « mitrailleuse légère » ne partage plus le même icône que la mitrailleuse moyenne ou lourde et les « pourvoyeurs » sont désormais affublés d’un icône distinct du groupe d’infanterie classique.

Icônes flottants -Brouillard de guerre-

Plutôt que de simples « ? » les icônes flottants dévoilés lors du tout premier repérage indiquent désormais la catégorie d’unité (infanterie, mitrailleuse, canon, tank…). Il est ainsi possible de faire désormais la différence entre le rugissement d’un moteur de Tigre et un fantassin qui pisse dans un fourré.

Un exemple, où l’on distingue vers le centre l’icône d’un canon, auprès de groupes d’infanterie:

Pour autant, on reste toujours bien en deçà de la subtilité de repérage de CMX1. Ainsi, lorsqu’au second stade de repérage l’unité est identifiée et apparaît en 3D, on a toujours droit à son « matricule » précis…

Contrairement à ce qu’indique Battlefront, ces nouveaux icônes ne sont plus une « étape intermédiaire de repérage » puisque les « ? » indifférenciés ont disparus. Ils les remplacent.

Munitions Canister:

http://i1173.photobucket.com/albums/r597/Nitouche1/14C.jpg

Une image de Fortress Italy pour illustrer ce dont il s’agit. Le Canister est donc une munition à mitraille -anti-infanterie- disponible pour quelques engins.

5- Améliorations du multijoueur:

– possibilité de Temps réel pausable Un joueur peut demander une pause en mode temps réel et, si l’autre joueur est d’accord, le jeu est en pause jusqu’à ce que les deux joueurs demandent conjointement la reprise de la partie. Les pauses peuvent être « jouables » (les ordres peuvent être donnés / modifiés), seulement autoriser le visionnage (le déplacement sur le champ de bataille est autorisé, mais les ordres ne peuvent être donnés / modifiés), ou « verrouillées » (pas de navigation, pas d’ordres donnés / modifiés)…ce dernier étant essentiellement utile pour une pause pipi.

6- Améliorations graphiques

Avec des bump-machins et des Shaders-bidules. Des dessins valent mieux que de longues tirades techniques.

Les « versions 2.0 » sont donc avec Shaders activés. Les autres paramètres généraux réglés sur « Optimal ».

Un certain nombre de mods graphiques sont à l’oeuvre dans ces captures, quelles que soient les versions (dont ceux de Aris pour les véhicules) sauf pour une des captures du Sherman, 100 % Vanilla.

Différences pas toujours flagrantes de loin, mais sensibles de près.

Battlefront indique en outre une optimisation du framerate.

Que penser de cet update ?

L’Update 2.0 se paie le paradoxe d’être à la fois assez maigre et relativement indispensable aux fanboys.

D’abord pour une mauvaise raison: les joueurs réguliers qui se dispenseraient de la mise à jour tomberaient de fait dans le camp des joueurs occasionnels, voire plus certainement dans la catégorie de ceux qui ont oublié le raccourci « CMBN » dans un coin de leur bureau. Et le problème est au delà de la prétention ou du snobisme (encore que personnellement, je trouve relativement suspect un être humain qui n’a pas au moins un PBEM en cours…)…il réside tout simplement dans le fait que le récalcitrant à l’achat ne possédera plus de version compatible pour s’opposer en multi à ceux, nombreux parmi les joueurs réguliers, qui auront « fait le saut » (sauf si ces derniers ont eu assez de compassion pour conserver une copie en 1.0).

Une bien mauvaise raison donc, mais c’est un fait. Si à l’inverse vous revendiquez votre identité de joueur plan-plan, épisodique et préférez le solo, vous pouvez aisément vous dispenser de cet update qui, je l’ai dit, est relativement maigre…

…et donc indispensable…pour quelques-uns.

D’abord pour les créateurs de scénarios, qui trouveront dans les nouvelles fonctionnalités de l’éditeur (calque, auto-assemblage des routes/bocage/…, plans IA) de quoi se faciliter une existence auparavant plutôt rude. Les plus mauvaises langues argueront que les ajouts ne font que mettre l’outil au niveau d’un éditeur décent en terme d’ergonomie. On ne saurait leur donner tout à fait tort. Pour ma part, je n’appartiens pas (encore) à la catégorie des créateurs.

