Red Thunder !

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(Traduction complète de la présentation)

Battlefront.com est aujourd’hui fier de vous présenter une nouvelle déclinaison majeure de sa série de simulations de Combats Tactiques consacrée à la Seconde Guerre Mondiale : Combat Mission : Red Thunder ! Pour la première fois depuis 10 ans, Combat Mission fait son grand retour sur le Front de l’Est. Avec une revanche à prendre !

CM: Red Thunder vous plonge directement au cœur des âpres combats qui se sont engagés durant l’été 1944, des marécages de Biélorussie jusqu’aux portes de Varsovie. Faites l’expérience de la période la plus équilibrée du Front de l’Est à l’échelle des combats tactiques, de même que de l’effondrement de la capacité stratégique de l’Axe à reprendre l’initiative à l’Est.

Revivez le conflit à travers batailles et campagnes historiques ou créez vos propres batailles personnalisées. L’ensemble des nouvelles unités, des nouveaux éléments de terrain et de gameplay fait de ce titre un futur « Must Have » pour tous les fans de Combat Mission.

CM Red Thunder est un jeu complet qui ne nécessite aucun autre titre de la série et inaugure de toutes nouvelles fonctionnalités du moteur de jeu.

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Contexte historique

Le 22 juin 1944, les Soviétiques lancent la plus grande offensive terrestre que le monde ait jamais connu : l’Opération Bagration. L’attaque fût si massive qu’en quelques jours seulement, le Groupe d’armées Centre Allemand cessa virtuellement d’exister, saignant le Troisième Reich d’environ 400.000 soldats, qu’il n’était pas en capacité de remplacer. Peu de temps après, les soviétiques lancèrent des autres importantes offensives qui détruisirent quasiment un second groupe d’armées et isolèrent un troisième. A la fin de l’été, l’ensemble du territoire soviétique était libéré, la Roumanie et la Finlande contraintes à la reddition, la Hongrie envahie, les Balkans sous la menace et les pays Baltes bien que saufs, totalement isolés du Reich. L’Allemagne, et sa capitale Berlin, sont alors désormais à portée des coups de l’Armée Rouge.

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Nouvelles Fonctionnalités de jeu

  • Les véhicules lance-flammes et lance-flammes portatifs

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  • Les unités d’appui aérien soviétiques attaqueront de leur propre initiative plutôt que sous le contrôle des observateurs au sol.
  • Les armes anti-aériennes seront désormais capable de faire feu sur les avions en piqué.

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  • Troupes embarquées sur les chars ! La plupart des blindés seront en capacité de transporter des équipes ou groupes de combat.

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  • Mode Wego en TCP/IP, avec la possibilité de sauvegarder, mais non de revisionner la phase d’action.
  • Des dépôts de munitions permettront aux sections de bénéficier sur la carte de réserves de munitions indépendantes.

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  • Vitesses de rechargement des armes automatiques plus variées et réalistes
  • Tous les groupes pourront être divisés en équipes, bien que les unités soviétiques se montreront plus fébriles si elles ne sont pas en vue directe de leur chef de groupe.
  • Conformément à l’histoire, des groupes de combat pourront éventuellement suppléer un QG manquant.

Améliorations graphiques

  • Les impacts seront désormais représentés sur les véhicules et bunkers (en surimpression des textures).

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  • L’eau s’anime lors du passage à gué des unités.

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Interface utilisateur

  • A disposition, trois paramétrages distincts pour la caméra 3D : Standard (traditionnel), vue First Person Shooter (subjective) et Stratégie Temps Réel.
  • En activant une option de jeu, Les liens C2 entre les unités pourront être représentés graphiquement sur la carte 3D.
  • Les pertes seront indiquées dans le panneau d’interface des unités afin de garder la trace des soldats tombés durant la partie.
  • La musique pourra être désactivée indépendamment des autres sons du jeu.

Éditeur

  • Des scripts IA permettront aux unités contrôlées par l’ordinateur d’exécuter des actions en fonction du résultat obtenu par d’autres unités ou en interaction avec les objectifs.
  • Augmentation de la taille maximale des cartes.

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  • Amélioration des délais de réaction de l’éditeur 2D, particulièrement sur les grandes cartes.
  • Gestion par le biais de « Mod Tags » de la plupart des mods graphiques. Cette option permet aux créateurs de scénarios de définir quel(s) mod(s) particuliers sont à activer pour un scénario donné. Si le logiciel échoue à trouver le mod indiqué, il utilisera les graphismes fournis par défaut.

