La bataille de Normandie (Tournoi à venir)

…Les doigts dans le nez !

​Alors, évidemment, tout cela va peut-être bien embêter Emil qui lance l’idée d’un Tournoi-Campagne et va se trouver avec un projet « concurrent », sensiblement différent. J’avais déjà pour ma part vaguement cogité à tout ça en observant les errements de la MCP chez Appui-Feu. A l’époque, les choses étaient déjà tellement avancées et animées d’une telle passion que j’ai jugé qu’un projet alternatif, simplissime, aurait été mal perçu (je mets à part le fait qu’il aurait été présenté par moi, ce qui n’aurait probablement pas ajouté au crédit du projet :D).

Je pars des principes directeurs suivants:

* Une campagne avec le support de Battle for Normandy (jeu qui touche le plus grand nombre, sans nécessiter Market Garden)

* Une échelle opérationnelle qui englobe un territoire suffisamment vaste et symbolique pour être enthousiasmant. La conquête de la Normandie n’est elle pas plus motivante que le quartier Nord-Ouest d’Oosterbeek ?

* Une représentation simple et abstraite, mais je pense pas dépourvue d’intérêt

* Une rupture totale dans la continuité d’échelle des forces et des territoires. Une armée sera peut-être figurée sur le terrain de CM par une simple compagnie…qu’importe !

* Aucune gestion comptable extérieure (suivi des types d’unités, des effectifs, des pertes, ravitaillement…) qui est la pierre angulaire de la lourdeur d’une simulation opérationnelle AUCUNE ! Tout ce dont vous aurez besoin sera d’une carte, de pions génériques (façon RISK) et 4 minuscules tableaux auxquels vous référer en cours de jeu.

* Aucun préparatif en termes de cartes de QB !

* Une garantie de batailles CM toujours équilibrées, ce qui n’est nullement garanti lorsqu’on fonctionne avec des pools d’unités déterminés qu’on engage à discrétion. Il suffit d’un différentiel de 30 ou 40% seulement entre les adversaires (ce qui peut être très courant) pour que s’engage une bataille CM particulièrement inintéressante. Vous allez voir un peu plus loin ce que je veux dire par « batailles équilibrées ».

La Carte

Je vous propose une carte extrêmement simple, découpée en cases façon RISK ou Diplomacy (comme ci-dessous)

Il suffira donc de découper la Normandie en 20, 30, 40 cases… peut être plus mais pas beaucoup. La forme des cases n’a que peu d’importance. Ce qui importe est bien évidemment les possibilités qui permettent de passer d’une case à l’autre.

En version « normalisée », c’est à dire sans la forme géographique des territoires, la même carte de Diplomacy ressemble à cela:

A vous de placer Saint-Lô, Caen, Cherbourg sur certaines cases, les plages du débarquement sur d’autres…ect…un graphiste est bien sûr nécessaire pour une carte de campagne qui pète bien sa race.

Chaque case à son identification qui la relie à une carte de QB de la base de données de Battle for Normandy, en fonction du type de terrain réel dans la zone géographique (Caen sera une carte Urbaine, du côté de Sainte-Mère se sera « Bocage »…). On peut paramétrer ca d’avance ou laisser la surprise en laissant le système de QB définir la carte aléatoirement selon le type de terrain et la taille de la bataille.

Les unités

Pas de subtilité ni de fioritures. Les unités sont représentées par des pions génériques qui s’empilent sur une case et peuvent se déplacer d’une case par tour (façon RISK). C’est tout. A voir si on définit une limite d’empilement.

Pas de différence entre les types d’unités, pas de suivi….trop compliqué. Il faut voir ses pions comme ce qui va définir les rapports de forces entre belligérants sur une case et la taille globale de la QB qui va être jouée.

D’un tour sur l’autre, une masse de pions pourra représenter beaucoup de chars et le tour suivant beaucoup d’infanterie…qu’importe. La rupture d’échelle rend concevable ce type de « grand écart » (il y a dans une armée toujours assez de chars et d’infanterie pour aligner tantôt l’un, tantôt l’autre). Imaginez plutôt les pions comme des points d’achats pour les QB.

