Alors mon bon Carlos, quel sujet as-tu choisi pour ce premier numéro de "Combat Mission: un jeu pas comme les autres ?"
Celui de la "Balistique" mon brave, que le Larousse définit comme la "Science qui étudie les mouvements des corps lancés dans l'espace, et plus spécialement des projectiles de guerre". En d'autres termes, il s'agit de discuter de la manière dont deux centimètres d'acier vont se loger -ou pas- dans la cervelle de types qui auraient probablement mieux fait de pas venir. Il s'agit là d'une facette parmi les plus « rutilantes » de Combat Mission. Et puisqu'il s'agit d'aller à la rencontre de tes représentations à priori du jeu, débutons justement par une image de soldats en train de "balancer des projectiles". Alors, tes réactions ?
C'est vraiment Grosse Marade ton jeu, les tirs ressemblent à des rayons lasers ! Niveau effets graphiques, les mecs auraient pu faire des efforts quand même !
Et bien figure-toi justement que ces tirs, ces "rayons lasers" comme tu les qualifies, ne sont pas des « effets graphiques » au sens où tu l'entends. Je veux dire qu'ils ne te montrent pas graphiquement le résultat d'une action (un tir réussi, ou qui rate sa cible), mais une action « en train de se faire ». C'est tout le génie de la balistique de Combat Mission. Osons le mot : c'est une véritable prouesse technologique !
Je ne comprends pas ton charabia là. C'est quoi ton truc de tir « en train de se faire » ou « déjà fait » ?
Ce que je veux dire, c'est que dans un certain nombre de jeux, le destin d'un tir est décidé au préalable par un ensemble de facteurs, nombreux et complexes (ligne de tir, distance, mouvement de la cible, zone exposée…) qui sont, soit dit en passant, tout à fait légitimes à prendre en compte. A la lumière de ces facteurs, additionnés à ceux qui sont propres au tireur (adresse, type d'armement…), le jeu définit à l'aide d'une équation -qu'on imagine très complexe- une sorte de « probabilité de toucher » et, le cas échéant, les dommages occasionnés à la cible. ENSUITE (le terme est important, encore que tout soit visuellement quasi instantané), le jeu affiche un effet graphique correspondant au résultat de l'action (un tir qui touche…ou qui manque). Dans Combat Mission, le tir qu'on voit l' « effet graphique » n'est pas la conséquence du résultat de l'équation, il EST un facteur de l'équation. Ce que je veux dire, c'est qu'on ne pourra éventuellement dire qu'il « touchera » qu'à l'instant ou sa trajectoire croisera celle de la cible. Le jeu « ne le sait pas avant ». En quelque sorte, le jeu calcule en même temps qu'il montre. La balistique est gérée « au fil de l'eau » (et surtout, des détonations !).
Ce que tu me dis est tout de même assez nébuleux, il me semble que tu cherches à m'endormir.
Je comprends ton embarras, le mieux étant de prendre un exemple de ce que le système peut produire sans qu'il ait été décemment possible de le prévoir à l'avance. J'en tiens d'ailleurs un qui a tout de "l'argument massue". Il suffira je pense à lui seul à emporter ton adhésion, et nous permettra de discuter plus calmement ensuite. Tu sais ce qu'est un ricochet au moins ?
Évidemment, me prend pas pour un débile, je joue à World of Tanks !
Très bien, ça va nous aider. La situation est extraite d'un sujet du forum de Battlefront, dont je récupère ici les images:
Sur cette image, un T34 a été abandonné par son équipage. Celui-ci a ouvert les trappes (à l'avant et au dessus de la tourelle) afin de s'extraire et chaque tankiste a pris les jambes à son cou. L'auteur de ces images va nous maintenant nous montrer une phase de jeu abracadadrante, une chose qu'on ne reverra peut-être plus avant milles autres parties. Il suffit pourtant de cette seule fois pour prouver que si le "miracle" que vous allez voir est possible, c'est parce que Combat Mission gère un système balistique juste conforme aux lois de la physique -ni plus ni moins- Et ça envoie vraiment du bois.