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Et le meilleur pour la fin…CM : Red Thunder est dès maintenant ouvert aux pré-commandes. Pour seulement 55$ (plus frais de port et conditionnement), vous disposerez :

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  • De la possibilité de télécharger le jeu dès sa sortie, dont vous serez avertis par courriel.
  • De l’édition spéciale DVD sous Boîtier Métal qui vous sera expédié par la poste (le boîtier peut contenir jusqu’à quatre disques, idéal pour accueillir la totalité des modules à venir)
  • De deux manuels imprimés (the East Front manual et le 3.0 Engine Manual)
  • D’une réduction de 10$ sur l’option «Téléchargement & envoi postal » par rapport à un achat qui interviendrait après la sortie

Précommandez maintenant !

La présentation en V.O (incluant la Table of Organization & Equipment)Galeries d’images

 

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46 Responses to Red Thunder !

  1. Carlos dit :

    Ce billet est la traduction compilée, exhaustive (à l’exception de la TO&E qui prend de la place sans avoir vraiment besoin d’être traduite), images comprises, des deux billets d’annonce de Battlefront qui concernent CM: Red Thunder. 🙂

  2. Carlos dit :

    Hop, un retour de bon matin pour souligner deux trucs qui passent inaperçu (pas comme l’apparition des lance-flammes qui embrasent les esprits :D) et non annoncés dans le « Christmas Bone » mais qui sont mine de rien des petites révolutions (russes):

    En activant une option de jeu, Les liens C2 entre les unités pourront être représentés graphiquement sur la carte 3D.

    Ca semble concrètement être le retour des lignes de commandement de CMX1 qui permettent de repérer en un seul coup d’oeil ce qui peut merdouiller dans les liens entre unités d’une même formation. Bueno.
    Voir la représentation de cette ligne dans CMX1 ci dessous.

    Des scripts IA permettront aux unités contrôlées par l’ordinateur d’exécuter des actions en fonction du résultat obtenu par d’autres unités ou en interaction avec les objectifs.

    Je pense que c’est une véritable bouffée d’oxygène pour les concepteurs qui pourront enfin concevoir des plans IA du genre « Quand tel groupe atteint telle zone, tel autre groupe commence à progresser » ou encore « Si tel objectif est capturé par l’ennemi, tel groupe en réserve lance une contre-attaque sur l’objectif ». Possibilités infinies et réjouissantes.

    EDIT: BOUM ! (ou plutôt brrrouaourrrbrrrr !– mais j’suis nul pour faire le tonnerre avec ma bouche), le début de l’AAR traditionnel sur la Bêta chez Battlefront

  3. RouquinMalin dit :

    Enfin le front de l’Est!
    J’observe après un premier coup d’œil deux ou trois trucs qui me font plaisir (il y en aura certainement d’autres 😉 ) comme la représentation graphique des liens C2 ou des impacts sur les blindages (on pourra comparer celle du 88 et celle du fusil antichar) et enfin des armes antiaériennes qui pourront remplir leur mission initiale…

  4. RouquinMalin dit :

    Concernant le TO&E, il semble bien fourni (surtout en matériel notamment allemand) mais l’importance de l’aide occidentale dans le matériel roulant russe n’est pas représentée à sa juste valeur. Quid des partisans? des SS et parachutistes? dans un futur module?
    Je note des formations russes de cavalerie. Les chevaux vont apparaitre dans Combat Mission? A quand des combats avec des cosaques du Kouban?
    C’est un aspect historique manquant du jeu surtout quand on sait que les divisions hippomobiles étaient majoritaires…

  5. Emil dit :

    Vous croyez à un éventuel portage des nouvelles fonctionnalités sur CMBN via un patch 3.0 ??

    Je n’ai même pas commencé à explorer le 10e des possibilités de CMBN MG …

  6. Carlos dit :

    Vous croyez à un éventuel portage des nouvelles fonctionnalités sur CMBN via un patch 3.0 ??

    Il n’y a pas seulement à y croire, ce sera le cas; ça a été annoncé.

    Tous les titres depuis CMBN pourront avancer avec le même moteur via upgrades (évidemment, très probablement payants).