Le système, les Mouvements, Les batailles

Je l’ai dit, chaque pion ou groupe de pions peut se déplacer d’une case. Les mouvements de chaque pion ou groupe de pions (faudra identifier les pions avec du genre « Pions 501ème, 502ème et 510ème Regt vont de case Omaha Beach à Case Sainte-mère ») sont secrêtements ordonnés par chaque camp et dévoilés/joués simultanément. Lorsque deux groupes de pions ennemis arrivent dans la même case (ou un groupe vient chercher des noises à un groupe statique sur sa case), tout sera décidé par les quatres aides de jeu suivantes:

TableauNor1

EDIT: On pourrait intercaler une ligne avant (QB attaque/défense) du genre 1,75 à 2 = QB Type assaut.

De façon générale, on peut apporter des subtilités à chaque tableau (pourquoi pas un bonus de « 1 » au rapport de force quand on est en ville ou dans le bocage, imposant à l’attaquant d’avoir plus de 3 pour 1 pour une victoire auto par exemple ?) sans, finalement, rendre plus compliqué l’ensemble du système. Lire un tableau reste Lire un tableau

Tableau23 Tableau 4

Vous l’avez compris, c’est une QB qui est jouée (ou pas) à chaque fois. Les valeurs que j’ai défini dans les tableaux sont établies au pifomètre et peuvent être retravaillées. Toutefois, il n’y a besoin de rien d’autre que ça et la carte opérationnelle.
Les QB sont absolument normales. C’est le nombre de pions qui définit la taille de la QB et la case de la carte opérationnelle le type de terrain. Les unités sont à chaque combat achetées librement avec les points d’achat à disposition. Les points d’achats des QB sont normaux pour chaque camp, quel que soit le rapport de pions au départ (à discuter pour les QB « Rencontre » particulièrement peut-être)

Renforts

Certaines cases de la carte ont la valeur « d’arsenaux » c’est à dire qu’elles offrent au camp qui les possède des pions supplémentaires à chaque tour. Les plages du débarquement, une fois en possession des Alliés, devraient chacune rapporter plusieurs pions à l’Allié. Le cas de Cherbourg, par exemple, pourrait être traité de la manière suivante: 1 pion par tour pour l’allemand tant qu’il est allemand / 3 par tour pour l’Allié quand il s’en empare (puisque c’est par la mer que ses troupes arrivent).
Tout cela est à déterminer finement avec l’idée que c’est progressivement la difficulté pour les allemands d’obtenir autant de renforts que les Alliés qui va progressivement créer les difficultés pour l’occupant. Le tout est pour l’allemand de tenir assez longtemps ou encore, par un coup de maître, de rapidement s’emparer des plages qui sont les « vaches à lait » des Alliés.
Voilà, vous avez là 90 % des règles (à discuter) et, à mon avis, toute précision supplémentaire, tout ajout « simulationniste » apporterait plus de lourdeur que d’intérêt.
PS: reste ensuite à faire des équipes « Alliés » et « Allemands » pour jouer les QB avec, pourquoi pas (mais là je crois que je rêve) des alliés qui auraient leur QG ici et des allemands sur AF (ou l’inverse). Naaan Carlos, le Dormeur Doit se Réveiller 😀

16 Responses to La bataille de Normandie (Tournoi à venir)

  1. Emil dit :

    Interessant

    Les règles de comptage de points sont assez obscures,

    Comment tu compte 10% de pertes sur un pion ??

     

    En tout cas, en tant que joueur de Risk et Diplomacy, on retrouve assez facilement ses petits …

     

  2. Carlos dit :

    10 % de 1, arrondi à l'inférieur, ça fait Zéro. 😀

    C'est pas obscur, c'est de l'arithmétique (je t'accorde qu'à un certain niveau, les deux sont synonymes). 😀

    En gros, tu ne perds 1 que si tu as au moins 10 pions d'engagés. Après, on aurait pu mettre "arrondi au plus près", ce qui signifiait 1 de pertes entre 6 et 15 pions d'engagés.

    D'façon, tout le contenu précis des tableaux est discutable, j'ai mis ça "au nez". Pour moi l'important c'est qu'avec ces seuls quatres tableaux (qu'on peut préciser, rendre plus précis, complexifier) tu peux tout faire, sans avoir besoin de prendre quelque note que ce soit à côté.

    Relevez qu'il n'y a pas de règle de ravitaillement…mais en fait un peu quand même. Car une unité qui n'a pas de case de repli et doit se replier est détruite (en fait, elle se rend). De façon très simple, ça rend les tactiques d'encerclement valides.

    Les replis se font après tous les combats. 