"Jamais vu une mitrailleuse faire sauter un tank ? Maintenant si !"
Une rafale de mitrailleuse est tirée dans la direction du char abandonné. Chaque balle suit sa propre trajectoire, soumise à la physique balistique. L'une d'elle va "créer l'exploit": elle va percuter par un heureux hasard la face intérieure de l'écoutille avant (ouverte par le pilote au moment de son départ)…
…et ricocher, par l'ouverture de la trappe à l'intérieur du char; avant de percuter les munitions qui y sont encore stockées. Boum !
Le Char vient de sauter et est à présent en flammes. Un concours de circonstances incroyable !
Il n'existe pas dans Combat Mission de probabilité à priori qu'un tel événement se produise. Il existe par contre comme dans la réalité une chance infime qu'une balle percute une écoutille selon un angle qui dévie opportunément sa trajectoire vers l'intérieur d'un habitacle, juste au dessus de la réserve de munitions. Combat Mission, parmi mille parties, a fini par "trouver" cette chance !
Dans Combat Mission, chaque cartouche a sa vie propre: depuis l'instant où elle est éjectée du canon, sa trajectoire, sa vitesse, son poids, le vent, la distance, la gravité sont autant de facteurs qui vont contribuer à lui "forger une destinée", inconnue à l'avance.
On peut aussi penser qu'à partir du moment où une balle s'introduit dans l'habitacle, il existe une probabilité "abstraite" que les munitions sautent. Je veux dire qu'il n'est pas absolument évident que cette balle ait vraiment "croisé" l'emplacement d'un obus.
Et bien justement si, car les obus stockés dans les chars de Combat Mission occupent véritablement un espace en 3D. Pour qu'ils sautent (hors cas d'explosion dû à un incendie), il est donc nécessaire qu'ils soient véritablement percutés "en troidé" par un projectile. Tiens, je n'ai pas Red Thunder à disposition pour te montrer l'intérieur d'un T34, mais regarde cette caméra observer l'intérieur d'un Sherman:
Tu vois, les équipements y sont véritablement représentés. parmi-eux, le caisson de stockage des munitions. Il ne peuvent être atteint que par un tir qui perforerait le blindage à endroit ou encore par cette sorte de "balle miraculeuse" qu'on a vu dans l'exemple. Dans les deux cas…Boum ! (voir note en bas de page)
Effectivement, c'est assez impressionnant. Je commence à piger ton histoire d'équation calculée "au fil de l'eau". Mais pourquoi ces fameux "rayons lasers" au juste ? Tous les projectiles ont cette forme ?
Dans Combat Mission, tu trouveras deux façons de représenter les projectiles. La différence entre les deux est essentiellement liée à la vitesse du projectile. Lorsqu'il est humainement possible de l'observer (c'est à dire qu'il est assez lent pour être examiné en temps réel), Battlefront a opté pour une représentation en troidé "texturée"; cela signifie que l'objet ressemble alors à ce qu'il est censé être. Note tout de même que quand on parle de "projectile lent", on parle tout de même d'objets qui franchissent parfois plusieurs dizaines de mètres secondes !
Je t'ai préparé quelques exemples:
Un obus de mortier italien, capturé à l'instant de son éjection…
Et le même, une dizaine de seconde plus tard, juste avant l'impact.
L'ogive d'un Panzerfaust (en haut à droite de l'image), à sa sortie du tube.
Et, une petite seconde plus tard (en haut à gauche) quelques 40 mètres plus loin, juste avant l'impact…
Ici, dans le cercle rouge, on repérera même le pot à fumigènes éjecté par notre Sherman. Ce n'est pas un projectile offensif, mais il est lui aussi représenté en 3D.
Ainsi, toutes les munitions de mortiers, les roquettes, grenades à main ou à fusil, charges de démolitions…sont ainsi représentées en trois dimensions. Tous les autres projectiles (obus, balles) généralement plus petits et surtout plus rapides, sont figurés par ces fameux "rayons lasers". Note que l'emplacement du projectile est à la pointe du rayon, et que manifestement, la longueur de la traînée est une indication de sa vitesse initiale.