    Tu pourras donc toujours jouer à Battle for Normandy en 2022 avec un moteur en version 12.0

  7. zorglub08 dit :

    Arrggghhhh !!! 27,00 € la livraison du CD par DHL. Pas de pre-order pour moi.

  8. Carlos dit :

    Oui Zorglub (et bienvenue); c’est toujours le même topo raconté dans « Transatlantique » (c’était pour la préco de Gustav Line).
    Il n’y a pas la possibilité de préco « dématérialisé seulement » avec réduction (ou même sans réduction d’ailleurs)

    La seule différence est que Gustav Line était un DVD et un boîtier pourri.
    Là, tu as un poil plus (les manuels, la boîte métal…)

    A chacun de juger si ça vaut plus le coup.

    (Raisonnablement… probablement pas, mais je pense préco quand même :D)

    PS: Et 50 Grisbis de plus pour ta première intervention. C’est le dernier jour !

  9. Li-An dit :

    Bon, ça va être urgent d’attendre pour moi – je suis en train d’accumuler un sacré retard jeu vidéo, ce qui est plutôt d’ailleurs une bonne nouvelle 🙂

  10. Carlos dit :

    Je note des formations russes de cavalerie. Les chevaux vont apparaitre dans Combat Mission?

    Tu les auras au moins morts 😀

    Je ne suis pas un spécialiste mais d’après ce que je crois savoir (notez la réserve), si le cheval est omniprésent durant la seconde guerre mondiale, c’est essentiellement pour tracter, en tant qu’animal de bat.
    S’il existait des unités combattantes à cheval en 1944, j’apprends vraiment un truc.

    Il me semble que la dénomination « Cavalerie » a la même signification que pour d’autres nations (USA, France…). Ce sont des unités motorisées dont la référence au cheval a perduré dans le temps, mais sans chevaux.

    • RouquinMalin dit :

      Bien évidemment qu’il y avait des unités combattantes à cheval en 1944 sur le front de l’Est dans les deux camps. Les Allemands appréciaient ce type d’unité dans le combat (notamment contre les partisans): 8ème division SS Florian Geyer ou les troupes cosaques ralliées au IIIème Reich par exemple.

  11. actionjoe dit :

    les troupes à cheval, c’est comme le cas des troupes à motos ou à bicyclettes, cela entre dans un aspect pour des jeux avec une échelle plus opérationnelle avec une aide à la mobilité des troupes. Le fait que les troupes puissent enfin monter sur les blindés, c’est pour moi une proportion plus importante.

    • RouquinMalin dit :

      Évidemment que c’est bien que l’on puisse faire monter les soldats sur les blindés mais je regrette l’absence de troupes à motos (et side-car) ou a bicyclettes ou à cheval… On a bien dans les scénarios/campagnes des jeep/kübelwagen, des camions etc pour le déplacement voire pour le combat!
      Je conçois par contre les difficultés pour Battlefront à obtenir une représentation graphique convenable…

  12. Carlos dit :

    Allez, je me lance dans le « Teasing » 😀

    Il y aura dès ce soir un nouveau billet sur cm.fr avec une (grosse) fournée de nouvelles infos et précisions concernant Red Thunder.
    Pour le coup, faudra cette fois être inscrit/vous inscrire pour consulter tout ça (lire le Lisez-moi pour vous informer/rassurer)

    Le titre et l’image:

    MARX ATTACKS !

    …je n’ai maintenant plus qu’à surveiller les battements de votre pouls pour mesurer l’effet… 😀

    • Laits dit :

      Il doit battre comme tremble le sol sous un bombardement de nebelwerfer!
      Est ce que quelqu’un a une idée de la date de l’ouverture au téléchargement du jeu?

  13. Emil dit :

    je fibrile …

  14. Carlos dit :

    Est ce que quelqu’un a une idée de la date de l’ouverture au téléchargement du jeu?

    Dans 4 à 8 semaines (il ne donnent jamais de date de sortie précise chez Battlefront)

  15. actionjoe dit :

    Merci pour toutes les infos fournies, je pense qu’avec toutes ces innovations, je vais être obligé de l’acheter.
    Par contre, je n’ai pas trop compris, si les lance-flammes sont présents, les incendies doivent être simulés, au moins pour les bâtiments, non ?
    Sinon Allemands et Alliès sont assez semblables dans la façon de jouer. Il me tarde de voir si les Russes de 1944 seront différents. En théorie, ils devraient être capable de splitter leur groupe de combat, par contre je ne sais pas si ils seront aussi bien équipé en radio.En tout cas l’allemand sera plus serein dans son panzer, ils n’auront plus à craindre les bazookas même si les russes en avaient quelqu’uns cela sera quand même une rare.