    Faut préciser deux ou trois choses sur la phase de jeu (et les interactions entre les mouvements adverses), mais ce n'est rien qui ajoute de la complexité, juste de la clarification (et pour l'essentiel, je retiendrai les principes de Diplomacy perso)

  3. Emil dit :

    Oui Diplomacy, très simple dans les règles.

    IL faut voir comment gérer les 2 équipes ensuites …

  4. Redwood dit :

    Très alléchant tout ça ! Quand est-ce qu'on commence ? 😀

    Plus sérieusement il est évident qu'aller au plus simple est un atout de taille, on est là pour se mettre sur la tronche sans trop se compliquer la vie après tout non ? L'autre point que je trouve très intéréssant et qui rend cette idée très attractive selon moi -il est aussi lien au côté minimaliste des règles- est le fait qu'il n'y a pas vraiment besoin de superviseur ou de super-arbitre devant être présent etc… Ça évite que tout tombe à l'eau le jour où cette personne ou ce groupe de personne se démotive ou devient indisponible pour x raison (on a tous une vie) ce qui n'est pas négligeable.

    Après pour le côté communication, c'est une idée comme ça en vrac mais il est toujours possible de créer un petit forum (genre forumactif) gratuit, rapide et facile d'utilisation et où il serait très simple de créer des fils réservés aux membres de chaque camp (et même des communs d'ailleurs).

    Enfin voilà, c'était juste histoire de donner mon avis. 🙂

    Mais je suis super motivé pour tenter l'aventure en tout cas !

  5. Carlos dit :

    L'autre point que je trouve très intéréssant et qui rend cette idée très attractive selon moi -il est aussi lien au côté minimaliste des règles- est le fait qu'il n'y a pas vraiment besoin de superviseur ou de super-arbitre devant être présent etc… 

    Exact, faut vraiment s'épargner toute comptabilité extérieure, que tout apparaisse sur la carte et que, en conséquence, les joueurs eux-mêmes soient capables individuellement de vérifier en un coup d'oeil la validité de ce qui se passe.

    J'ai même quelques nouvelles idées, qui vont encore une fois dans le sens de l'allègement (je pense à la phase d'ordre) et d'un rapprochement plus grand encore avec les règles de diplomacy.

    Dans mon premier jet de règles (au dessus) vec un empilement maximum de par exemple 10 pions par case, cela signifie qu'il est possible de donner jusqu'à dix directions/ordres distincts, avec l'obligation lors de la phase d'ordre de dire précisément quel pion fait quoi. Trop chiant à gérer, trop lourd, pas clair.

    Du coup, je vois bien le système suivant: 1 seul pion par case, JAMAIS PLUS (ni du même camp, ni de l'autre). celui-ci comprenant, lorsqu'il est "neuf" (ou complet), trois "pas" de pertes (ou d'effectif). Jamais deux pions par case.

    Tu as donc sur chaque case au maximum 1 pion équivalent à 3 pions "insécables". Tu ne peux pas y amener un autre pion. Si jamais suite à des pertes ton pion perd un "pas", il reste avec "2" seul à pouvoir rester sur la case. Tu peux éventuellement amener un autre pion diminué (valeur 1) qui fusionnera automatiquement (sans pouvoir être extrait après) pour ramener le premier à sa valeur "3". Mais tu ne peux pas amener un pion valeur "2" (ce qui ferait 4 sur la case)

    Les arsenaux, plutôt que de seulement ramener de nouvelles unités, apporte des "pas" de pertes qui servent à recompléter les unités diminuées. En gros, yaurait deux types d'arsenaux. Les arsenaux qui fournissent 3 créent des unités complètes (ou trois pas de pertes, au choix), ceux qui fournissent 1 donnent des pas de remplacement.

    Les combats ne se font plus case pas case mais possiblement via toutes cases adjacentes (à la manière de Diplo)

    Admettons les cases A, B et C qui sont toutes adjacentes les unes aux autres. Le joueur Allié à sur chaque Case A et B une armée "3", le joueur allemand dispose sur la case C d'une Armée "2" (incomplète ou usée par un combat précédent)

    L'Allié peut donner des ordres du type "Armée case A attaque case C" et "Armée case B soutien l'attaque de A contre C" (ceux qui ont joué à Diplo pigeront le principe de rédaction du premier coup)

    On a donc alors un rapport de 6 contre 2 soit 3 contre 1

    En cas de défaite allemande (à priori automatique), l'armée Alliée de la case A avance en C. La B ne bouge pas (elle soutenait l'attaque mais ne la conduisait pas)

    Les pertes des tableaux ne se font plus en % mais en pas de pertes (toutes les valeurs sont à retravailler) selon le niveau de victoire. L'esprit des 4 tableaux reste par contre complètement valable (par exemple, victoire automatique quand le rapport est strictement supérieur à 2 contre 1 et éventuellement un "pas" de perte pour le vaincu)

    Je trouve ca encore plus simple, plus clair, plus ingénieux. Ca fait surtout beaucoup moins d'unités auxquelles donner des ordres.