Observe que les traînées dessinées par Battlefront (des mods peuvent modifier leur apparence), chaque extrémité à la forme d'une sorte d'ogive, ou plus volontiers d'un dôme oriental. Il semble qu'entre les deux, il s'agisse d'une indication de vitesse. On y reviendra.
Tu as parlé de "destinée" d'un projectile. Sa finalité est bien de "toucher" ou de "louper" sa cible, voilà tout, nan ?
Pas seulement. Dans Combat Mission, la vie d'un projectile ne s'achève que lorsqu'il a justement cessé d'être un projectile. Autrement dit lorsqu'il n'existe plus (parce qu'il a explosé) ou, plus généralement, cesse de se déplacer.
Ce qui veut dire concrètement ?
Ce qui veut dire qu'un projectile qui suit une trajectoire balistique finira bien quelque part, même s'il loupe (ou rebondit sur) sa cible. Combat Mission suit le projectile jusque sa fin de vie. Il ne se contente pas d'un touche/touche pas. Remarque ainsi qu'un projectile qui rate quelque chose… finit bien par toucher autre chose …comme un mur ou un amas d'intestins…et s'y arrêter.
Tu as des exemples ?
Revenons à nos ricochets. Tu as vu avec notre premier exemple comment à la suite d'un ricochet une balle avait miraculeusement fini sa course dans un compartiment à munitions. Sa course fût étonnante, mais courte. Il en existe d'autrement plus longues. Regarde ce Panther:
Le Panther de Barkmann va encaisser dans une fraction de seconde le tir d'un Sherman. Cet obus a fort à faire pour percer le puissant blindage frontal du matou.
Et, de fait, cet obus dont la vélocité est insuffisante va rebondir sur la partie supérieure du mantelet de notre Panther. Remarque comment s'est "écrasé" la traînée de l'obus. Il est toujours représenté avec deux extrémités en forme d'ogive mais cette fois, très rapprochées. La disposition des extrémités nous informe sur sa nouvelle trajectoire et sa longueur, sur sa vitesse résiduelle, beaucoup plus faible.
Voilà notre obus qui, logiquement, décrit une courbe molle vers le ciel et, soumis à la gravité, va commencer à retomber.
Peut-être deux secondes plus tard, notre obus "vit toujours…"
…et va finir par mourir une cinquantaine de mètres derrière le char. Si un homme avait été allongé au point d'impact, aucun doute que son crâne aurait mal supporté l'arrivée de ces quelques kilos de plomb. S'apercevoir qu'on a été touché par un projectile dont on était pas la cible, c'est une des grandes et paradoxales joies de Combat Mission.
Ok, pas mal. Donc les obus qui rebondissent sont dispersés quelques dizaines de mètres à côté ?
Pas du tout Bougre d'andouille ! C'est la physique qui est à l’œuvre. Dans ce dernier exemple, l'angle d'impact était tel que l'énergie cinétique de l'obus à presque totalement été absorbée par le blindage. Ce qui explique que sa course fût assez courte après le rebond. De la même manière que si ta voiture heurte un mur à la perpendulaire, elle s'arrêtera presque net (pour le plus grand malheur des passagers). Si tu percutes par contre l'obstacle de biais, de façon "rasante", une grande quantité de l'énergie/vitesse sera conservée, et ta voiture changera d'axe en conservant une grande partie de sa vitesse. Tiens, regarde ce nouveau coup contre notre Panther:
Ce que tu vois est le rebond d'un nouvel obus, qui a touché le Panther sous un nouvel angle, plus "rasant". Le projectile conserve la quasi totalité de sa vitesse (la traînée est longue). Il n'en cesse évidemment pas d'exister…
… mais il est littéralement propulsé vers les cieux…et finira pourtant par retomber: le jeu le suit toujours !