  16. Carlos dit :

    Par contre, je n’ai pas trop compris, si les lance-flammes sont présents, les incendies doivent être simulés, au moins pour les bâtiments, non ?

    Ben nan, même pas (Cf. le billet Marx Attack):D

    ils devraient être capable de splitter leur groupe de combat

    Oui, c’est précisé dans la présentation. Par contre, on signale que les équipes ainsi créées ont intérêt à ne pas être trop éloignées les unes des autres (niveau commandement/moral)

    • RouquinMalin dit :

      On va bien avoir des gars qui vont nous créer un petit mod sympa pour les effets du lance-flamme sur sa cible non?

  17. Henniak dit :

    Tu n’avais pas joué a CMBB ActionJoe ?
    Les Russes y étaient beaucoup plus différents des Allemands que les ricains et les brits 🙂

    Pas de raisons que ce ne soie pas encore le cas. On va bientôt en avoir le coeur net !

  18. Carlos dit :

    L’AAR de Battlefront sur la Bêta du jeu n’en est qu’à ses préliminaires, mais on a déjà deux trois choses intéressantes en images.

    Une Section russe: 1ère image QG/1er groupe ; 2ème image = 2ème Groupe; 3ème image = 3ème groupe

    34 braves russes pour cette section de fusiliers.

    On y observe par ailleurs:
    *Les fameuses lignes C2 rouges qui relient le QG à ses groupes (et réciproquement selon celui qui est sélectionné). Très similaires à CMX1, elles viraient (virent ?) au noir lorsque le lien C2 n’était pas effectif.
    * Que le 1èr groupe russe est confondu avec le QG (qui a donc du coup une grosse puissance de feu, surtout à courte distance avec les fusils mitrailleurs)
    * Bil Hardenberger (qui joue les soviets) nous confirme que tous les groupes peuvent être divisés en équipe, avec un malus de moral en cas de perte de contact avec le chef de groupe.

    PS: j’espère que le vert fluo de l’interface, façon CMSF, n’est qu’une « coquetterie » issue d’un mod…

  19. actionjoe dit :

    euh si j’avais joué à CMBB à sa sortie mais j’ai un peu oublié depuis. Et puis le système de CMX2 est quand même plus pointu au pour simuler le commandement. En plus les russes en 44, on quand même pas mal évolué tactiquement par rapport à 41.
    Interressant ce que Carlos rapporte sur les spécificités russes, on va vraimment jouer différement et cela va bien simuler les attaques compactes des russes. Je remarque aussi que le QG n’a pas de radio. Je suis enthousiaste pour la suite.

  20. Carlos dit :

    Le populaire Hetzer allemand (issu de l’AAR sur la Bêta), légèrement recustomisé. 🙂

  21. actionjoe dit :

    je pense à un truc qui serait aussi le bienvenu serait le déploiement de groupe de combat en tirailleurs sans avoir à systématiquement faire de la micro-gestion en détachant des éclaireurs. Un ordre serrré pour le combat et un ordre làche pour la reconnaissance.

  22. Carlos dit :

    je pense à un truc qui serait aussi le bienvenu serait le déploiement de groupe de combat en tirailleurs sans avoir à systématiquement faire de la micro-gestion en détachant des éclaireurs. Un ordre serrré pour le combat et un ordre làche pour la reconnaissance.

    Je suis de mon côté absolument contre une « évolution » qui irait dans ce sens, une sorte de raccourci de jeu.*
    C’est confier un pan de jeu important à l’IA, dont on se plaint régulièrement des errements par ailleurs. Une nouvelle bonne raison de pester que cette saloperie ne fait pas comme il faut (et que si vous avez perdu, c’est de sa faute et pas de la votre).

    La micro-gestion tactique est pour moi le coeur de Combat Mission; c’est ce qui lui donne du sens. Ceci dit, libre à chacun d’utiliser ce genre de système dans la mesure où il ne serait qu’optionnel.