    Après pour le côté communication, c'est une idée comme ça en vrac mais il est toujours possible de créer un petit forum (genre forumactif) gratuit, rapide et facile d'utilisation et où il serait très simple de créer des fils réservés aux membres de chaque camp (et même des communs d'ailleurs).

    Gnééééééé 😀

    Ca doit faire presque 2 ans que ce forum est installé en mode ninja sur l'hébergement Combatmission.fr . On peut le customiser, ajouter des sections ect…

    Alors évidemment, je sens poindre le "Mais c'est un teubé Carlos, il a un forum et il l'utilise même pas; et même pas qu'on était au courant". Le choix du "Only Blog" est un choix volontaire, murement réfléchi (ce qui ne signifie pas que j'ai automatiquement raison). Bien sûr, il ne se passe pas une semaine sans que je me dise "ce serait bien d'ajouter un forum à Cm.fr" et, à chaque fois, toujours de la même façon, lorsque j'en pèse les avantages et les inconvénients, je me dis que c'est inutile, voire nocif. Donc je le laisse là en mode ninja. 🙂

    C'est une question dont on peut plus amplement discuter (celle du forum), mais plutôt dans LISEZ-MOI (ou une nouvelle page attachée à cet onglet là)

    Par contre, pour une utilité précise comme une Campagne (c'est vrai que c'est plus pratique pour les conversations publiques/cachées), là je dis pas, on peut très bien effectivement en faire un usage intéressant de ce forum.

    Je refile les clefs d'administration du forum à qui ? (quelqu'un capable de customiser tout ca sans maux de tête de préférence :D)

    Mais je suis super motivé pour tenter l'aventure en tout cas !

     

    Même si c'est simple, ya quand même du boulot préparatoire, la carte en premier lieu (avec l'art de joindre les cases pour que ce soit intéressant).

    Les règles c'est facile à rédiger, c'est pour moitié du copier/coller de Diplo (je peux m'en charger rapidement si le brouillon intéresse du monde), les valeurs (dans les tableaux) sont par contre assez épineuses à bien équilibrer.

    La dernière chose, c'est décider des arsenaux et des valeurs de renfort puis disposer les unités de départ (devant les plages pour les Alliés + dropzones, disséminées en Normandie pour les allemands) en essayant d'être assez proche de l'Histoire.

    Pour l'équilibrage, malheureusement, on est condamné à tenter d'anticiper ça "au nez" et d'essuyer les platres en jouant.

  6. Emil dit :

    Sinon on peut jouer à diplo …

    car du coup, quand c'est qu'on joue à CM, si le rapport de force peut-être de 3 à 1 , on rentre dans les problématiques de partie trop déséquilibré …

  7. Carlos dit :

    Sinon on peut jouer à diplo …

    Oui, tout à fait. Je rappelle d'ailleurs l'existence d'un article au sujet de ce jeu sur Cm.fr.

    Mais ceci est une autre histoire 😀

    car du coup, quand c'est qu'on joue à CM, si le rapport de force peut-être de 3 à 1 , on rentre dans les problématiques de partie trop déséquilibré …

    Il y a deux choses à ne pas mélanger: d'un côté, le rapport de force sur la carte de Normandie qui va décider de l'existence d'une bataille CM ou non (et du type de bataille) et de l'autre côté le rapport de force dans la bataille CM.

    Les parties de CM seront toujours équilibrées. Je veux dire par là qu'elle sont toujours jouées pour chaque camp avec les points d'achat normaux du type de bataille qui a été déterminé. Le rapport de force sur la carte opérationnelle n'influence que le type de bataille (Assaut, Attaque/défense/rencontre), pas la quantité réelle des forces engagées dans la bataille (conformes aux points d'achat des QB sans bonus/malus)

    Je révise mon tableau 1, une version alternative, toujours "in progress".

    Les QB assaut, Attaque ou rencontre sont jouées avec des valeurs normales de points d'achat, indépendamment du rapport de force opérationnel.