En l’occurrence, la carte choisie est trop petite pour figurer le point d'impact final. L'obus disparaîtra donc une fois atteint la bordure. Mais il n'est pas rarissime (pourvu que la carte soit assez grande) qu'un obus retombe quelques 20 ou 30 secondes après le ricochet un kilomètre plus loin ! C'est une grosse "balle perdue" qui pourrait encore s'avérer mortelle pour quelqu'un.
Au final, c'est presque un flipper Combat Mission !
Oui, en quelque sorte. Le jeu gère tous les projectiles (du plus petit au plus gros) selon les lois de la physique, avec le même type d'exigence qu'un simulateur de tennis ou de Golf.
Ce que sur le screen qui suit tu pourrais prendre pour un simple "effet de particules", particulièrement chiche…
…est en réalité trois balles de petit calibre encore en mouvement après avoir échoué à percer le blindage de l'engin américain.
A part le coup des ricochets, tu peux nous illustrer comment Combat Mission respecte la véritable balistique ?
Bien sûr. Par exemple, tu sais sûrement, en tant que joueur invétéré de World of Tanks, qu'un obus en mouvement possède une certaine capacité de pénétration, fonction de son poids et de sa vitesse. Et évidemment, lorsqu'il parvient à perforer un blindage…
…et ben il se loge dans le char !
…Mmmmmh, pas forcément. En tout cas, pas forcément définitivement. Un obus perforant ne s'arrêtera dans le char que si celui-ci, en opposant sa structure, parvient à amener la vitesse du projectile à zéro. Si le projectile a encore de la vitesse après la perforation du blindage, il se peut très bien que…
…tu veux dire…qu'il traverse le char ?
Oui, c'est cela. Regarde ce Panzer IV tirer à bout portant sur cet Halftrack, dont le blindage dépasse à peine le centimètre d'épaisseur.
L'obus anti-char traverse perfore le blindage latéral, traverse l'habitacle et -disposant d'encore assez d'énergie- poursuit sa course en perforant l'autre côté, pour finir par s’écraser au sol plusieurs dizaines de mètres plus loin. J'aurais pu placer un second Half-track en enfilade, garantissant probablement à notre char de faire "d'une pierre deux coups". Je te l'ai dis, un projectile de Combat Mission, comme tout projectile réel, ne cesse de vivre que lorsqu'il s'est désintégré (a explosé) ou a cessé de se déplacer, pas avant. Dans le même ordre d'idée, une balle particulièrement véloce pourra tuer deux hommes qui se suivent.
Par ailleurs, la balistique est essentiellement une question de trajectoire -Tout objet ayant depuis Newton une fâcheuse tendance à vouloir rejoindre le sol, Combat Mission simule avec précision les trajectoires des projectiles en fonction de leur vitesse, poids, et de la distance entre le tireur et la cible (et même en fonction du vent !). Les projectiles les plus lents/lourds/lointains suivront une cloche très arrondie tandis que les plus rapides/légers/proches seront tirés "tendus" (c'est à dire en réalité en suivant une courbe tombante très aplatie). C'est l'effet bien connu de la gravité qui oblige à rehausser une visée à longue distance: on pointe le viseur au dessus de la cible afin que, courbe tombante aidant, l'obus ou la cartouche frappe finalement dans le mille.
Le screen suivant n'est pas très joli, mais permet de comprendre comment Combat Mission, à l'instar de la réalité, rend compte de la "chute finale" d'un projectile.
Vous voyez sur cette image quatre balles tirées en rafale par une unique mitrailleuse. Cette rafale est tirée depuis 800 mètres environ, une distance assez importante pour une mitrailleuse, mais encore en deçà de sa portée utile maximale. Pourtant, cette rafale va s'avérer un peu courte pour toucher le Halftrack, et va "mourir" quelques dizaines de mètres devant. Les trois premières balles, ayant perdu toute leur vitesse au terme de leur parcours, s'affaissent progressivement pour se loger dans le sol. C'est difficile à voir dans cette seule image mais on remarquera également qu'au terme de leur mouvement, chaque balle a tendance à être "rattrapée" par celle qui la suit. Une sorte d'effet "accordéon" tout à fait logique puisque la vitesse des balles les plus avancées décroit plus vite que celles de leurs poursuivantes, situées 100 mètres, 200 mètres ou 300 mètres derrière, qui disposent encore d'une réserve confortable d'énergie cinétique.