    Ta remarque (et ma réponse) me font diablement penser à une conversation récente sur Mundusbellicus, qui commence grosso-modo par ici et où je donne mon avis par là (à partir de la seconde partie du message).

    Formerais-tu un club avec Zaariel ? Serai-je cerné par Vous ? Est-ce vous qui parlez dans ma tête et m’ordonnez de faire toutes ces choses étranges ?

    😀

    * Ce serait concevable pour les joueurs en temps réel, mais comme le temps réel est pour moi inconcevable…

  23. actionjoe dit :

    Non je suis différent de Zaariel et je ne joue qu’à Combat Mission. J’ai le même passé que toi, j’ai commencé par Panzerblitz et Squad Leader sur carte, il y a plus de 30 ans également. Pour moi Combat Mission est le jeu dont je rêvais à l’époque mais qui aime bien chatie bien. J’ai tendance en bon français fainéant et raleur à vouloir me simplifier le boulot. En réfléchissant mieux, je trouve que le groupe de combat complet est souvent inexploitable, il est trop compact, la moindre rafale ou grenade fait des ravages et je me rends compte que je le splitte quasiment tout le temps. C’est pour cela que j’aimerai comme cela se fait dans la réalité pouvoir ordonner un ordre lache ou serré à mes hommes. Est ce que tu joues souvent avec un groupe de combat groupé au complet ?

  24. Archange dit :

    En effet en vrai y’a des formations plus poussées : en colonne, en ligne, en V, en V inversé, avancer par palier avec couverture mutuelles…

  25. Carlos dit :

    Je réponds à Archange avant de répondre à Actionjoe…et finirai mon post avec une tentative subtile de retour à Red Thunder 😀

    En effet en vrai y’a des formations plus poussées

    Rappelons que Combat Mission ne propose aucun panel de formation prédéterminées. Il offre bien mieux: le matériau brut (et fidèle à la logique militaire) pour fabriquer vous même la formation qui vous chante (y compris les plus farfelues et inefficaces). En disposant de façon adéquate les différentes équipes de votre section, vous pouvez non seulement les disposer en colonne, en ligne, en « V », mais aussi en P, en Q, en X ou en Z ! si vous êtes un esthète ordurier, vous pouvez très bien les disposer pour qu’on lise « Fuck » vu du ciel et les faire avancer dans cette conformation à la rencontre de l’ennemi !

    avancer par palier avec couverture mutuelles…

    Pour ce genre de mouvement (et d’autres) tu ne peux faire l’économie d’un petit tour vers cet article, de même que vers la page qui le complète et enfin, évidemment, t’abreuver à la source: le blog Battle Drill de Bil Hardenberger (en anglais).

    Est ce que tu joues souvent avec un groupe de combat groupé au complet ?

    Je dirai que j’adopte grosso-modo (c’est à dire avec nombre d’exception en fonction des circonstances particulière) les attitudes suivantes

    * Mes groupes ne sont au complet que lorsque ils progressent dans une zone où le contact avec l’ennemi est virtuellement impossible. Ca permet ainsi de gagner en simplicité.

    * Lorsque le groupe parvient dans une zone où j’estime que la présence ennemie devient possible, je détache la plupart du temps 2 hommes 50 ou 100 mètres devant, le reste du groupe restant compact.

    * Lorsque l’ennemi est localisé (voire même identifié), je divise systématiquement mes groupes pour manœuvrer, disposition qui n’aura en principe pas de rebours pour le reste de la partie.

    En caricaturant, on peut donc dire qu’au bout de 10-15 minutes de jeu, à peu près tous mes groupes sont splittés, à l’exception des unités de réserve. 😀

    A noter qu’en milieu urbain, je splitte toujours, ennemi localisé ou pas.


    Sinon, pour Red Thunder, Steve a donné une estimation (sans engagement) du délai sous lequel CMBN et CMFI pourrait probablement bénéficier d’un upgrade 3.0. Ce serait environ 2 mois après la sortie de Red Thunder. 🙂

  26. Archange dit :

    Je comprend ce que tu veux dire, mais le fait est que CM souffre quand même de carence au niveau du groupe de combat, splitté ou non !

    Exemple :
    Tu demande à un groupe de 4 mecs de traverser de progresser le long d’une rue en milieu urbain, sauf que voilà, sur la gauche, il y a une autre rue perpendiculaire, ce qui implique que les soldats seront à découverts sur 5 à 6 mètres.

