Conduite de la bataille (Battle Command)
Votre rôle en tant que joueur-commandant est de mener et remporter des batailles.
Vous devrez penser en profondeur, c’est à dire en prenant en compte l’intégralité de votre zone de responsabilité et de la zone d’influence ennemie. Vous devrez concentrer votre puissance de combat pour surpasser, défaire votre ennemi et enrayer ses actions. Vous devrez vous efforcer d’obtenir la supériorité du feu et du nombre partout où vous engagez l’ennemi, créant ainsi localement la situation la plus favorable possible pour vos propres forces.
En tant que commandant, vous devrez utiliser vos moyens de reconnaissance pour « voir » l’ennemi et élaborer un plan. Puis vous utiliserez vos moyens d’appui-feu (mitrailleuses et canons en tir direct, artillerie sur et hors carte, sapeurs, etc.) pour couvrir l’attaque de vos éléments de manœuvre en neutralisant le feu ennemi ainsi qu’en interdisant ses mouvements. Votre commandement visera à synchroniser l’action de chacun de vos éléments pour qu’ils agissent comme tout afin d’être le plus efficace possible.
Les actes élémentaires de la conduite de la bataille :
- Visualiser le champ de bataille : en utilisant son analyse du terrain et la reconnaissance, le commandant développe une vue claire de la situation afin d’être mieux à même d’élaborer un plan et de le mettre en oeuvre. C’est un processus continu et il doit constamment comprendre l’influence de chaque élément du champs de bataille sur l’action en cours.
- Organiser le champ de bataille : afin d’aider le commandant à visualiser l’articulation de ses forces, et de ses renforts, et à les comparer aux forces ennemies. Il déterminera les éléments suivants :
- zone de responsabilité : c’est l’espace qui a été assigné au commandant pour y mener ses forces. Les limites de cette ZR sont déterminées par la carte du scénario. Chaque compagnie ou peloton subordonné devra également avoir sa propre zone de responsabilité définie endéans les limites physiques représentées par la carte en jeu. Notons que la zone d’engagement est l’espace effectivement utilisé par le commandant dans sa ZR pour exécuter sa mission et atteindre son objectif.
- mesures de coordinations : le commandant devra répartir ses moyens dans sa ZR et chorégraphier leur action en définissant des lignes de coordination, des limites et d’autres représentations visuelles qu’il jugera nécessaires à la synchronisation de ses troupes. Notez bien que ces lignes d’opération, nommées « graphical control measures » (mesures graphiques de contrôle) dans la doctrine américaine, ne sont pas utilisables directement en jeu, il faudra créer et tenir à jour sa propre carte de situation hors jeu. Bien que complètement accessoire, ce genre d’outil de planification peut donner au commandant un avantage non négligeable sur son adversaire.
- zone d’influence : c’est l’espace où le commandant est directement en mesure d’influencer les opérations, grâce à la manœuvre ou aux systèmes d’appui feu qui se trouvent normalement sous son contrôle, pour engager et détruire l’ennemi. Cet espace est bien sûr mouvant dans la mesure où la disponibilité, en renfort par exemple, et position d’un système d’arme va l’allonger ou le réduire. De plus il ne faut pas perdre de vue que tout système d’arme est soumis à la logistique et servi par des soldats dont le moral peut fluctuer ou l’effectif diminuer sous le feu ennemi.
- zone d’intérêt : c’est la zone qui intéresse le commandant dans l’exécution de sa mission, à propos de laquelle seront collectées les informations. « Elle englobe la zone d’influence ainsi que les zones qui lui sont contiguës et s’étend vers l’avant en territoire ennemi pour inclure les objectifs des opérations en cours ou planifiées. Elle comprend aussi les zones occupées par les forces de l’ennemi, susceptibles de compromettre l’exécution de la mission ».
- Commandement et Contrôle (C2) : ces concepts sont généralement assimilés alors qu’ils sont en réalité bien distincts, chacun ayant son application propre et son influence spécifique sur les différents aspects du champ de bataille.
- le commandement est l’art d’assigner les missions, de répartir les ressources et de concentrer les forces pour accomplir la mission.
- le contrôle est la gestion de la bataille, le suivi des résultats et l’adaptation des ordres le cas échéant. Le contrôle donne au commandant la flexibilité de coordonner ses forces pour la bonne exécution de la mission assignée.
Connaître les concepts essentiels de la conduite de la bataille vous permettront d’être plus à l’aise dans le commandement d’un groupement tactique (Combat Team, Combat Command, Kampfgruppe) dans Combat Mission. En tant que Commandant, vous serez directement aux commandes de vos forces, il est donc important de comprendre les processus afin de les organiser et disposer avec efficacité. La bonne coordination des différents éléments sous votre commandement est un art qui ne peut se maîtriser qu’avec de la pratique et une recherche permanente du savoir.
Notes :
cet article est une adaptation de « Battle Command » par Bil Hardenberger. Plutôt que de traduire les termes issues de la doctrine de l’U.S. Army, j’ai préféré utiliser le vocabulaire propre à la doctrine de l’armée française. Espérons que ce soit un choix heureux car, paradoxalement, c’est souvent cette dernière qui nous est la moins familière. Sachant que les concepts ne sont pas forcément identiques et que le lexique évolue vite en ces temps de mutation des forces armées, on pourra rencontrer des expressions comme « zone de responsabilité » (tactique) ou « zone d’action » comme équivalent de la « Area of Operation » alors qu’il existe une « Area of responsibility » (AOR) dans la nomenclature américaine et à fortiori de l’OTAN. Bref, ce n’est pas une traduction.