    Il faut garder en mémoire qu'en ASSAUT, une QB donne à l'attaquant environ 200% des points d'achats du défenseur, et environ 150% dans une attaque/défense. Si les cartes et les conditions géographiques sont pour compenser à contrario favorables au défenseur, je crois qu'un joueur CM préférera toujours être l'attaquant dans le cadre d'une QB assaut que le défenseur (au sens où toutes choses égales par ailleurs, il a probablement plus de chances de l'emporter)

    Alors évidemment, il y a une sorte d'"écrasement" de l'avantage opérationnel au niveau tactique. Un rapport opérationnel de 2,8 contre 1 ne donne "que" maximum 2 contre 1 en points d'achat dans la QB, sur un terrain peu favorable à l'attaque.

    On observe toutefois dans nombre de Wargames (et probablement aussi dans la réalité) qu'en situation offensive, un rapport initial de 2 à 3/1 est nécessaire pour obtenir des chances raisonnables de faire basculer le Statu Quo. Le "1 contre 1" est presque toujours perdant quand on attaque. Notre tableau rend compte de cela.

    On pourra tout de même conclure que le tableau est peu favorable à l'attaque et que défendre, c'est faire un meilleur usage de la valeur de ses pions (la défense est d'un meilleur "rapport" en termes de points d'achats) SAUF qu'une chose importante est à retenir : un défenseur qui gagne ne fait que maintenir le Statu Quo. Un attaquant qui gagne remporte la province ! (généralement, faut peut-être lui interdire la chose en cas de victoire mineure seulement) 

    PS: J'ai trouvé dans "Breakout Normandy" d'Avalon Hill un principe de découpage qui peut parfaitement convenir. 60 cases en tout et des mecs qui ont dû cogiter des heures à notre place pour des jonctions pertinentes entre cases)

  8. Alma dit :

    Des souvenirs..; et des maux de tête en perspective !

  9. Carlos dit :

    Des souvenirs..; et des maux de tête en perspective !

    L'objectif est justement de les éviter !

    Pour dissiper tout possible malentendu, je souligne le fait que si la carte de "Breakout Normandy" est récupérable, c'est uniquement pour ses délimitations de cases, et non (pas du tout) pour le système de jeu et les unités qui y sont associés

    Je suis actuellement en train de rédiger une première version des règles, qui sera soumise à votre appréciation et vos remarques/suggestions/corrections courant de semaine prochaîne je pense.

    L'ensemble demeurera en terme de complexité au niveau des règles de Diplomacy (et s'en inspirera fortement). A ce niveau, si c'est encore source de maux de tête, j'irai à votre place plutôt voir un neurologue. 😀

    • Alma dit :

      "L'objectif est justement de les éviter !"

      Les souvenirs sont justement ceux des maux de tête ! Plus sérieusement, je trouve l'idée très bonne. Le point fort de la propositionde d'Emil c'est de jouer sur une carte connue d'avance (et donc de jouer la stratégie globale par rapport à cett carte), alors qu'ici, en l'état, on n'aurait la carte qu'après coup. D'où une autre idée (qui rejoint un peu ce que tu proposes). Pourquoi pas découper une mastermap en zones, comme la carte ci-dessus. Comme ça on a la map jusqu'à dans les détails, et la stratégie globale comme à la Diplomatie… et quand on "poussera les pions" à la Diplo, on sait exactement à quoi s'attendre en concret.

       

  10. Lannes dit :

    Petite question quand vous jouez des campagnes c'est en pbem ???

  11. Carlos dit :

    c'est de jouer sur une carte connue d'avance (et donc de jouer la stratégie globale par rapport à cett carte), alors qu'ici, en l'état, on n'aurait la carte qu'après coup. D'où une autre idée (qui rejoint un peu ce que tu proposes). Pourquoi pas découper une mastermap en zones, comme la carte ci-dessus. Comme ça on a la map jusqu'à dans les détails, et la stratégie globale comme à la Diplomatie… et quand on "poussera les pions" à la Diplo, on sait exactement à quoi s'attendre en concret.

    Je vois que le coup des cartes, ça travaille les esprits. Une bonne raison de préciser les principes actuellement retenus à ce sujet dans ma première version des règles.

    Première remarque: il est évidemment exclu d'entrée de retenir le principe de la Master Map.