    En vrai, l’entrainement (ou l’instinct, je le fais aussi dans arma sans avoir suivi un quelconque entrainement militaire) te pousse à agir de la sorte : Le groupe s’arrête à l’angle de la rue. le premier homme passe la tête pour voir ce qui se passe, fait signe à ses camarades d’avancer MAIS LUI RESTE EMBUSQUÉ A L’ANGLE. Pour couvrir ses camarades. Puis arrivés de l’autre côté de l’ouverture, le dernier homme du groupe va lui aussi partiellement s’abriter à l’angle pour couvrir à son tour son camarade resté quelque mètres en arrière.

    De même, simplement avancer le long d’une rue : Les hommes longent les murs de chaque côté de la route, un homme ou deux avancent de 10 mètres, mettent un genoux à terre derrière un quelconque abri partiel, leur camardeles rejoignent et dépassent de 10 mètres, etc, etc… C’est pas des ordres à donner, c’est des routines individuelles qui ne sont pas retranscris dans CM où les soldats se contentent d’avancer en gros troupeau tout caca comme des idiots.

    Le jeu en l’état fonctionne très bien, mais pour moi, si chaque soldat et si les groupe de combat pouvaient avoir ces logiques intégrées dans leurs mouvement ça ne pourrait être que mieux !

    Par ailleurs une formation dispersée ne rentre pas dans la logique de splitté ton unité, puisque dans CM, si tu crée 6 groupes de 2 à partir d’un seul groupe de 12, tu pourras mettres tout les 5 mètres 2 hommes entassés l’un sur l’autre, qui n’avanceront pas forcément au même rythme, là où en vrai les hommes à un ordre se mettraient en ligne, espacés chacun de 5 mètres, et avanceraient au rythme de leur leader.

    Autant je ne partage pas la vision de Zaariel, autant j’estime que CM ne va pas assez loin dans la gestion de l’escouade 🙂

    Bon après ce n’est qu’un avis personnel, sujet à débattre, mais je ne suis pas sûr que ça soit vraiment le bon article pour en parler 😀

  27. Emil dit :

    Moi je suis de l’avis d’Archange 🙂

    Et puis, il a aussi que le fait de splitter les groupes fait perdre la fonction de mouvement « Assaut », la seule qui permet de faire fonctionner un mouvement avec un tant soit peu de drill d’assaut.

    Du coup, à chaque fois je me pose la question quand j’attaque une tranchée :
    Est-ce que je splitte mon groupe de 12 hommes, en faisant un groupe « assaut », mais qui perd la fonction « assaut » (logique ^^) mais du coup, je met mouvement, soutenu ou rapide ??

    Ou je garde le groupe complet, sachant qu’une grenade bien placée peut me mettre 5 hommes out …

    Pour moi, les limites du jeu sont là et c’est vraiment frustrant, d’autant plus que ça va dans ton sens Carlos, ça permettrait de faire encore + de micro-gestion …

    Il faut peut-être intégrer des ordres à la « Cossaks » ou « Take Command », « Total war etc… » où l’on pouvait orienter une formation et lui donner un ordre de mouvement …

    (et surtout que cette fichue option « ASSAUT » ne disparaisse pas qd on splitte un groupe)

  28. Carlos dit :

    Je réponds déjà à Emil, ce qui me donnera du grain à moudre pour réagir aux remarques d’Archange 😀

    Et puis, il a aussi que le fait de splitter les groupes fait perdre la fonction de mouvement « Assaut », la seule qui permet de faire fonctionner un mouvement avec un tant soit peu de drill d’assaut.

    Ah mais quel feignant cet Emil, et pleurnichard avec ça ! 😀
    Le voilà ton ordre ASSAUT avec ton groupe splitté. (3 images, une pour chaque équipe)

    Chaque équipe partira avec un intervalle de 15 secondes. A chaque waypoint Tandis qu’une sera en mouvement « rapide », les deux autres seront en pause et couvriront. C’est exactement le même résultat qu’avec la commande « ASSAUT », avec deux avantages hyper-puissants en prime:

    1 – Tu choisis où situer tes waypoints. Comme tu es un gros malin, tu choisiras de faire tes pauses derrière un muret, une tranchée ou dans un bosquet. Avec Assaut, l’IA tactique n’a pas l’intelligence d’utiliser ainsi son environnement à chaque « alternance ». L’équipe qui était en mouvement pourra très bien, avec « ASSAUT », faire une pause 2 mètres avant d’atteindre un fossé et rester ainsi à découvert tandis que la seconde équipe s’élance. En faisant tout à la main, tu peux finement fignoler ce genre de choses.