Ok, je suis assez convaincu de la rigueur de gestion de la balistique dans Combat Mission. Tu as toutefois parlé, au début, de « prouesse technologique ». Je trouve l'expression un peu excessive quand même. Comme tu l'as dit, le jeu ne fait rien d'autre que ce que fait un simulateur de Tennis finalement, ces derniers étant souvent beaucoup plus jolis.
C'est une affaire de volume. Pour avoir fait un petit test, j'ai compté qu'en faisant feu de tout bois, un groupe de combat produit environ 300 projectiles par minute. Autant de trajectoires, de vies à suivre, de destinées à calculer depuis l'éjection du canon jusqu'à l'arrêt complet du projectile. 300 projectiles par minute pour un groupe, c'est 1000 pour une seule section de combat (QG compris) et plus de 3000 pour une Compagnie. De multiples en multiples, deux bataillons qui se confrontent (ce qui est une bataille de taille respectable, mais pas un maximum) produisent 20.000 projectiles par minute…et tous sont scrupuleusement suivis par le moteur de jeu.
Nul doute que maintenant, vous apprécierez différemment ces temps de calcul entre deux tours de jeu, que vous trouviez terriblement longs jusqu'ici…
* Note: Steve Grammont propose une autre explication plausible: une simple coïncidence entre le tir et ricochet de la balle et une explosion produite par un "feu couvant" à l'intérieur, qui serait à l'origine de l'abandon du véhicule. Combat Mission simule en effet ces incendies intérieurs "contenus"…jusqu'à temps que la chaleur fasse exploser les munitions stockées à l'intérieur. Un tank hors de combat peut donc très bien sembler "quasi intact" de l'extérieur pendant plusieurs minutes puis sauter d'un coup (et même éventuellement plusieurs fois à mesure que les munitions explosent), causant éventuellement des dommages aux alentours (qui n'a pas perdu un Squad ou même un Halftrack près d'un Sherman en feu !). Si l'explication alternative est possible, elle est à peine plus croyable. La coïncidence à la seconde près serait assez hallucinante, surtout après un événement déjà assez rare qu'un ricochet intérieur. Enfin, le plus significatif et fabuleux est que Steve lui- même ne peut donner la réponse avec certitude. Battlefront a en effet créé un système qui "vit sa propre vie", irréductible à une simple liste pré-conçue de déterminismes. Avant Battlefront, il n'est guère que Dieu qui se soit lancé dans ce genre d'expérience: se contenter de balancer un type et une gonzesse à poil sur un lopin de terre en marmonnant "perso j'ai fait mon taf'; maintenant, à eux de jouer !"
Merci pour cet article.
Au moins quelqu'un avec ses remarques a exhumé des petits bijoux d'articles que j'avais pas vu !
Une question, pour les impacts d'artillerie, est-ce que le moteur de CM produit un certain nombre de "schrapnels" ? J'ai pas vu de trajectoires de bouts d'acier, même dans les cas où des victimes étaient à plus de 50 m.
Oui…mais non, les éclats d'obus ne sont pas visibles; ils sont par contre bien simulés (de même que le souffle). Pour aller plus loin, lire (ou relire) "Se protéger de l'artillerie" de même que les articles de Laits sur les effets de l'artillerie.
Après, hors de l'artillerie, tu as les obus à mitraille, les munitions "Canister", avec un exemple d'usage tiré de "Fight at Vallebruca":
Cette fois, tous les projectiles sont bien suivis et potentiellement mortels (et laisseront avec les Hit Decals de Red Thunder un joli nuage d'impacts)!
En même temps, l'article ne date que d'aujourd'hui 😀
A moins que tu n'ais pour habitude d'enterrer tes ennemis vivants, je ne pense pas que le terme "exhumer" soit déjà approprié. 😀
Chuis fatigué… mais il était pas dans les 50 derniers billets !