    La première raison est évidemment qu'en choisissant une échelle 1/1 du terrain, on ne peut décemment pas opter pour une autre échelle pour les unités. Ca fait juste quelques dizaines de divisions dont on doit tenir le compte. Impossible. La seconde, plus probante encore, est que la Normandie administrative fait quelques 30.000 Km2. Avec une promesse pour Red Thunder de Master Maps de 16 Km2, il reste encore un "léger" Delta à combler. Enfin, à un niveau égal de souci, faut les faire ces Master Maps…qui s'en charge ? (un atelier Chinois de pro-geeks me propose de me faire les 30.000 Km2 en 3 semaines, mais il n'est pas dans nos prix :D).

    Tout cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y aura pas de cartes historiques dans cette campagne, ni qu'on ne saura pas à quoi s'en tenir avant d'arriver dans une case.

    Ma formule part des éléments suivants.

    * CMBN contient plusieurs centaines de cartes de QB, classées en fonction de leur taille (small, médium, large) et de leurs caractéristiques topographiques dominantes (forêt, bocage, colline, cours d'eau, localité, ville …)

    CHAQUE case de jeu sera associé à un certain nombre de cartes de QB pré-déterminées.

    Pas exemple, la case 50 de Breakout Normandy (elles sont numérotées), où se trouve Sainte Mère l'église, aura droit à une ligne qui ressemblera à ça…

    …à l'intérieur d'un tableau de 60 lignes, une pour chaque case (les chiffres des QB sont fantaisistes hein)

    Selon la taille de la bataille (qui dépend de l'effectif engagé), on aura je pense un panel de 1 à 3 cartes de QB cohérentes avec le type de physionomie réel des lieux (Les cartes de QB pour la case de la côte 112 seront par exemple toutes de type "Colline"). Le gros intérêt est qu'on peut ajouter dans ce tableau n'importe quel carte artisanale, trouvée dans le Repository ou ailleurs. Si un type a fait une carte précise de Sainte Mère l'Eglise de taille Médium, elle sera bien sûr à sa place dans le tableau (pour les batailles moyennes/grandes). Idem pour les cartes des plages (qui sont à peu près les seules cartes "spéciales" qu'il faut se procurer/faire pour le tour "zéro" de la campagne: celui dédié au 6 juin 1944 (qui sera obligatoirement joué au bord de l'eau, sauf pour les paras).

    N'importe qui peut arriver avant la campagne (ou même en cours) et signaler :

    " Ya dans le repository une super Carte "Large" des faubourgs de Caen super-précise, on la prend ?

    * Ok, référence ajoutée au tableau dans ligne "Caen" et la colonne "Large" !"

    Si les choix sont multiples (2, 3 ou 4 cartes de QB pour une case et taille données), c'est l'attaquant qui choisira la carte. Lors d'une autre bataille dans la même case, une carte différente parmi les 2,3 ou 4 pourra être choisie. Il semble tout à fait cohérent que le type qui prend l'initiative décide du lieu où il va attaquer.

    On sait donc à quoi s'attendre. L'attaquant parfaitement (il peut lancer l'éditeur pour mater la carte), le défenseur partiellement (comme dans la réalité, le défenseur ne sait pas précisément à l'avance où sera porté l'effort, l'attaquant si)

    Faut bien se mettre à l'esprit qu'on est pas dans le "tout jouer" à l'échelle 1 pour 1. La carte ne figure pas toute la case mais un bout de case pour un bout du conflit qui est censé se dérouler sur une autrement plus grande superficie. Le parti pris est que le résultat de ce petit conflit sur ce petit bout de terrain témoigne du résultat global de la grosse bataille qu'on se contentera d'imaginer. C'est une sorte de combat "échantillon" représentatif du total.

    Le gros TRES GROS avantage de ma formule, c'est que moyennant la constitution de ce tableau (un travail relativement modeste), il n'y a AUCUN travail préparatoire au niveau des cartes. On utilise que ce qui existe (dans le jeu en premier lieu, mais aussi fabriqué par les joueurs)

     

    Petite question quand vous jouez des campagnes c'est en pbem ??

    Pour l'instant on ne joue pas de campagne hein, on prépare !

    Mais à priori, ce sera évidemment PBEM par défaut. Le temps réel peut être choisi si les deux adversaires sont d'accord uniquement.

    Il y a peut-être derrière ta question l'idée que "Mais ca va prendre un temps horrible alors !?"

    Si fait, la campagne se ménerait au long terme MAIS il est a remarquer que la formule proposée au niveau des QB fait que les parties ne différeront absolument pas des QB jouées hors campagne (les achats sont libres particulièrement).