    2- A chaque pause, tu peux associer un ordre de tir bref, un arc de tir, une orientation, un lancé de fumigènes ou rien du tout si tu veux.
    Dans le cas d’un « ASSAUT », tu remarqueras que l’équipe qui couvre n’ouvrira le feu que si elle identifie (en 3D) un ennemi. Si durant sa période statique elle ne repère rien, l’équipe restera comme une conne à attendre de s’élancer. C’est tout de même rageant de voir une unité ne pas tirer sur la maisonnette parce qu’elle n’identifie rien, alors que toi tu sais très bien que l’ennemi est dedans.
    Avec l’assaut « roulé sous les aisselles », ton équipe statique forcera son tir sur une zone si tu le souhaites (ou pas), de façon à occasionner de la suppression (elle peut même changer de cible à chaque waypoint.

    Voilà, le seul défaut est que tu n’es pas sûr à 100% (même si tu estimes correctement le temps pour franchir chaque distance) qu’une équipe ne s’élancera pas avant qu’une autre s’arrête, ou au contraire tardera quelques secondes à s’élancer. Mais avec trois équipes, tu limites les risques. En considérant avantages et inconvénient, la méthode manuelle est -crois-moi- plus efficace que de laisser faire l’IA en commandant « ASSAUT »;
    A titre personnel, ça fait des mois que je n’ai pas donné un seul ordre « ASSAUT » automatisé (tu n’en trouveras aucun dans mes AAR d’ailleurs si je ne me trompes pas)

    En vrai, l’entrainement (ou l’instinct, je le fais aussi dans arma sans avoir suivi un quelconque entrainement militaire) te pousse à agir de la sorte : Le groupe s’arrête à l’angle de la rue. le premier homme passe la tête pour voir ce qui se passe, fait signe à ses camarades d’avancer MAIS LUI RESTE EMBUSQUÉ A L’ANGLE. Pour couvrir ses camarades. Puis arrivés de l’autre côté de l’ouverture, le dernier homme du groupe va lui aussi partiellement s’abriter à l’angle pour couvrir à son tour son camarade resté quelque mètres en arrière.

    Tu as bien sûr raison Archange, c’est bien un idéal, qui suppose une IA tactique qui aurait une intelligence de son environnement assez démentielle (et des animations beaucoup plus complexes que celles que propose aujourd’hui Combat Mission).
    Le fait est que ton exemple est bien choisi: il n’est guère dans les FPS coopératifs qu’on peut simuler ce genre de routine, soldat par soldat.

    Alors oui, sans aucun doute, tu observeras dans une équipe de 12 joueurs d’Arma équipés de micro et casques des comportements qui, en terme de simulation tactique, sont incomparablement plus fins que ce que tu peux faire avec Combat Mission (où tu es condamné à gérer tes soldats -moins finement- par paquets de 2, 3 ou 4 mini et pas individuellement).

    Maintenant, va trouver un serveur d’Arma où 1.000 soldats se foutent simultanément sur la tronche et se causent en même temps sur Teamspeak (qu’il faudrait paramétrer, pour être réaliste, de façon à ce qu’il ouvre ou ferme les canaux de com’ entre les personnes en fonction de la distance de voix entre leurs alter-ego en 3D).

    Donc oui, tu as raison…mais encore faut-il comparer ce qui est comparable.
    Ce que tu trouves au dessus « l’assaut roulé sous les aisselles »* témoigne tout de même de la richesse des possibilités qu’offre l’outil (et encore, j’ai ordonné tout ça au pifomètre pour donner l’idée du truc, j’aurai pu ajouter des arcs de tir pour faire plus joli)

    * Qui me donne une super idée de défi tiens: créer une situation tactique hyper simple (genre avec un seul groupe de combat et une maison à prendre) et demander aux joueurs compétiteurs de poser d’un seul bloc l’ensemble de leurs ordres et Waypoints jusqu’à la prise de l’objectif (la situation devant se dénouer en 2 ou 3 minutes de jeu max par exemple. Le joueur doit donc tout anticiper).
    Une fois les fichiers envoyés à l’arbitre, celui-ci se contente de dérouler la vidéo sur les 2 ou 3 minutes (tous les ordres sont en effet donnés, l’ennemi restant statique à un emplacement connu du compétiteur).
    En fonction du résultat, il détermine qu’elle a été la meilleure combinaison d’ordres et peut élire le meilleur tacticien.