Ensuite, pour les férus, les vrais, les vaguement dérangés du ciboulot. Ceux là auraient probablement dépensé les 10 Dollars s’il n’y avait eu que l’arc de tir blindé, et ont le regard d’un enfant le soir de noël devant l’ordre « cible brève ». Ceux là se fichent comme d’une guigne des modifications très anecdotiques des menus, de l’interface ou de la sélection de groupe. Ils ne les ont jamais utilisé ce genre de chose auparavant, trouvaient déjà ça très bien comme c’était et se demandent encore ce qu’on peut trouver d’imbuvable dans l’interface de jeu ou la manipulation de la caméra. Cette catégorie de personnes, acheteuse compulsive et souvent dénuée d’esprit critique, est relativement pitoyable. Vous devriez d’ailleurs faire attention à ne pas trop lire les conneries qu’ils racontent ni fréquenter assidûment leurs lieux d’ébats sur le ouèbe.

Un mot sur une nouvelle »feature » plutôt ratée pour le coup: les nouveaux icônes du brouillard de guerre. C’est un chantier de travail sur lequel on attend beaucoup et qui reste décevant en l’état. Si cet apport restaure un peu de logique à la détection en différenciant  un bruit de moteur d’une ombre furtive, elle ne fait finalement que faciliter le repérage « utile » (un canon AC, repéré comme tel, ne fera désormais plus long feu…) sans rééllement y apporter une nouvelle subtilité. On est toujours aussi loin du système très abouti de CMX1.

Enfin, luxes superflus mais agréables, les shaders et le bump-mapping sont tout de même assez efficaces et, assortis à de nombreux mods de qualité, améliorent sensiblement le rendu du bouzin sans plomber les performances.

L’ensemble de l’update donne quand même le sentiment d’inclure un certain nombre de broutilles codées par un stagiaire de deuxième année d’info, sur un coin de table. Battefront y aura juste intégré un petit nombre de fonctionnalités qui à elles seules suffisaient à remporter l’adhésion des passionnés en leur faisant scintiller de nouvelles perspectives tactiques (et qui, majoritairement, sont des resucées d’éléments de Gameplay qui figuraient dans CMX1). Pour 8 Euros, perso, ça me va.

4 Responses to Ce que l’upgrade 2.0 a dans ses entrailles

  1. Li-An dit :

    Sympa cette présentation. Reste plus qu’à méditer sur les yaourts aux fruits.

  2. Blutch dit :

    Excellente présentation.

  3. Carlos dit :

    Merci les loulous. 🙂

    @Li-An: vous ne vous sentez pas bien Monsieur…qu’est ce que c’est que cette histoire de yaourts ? 😀

    Je m’étais initialement contenté de détailler les nouvelles fonctions en les illustrant, et sans véritablement donner mon avis.
    Il est en effet toujours suspect qu’un article ait la forme d’un « test » dans un site dédié au jeu concerné. L’opinion est légitimement considérée comme biaisée (ce qui est vrai, quelle que soit la mesure du biais) et, quand bien même l’auteur mobiliserait et affûterait durement son esprit critique, il semble difficile -même en toute bonne foi- de s’extraire d’une sorte de posture schizophrène.

    Toutefois, je viens malgré cela d’ajouter à l’article une longue conclusion; un avis critique; qui me semble assez honnête avec le produit.

  4. Bertrand dit :

    Paradoxalement on se plaint en général quand tel ou tel détail d’un jeu n’est pas amélioré, pour faciliter l’utilisation de l’interface, la création de cartes, la finesse des graphismes, etc. Le défaut de cet upgrade c’est qu’il n’ajoute rien de « gros » ou de flagrant (modèles d’unités, bâtiments, décorum, scénarios, …). Mais corrige ou optimise plein de détails. Clairement avec cet upgrade le jeu est meilleur (pas parfait, certes la détection est trop facile / précise). Et autant voir Battlefront travailler sur l’amélioration du moteur, plutôt que sur d’autres projets annexes, ayant plutôt pour but de générer des revenus au studio. Après si l’on attend le module Arnhem, ça ne fera qu’un surcout de 5 $, ce qui reste quand même un bon rapport qualité-prix.

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