    Ca signifie concrêtement que jouer cette campagne s'intègre tout à fait aux pratiques de jeu normales de n'importe quels joueurs.

    Imaginez un type qui débarque sur CM.fr:

    "Salut, je voudrais jouer une QB, qui est partant ?"

    * Moi, ca te dit de jouer sur la QB 134 une bataille moyenne ?"

    * Ben oué, pas de problème, pourquoi cette carte ?

    * Parce que c'est celle où on doit jouer une bataille pour la campagne. Je vais signaler à l'état major allemand que tu es volontaire pour jouer cette bataille et si ya pas de souci de leur côté on y va !"

    * Mais heu…j'la connais pas cette campagne moi, c'est quoi les unités qu'il faut jouer, et pis on en est à quel stade de la campagne ?…oh là là, dans quoi tu m'embarques !"

    * Mais nan gars, on joue une QB normale sur la carte 134. C'est tout. Tu achètes tes unités comme tu veux, tu joues comme tu veux. Ca change rien le truc de la campagne, tu n'as même pas à y penser. Oublie ça en fait. Pense juste à me fiche une dérouillée si t'en es capable 😀

    Ou encore, cet autre dialogue:

    "Tu m'as bien eu sur ce scénar, la prochaine fois je prendrai 4 panthers !

    * Ben on a qu'à essayer, ya une QB rencontre à jouer sur la QB 54 pour la campagne, ça te dit ?"

    * Ok, et tu sais déjà que je vais te piler à coups de panthers. Gniark !"

    Vous voyez: s'engager dans cette campagne c'est d'abord et avant tout jouer NORMALEMENT à Combat Mission. Sans se prendre la tête. 😉

    C'est pas la campagne qui investit (au sens de modifier, contraindre) vos parties, mais vos parties qui investissent la campagne. Inodore, indolore, c'est pour cela qu'elle peut être pérenne.

    On peut concevoir cette campagne comme une sorte de générateur de QB, qui dispense d'avoir à réfléchir à une carte et un type de bataille. Une sorte de Ladder d'un autre genre aussi puisque toutes les batailles sont équilibrées. 

    Car avec le suivi des unités, y aura toujours un moment où on devra sortir " Ca dit quelqu'un de jouer une bataille perdue d'avance avec le reste des unités que je me suis pas fait piler au dernier tour ? Ya pleins de Tigres en face et il ne me reste qu'une section de Stuarts. J'ai demandé à mon partenaire de me transférer des chasseurs de chars mais apparemment il en a besoin aussi. Bon, qui prend cette bataille ? Taille énorme, durée 2 heures, c'est pas la mer à boire ! :D"

    PS: Waaa ça commence à me prendre la tête ces boîtes de mise en page pour les commentaires…désolé pour les gros caractères 🙂

    NB: sinon en commencant à rédiger les règles, ya des trucs qui ont changé par rapport à la présentation au dessus. Je suis même parvenu à passer de 4 tableaux à 3 seulement. Rien qui ne change les principes généraux du truc toutefois.

     

  12. Alma dit :

    "Première remarque: il est évidemment exclu d'entrée de retenir le principe de la Master Map".

    Ben je vois pas pourquoi on peut pas ! Il y avait un sous-entendu dans ma proposition, c'est bien évidemment que la taille de "pion" de la partie style Diplomacy est à léchelle de la mastermap, par exemple une compagnie, et non celle d'une division entière !

    Juste un truc, de mémoire, sur jeu d'Avalon, les frontières entre les cases déterminent aussi le type d'affrontement : c'est les pointillés ou les espèces de ponts (pas de jeu de mots là…)

  13. Carlos dit :

    Ben je vois pas pourquoi on peut pas ! Il y avait un sous-entendu dans ma proposition, c'est bien évidemment que la taille de "pion" de la partie style Diplomacy est à léchelle de la mastermap, par exemple une compagnie, et non celle d'une division entière !

    Pas de malentendu sur ce qu'on entend chacun par "Master Maps".

    Si par Master Map on entend "carte de grande dimension historiquement exacte sur laquelle on joue 1 QB de CM" alors oui, ces cartes sont envisageables pour les batailles de très grandes dimensions (grandes ou énormes). Faut juste les trouver si elles existent ou les faire (comptez pas sur moi), ce qui n'est pas un mince ouvrage.