    C’est un peu comme les problèmes d’échecs qu’on trouve dans les magazines: « Dans cette configuration, faites mat en trois coups »

    Bon, zut alors, je me laisse emporter par la wave; trêve de digression, le prochain qui rempile sur un sujet autre que Red Thunder DOIT le faire par le biais d’un nouveau billet de sa plume (ou encore trouver une autre page déjà écrite qui corresponde au thème). Ca va encore être le box sinon. 🙂

  29. Emil dit :

    Bigre, c’est qu’il est convaincant en plus.

    Mais tout ceci est bien relié à Red Thunder

    Car qui dit 3.0 dit mieux
    Alors qu’est ce qui est mieux finalement ? là est toute la question …

    En tout cas, ça permettra certainement d’ouvrir un article sur des tests de Drill …

    En attendant la sortie de Red Thunder …

  30. Carlos dit :

    Le genre de vidéo attendue par tous les sadiques (oui, toi là bas ! C'est de toi que je cause ! :D)

    Un véhicule lance-flamme en action (avec les cris de douleurs des victimes en bundle)

    Et bien mine de rien, c'est pas si moche. 🙂

  31. Lannes dit :

    En tout cas l'arrivée du Ostfront est une très bonne nouvelle. Davai Davai tovaritchs

  32. Henniak dit :

    La sortie se rapproche 🙂

  33. Carlos dit :

    Un étrange silence de Battlefront depuis quelques jours…
    Certains, en se référant aux pratiques passées de BF, y voient un bon augure et le signe d’une sortie imminente de Red Thunder.
    Je parierai bien pour cette fin de semaine perso. 🙂

    • Laits dit :

      Il est plus que temps!! Passé le mois de mars ils seront en retard! En tout cas si ça annonce un produit fini qui ne demande pas une tripotée de patchs ça me va!

  34. Carlos dit :

    Depuis le « faux-pas » de Shock Force, sorti dans un état assez scandaleux (mais heureusement correctement suivi), Battlefront peaufine dans les règles de l’art ses titres avant leur sortie (jeux et modules). Ce qui ne signifie évidemment pas qu’il n’y aura pas de patch, mais que les corrections seront comme à chaque fois mineures ou même de simple équilibrage.

    L’exception Shock Force a un contexte particulier. Battlefront était en difficulté, « pris à la gorge », et l’impérieux besoin d’argent frais a influencé une sortie prématurée.
    On peut donc à contrario signaler que la finalisation correcte des derniers titres témoigne d’une meilleure marge de manœuvre financière de BF.

    Sinon, il est vrai qu’on atteint les 8 semaines post 30 janvier là. 🙂

  35. actionjoe dit :

    En tout cas ils maintiennent les deux sorties par an. En mai 2013, sortait CMFI Gustav Line. Avec cet opus on aura un peu plus d’innovation. Vu le matériel fourni, on pourra même envisager des scénarios sur la bataille de Koursk.

  36. Laits dit :

    En effet. J’attends quand même black sea avec une plus grande impatience encore…

  37. Alma dit :

    Moi je suis curieux de savoir combien de ventes ils font, et à quel point leur affaire est rentable… en gros si on peut encore continuer à compter sur eux pour CM3x ou CM4x…

  38. Carlos dit :

    Rock Paper Shotgun (en anglais) livre ses premières impressions de jeu à partir d’une version Preview.
    Quelques nouvelles images et le nombre minimum de scénarios qu’on trouvera dans Red Thunder: 21

    Steve a dit hier que le jeu lui-même était déjà achevé…et ne restait qu’à mettre la dernière main aux scénarios/campagnes.
    Une sortie du silence qui tendrait à signifier que ce ne serait pas pour ce Week-end…

  39. actionjoe dit :

    Je préfére attendre un peu et avoir des bons scénarios car franchement dans CMFI ils étaient pas terribles

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