Donc avec le suivi de la balistique, on pourrait voir des mods genre Greys Anatomy ? Pénétration du foie, rupture du tendon etc… ?
C'est vrai que se recevoir unobus de mortier derrière une muraille, ça fait très mal. Il simule donc l'effet des ricochets des shrapnels sur la muraille donc ? Très fort….
De mon côté, j'ai toujours une petite réserve sur les combats d'infanterie et notamment les armes de poing. J'ai en souvenir un chef de char allemand qui tient en respect avec son Luger cinq GI avec des M1 Garand à 50m et arrive même en abattre. Je trouve les pistolets et pistolets mitrailleurs beaucoup trop précis au-delà de 30m.
Je partage l'avis. Je pense que tous les joueurs qui cumulent quelques parties ont au moins un souvenir d'un type armé de son seul pistolet faire un carnage dans le camp adverse. Ca a été plusieurs fois remonté comme "problème" sur les forums de Battlefront.
Sauf erreur de ma part, l'un des derniers patchs (après l'upgrade 2.00) réduit l'efficacité des pistolets. Je n'ai depuis pas assez de recul pour juger si c'est significativement différent.
Les mitraillettes sont effectivement redoutables à courte distance, Dingchavez en fait actuellement la douloureuse expérience dans "Frosty Welcome", face à mes paras anglais qui en sont bien pourvus.
Les soviétiques, avec leurs équipes d'assaut également bien dotées de ce genre de matériel, risquent également d'être redoutables en combat urbain/terrain difficile.
Ca, j'avoue que je n'en sais rien. Je ne suis pas convaincu que le jeu gère la réverbération de l'onde de choc/les rebonds des éclats.
Pas à ce point là je pense nan. L'intersection d'une trajectoire avec un corps engendre encore quelque chose d'un peu abstrait (il doit y avoir un "jet de dés" pour savoir si le tir cause une blessure importante, ou se contente de faire un trou dans un pli de la chemise/ricocher sur le casque) 😀
Que les PM soient redoutables à moins de 30m cela ne me choque mais un autre petit truc qui me chagrine : c'est la facilité avec laquelle le rescapé d'un groupe de combat arrive à combatre avec une MG42. Le gars se transforme en vrai Rambo, et arrive manier à sa MG42 de 11 kg comme un PM. L'arme est efficace mais pas si on est seul.
Je pense que tu parles plutôt de la MG34 assez répandue (1 à 2) dans les GdC allemands. La MG42 est maniée par des équipes d'appui dédiées.
En même temps, je viens de regarder les fiches Wikipédia de l'une (MG34) et l'autre (MG42) et suis assez étonné, car je pensais la première beaucoup moins encombrante/légère que la seconde. En vérité, la différence est vraiment minime.
Ben en fait je pense que dans les années 44 de CMx2, la MG42 est la plus utilisée (en version légère ou lourde) et je crois qu'elle a même été plus produite que la MG34. La MG42 a suplanté la MG34 car elle est plus facile à produire. Beaucoup de pièces de la MG42 étaient réalisées par emboutissage alors qu'il fallait les usiner avec des tours ou des fraises pour la MG34.
Une très courte vidéo qui montre un lancer de grenade…comment dire…post mortem ? 😀
Preuve, encore une fois, qu'une telle action n'est pas un simple script d'animation, mais la simulation d'un véritable jet de projectile, avec sa propre physique.
Combat Mission est décidément fabuleux.
Tiens, en parlant des grenades, je voulais soulever qques trucs mais je savais pas où le mettre.
Lors de combats récents (cf. l'effet "comité d'acceuil" de l'AAR Keep Calm and Carry on), on voudrait déclencher le lancer de grenades par-dessus une haie ou un muret. Trop souvent, rien à faire, ils veulent pas lancer des grenades… parcontre ils s'en prennent en retour plein la tronche. J'arrive pas à comprendre les conditions idéales pour déclencher le lancer de grenades, et j'ai fortement l'impression que les soldats allemands sont plus aptes à déclencher des grenades. Vouz'avez une idée là dessus ???