    Si on entend par contre par Master Map une carte qui serve de référence globale à la Totalité de la Campagne, qui recouvre l'ensemble de son territoire (c'est un peu le sens de "Master"), alors non, car c'est impossible à l'échelle du territoire de Normandie. 

    Difficile de te répondre sans paraphraser mon post précédent. Une campagne de l'envergure de la bataille de Normandie couvre une surface correspondant à près de 2.000 des plus grosses Master Maps.

    Ou bien tu fais une Campagne qui par exemple retrace les quelques jours de Combat autour de Saint-Lô ou Carentan et, auquel cas, une Master Map est envisageable pour couvrir toute la zone (relativement réduite) du conflit (c'est en somme le parti-pris d'échelle de la Campagne proposée par Emil)…ou tu joues toutes la bataille de Normandie et là, tes Master Maps ont l'envergure de confettis. La campagne que je propose est du second type, qui réclame une solution de continuité abstraite en terme d'échelle.

    Juste un truc, de mémoire, sur jeu d'Avalon, les frontières entre les cases déterminent aussi le type d'affrontement : c'est les pointillés ou les espèces de ponts (pas de jeu de mots là…)

    J'ai été un peu voir les règles de BreakOut Normandy (dont il existe une version française consultable en ligne) pour voir de quoi il retournait. En effet, les lignes pleines limitent le mouvement (+ pont/pas de pont) et confèrent des bonus défensifs, tandis que les pointillés correspondent à des terrains clairs, favorable aux mouvements. De fait, géographiquement parlant, les zones inondées ou de bocage ont effectivement des cases très cloisonnées tandis que près de Caen, on peut envisager plus facilement des mouvements offensifs. J'ai intégré ces différentes sortes de limites de cases dans mon système "Diplo", en limitant éventuellement les mouvements d'attaque/ donnant des pas d'effectif défensifs. Ainsi, bien que les caractéristiques de la carte renvoient au système de Breakout Normandy, ils auront aussi une signification (adaptée/similaire) dans le mien.  

  14. mikinthemist dit :

    Salut,

    ben merde alors, je travaille depuis 2 semaines sur un projet dont les principes sont exactement les mêmes ! Simplicité des règles stratégiques, résolution en QB. (par contre j’ai un gros doute sur l’utilisation des cartes choisies aléatoirement, elles ne sont souvent qu’à un seul objectif)

    Si ça vous intéresse je peux vous montrer l’état d’avancement de mon travail, qui n’est malheureusement pas encore fini, quelques règles à fignoler.

    J’aimerai qu’on tombe d’accord et qu’on puisse travailler de concert, je n’ai pas envie de rentrer en concurrence 🙂

    EDIT: ben merde alors, je travaille depuis 2 semaines sur un projet dont les principes sont exactement les mêmes ! Simplicité des règles stratégiques, résolution en QB.
    Je vois que le projet n’a pas beaucoup avancé depuis le mois de mars
    Je vous présenterai mes cogitations dans quelques jours.

  15. Carlos dit :

    Je vois que le projet n’a pas beaucoup avancé depuis le mois de mars

    Certes, mais je ne me vois ni pilote du truc, ni premier mécanicien. Je « jette » des choses, vais même un peu plus loin (en terme de rédaction) et espère que quelqu’un s’empare de la chose. Serait-ce toi l’Elu assez fortiche pour finaliser le bouzin (en plus d’ouvrir les mers avec deux doigts et marcher sur l’eau à cloche pied) ? 😀

    Note toutefois que j’ai avancé d’une certaine manière en réajustant mon fusil sur l’épaule. Avec la découverte des règles de campagne de Flames of War (jeu tactique avec figurines à l’échelle de CM), on tient je crois un truc encore plus simple et plus ingénieux (sans renier la base « QB » qui s’insère naturellement dans les pratiques des joueurs). Je t’invite à consulter ce sujet où j’en cause sur le forum.

    Je suis logiquement parti sur Red Thunder (actualité et matériel de Firestorm-Bagration aidant) mais les principes peuvent très facilement être réinjectés pour Battle of Normandy.
    Le gros avantage et de zapper les pions effectifs lambda pour ne conserver que les « spéciaux », qui figurent très troupes précises (une compagnie de paras, une section de panthers …) nécessaires pour faire basculer un Combat de rencontre en -par exemple- un Assaut en faveur de celui qui les aligne.

    M’enfin, je ne vais pas reprendre ici ce que j’explique là bas. A consulter, à peut-être combiner avec les propres fruits de ton travail. 🙂

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