J’accroche cette page à celle consacrée à la balistique, en soulignant qu’elle ne fait qu’évoquer quelques aspects liés au sujet des grenades. L’avenir -et le courage/intérêt que je pourrai manifester- nous dira si le propos demeurera définitivement « en l’état », ou s’il s’agit du point de départ d’un article plus complet sur le sujet
D’après un certain nombre d’observations, il semble que la trajectoire balistique des grenades (la courbe décrite) soit soumise à quelques limitations. Autrement dit, elle ne peut pas être lancée en jeu « de toutes les manières qu’il est normalement possible (IRL) de lancer ce genre de projectile »
En préambule, on sait déjà qu’une grenade ne peut être lancée qu’à une distance égale ou inférieure à 30 mètres, et est une action décidée par l’IA tactique en fonction des circonstances et des opportunités. Ainsi, on ne peut pas de façon précise ordonner à une unité de « jeter » une ou plusieurs grenades mais on peut toutefois compter (si elle en a) qu’elle le fera le fera bien volontiers, entre autres actions offensives, sur une cible située à moins de 30 mètres (infanterie ou véhicule).
Je l’ai dit, une grenade ne peut être jetée « n’importe comment » dans Combat Mission. La forme de la courbe que le projectile peut décrire est limitée. Ainsi, une grenade ne s’élèvera jamais très haut pour dessiner une ample cloche…ni n’adoptera la trajectoire rasante d’un jet « tendu ». La vérité est « entre les deux », avec un écart faible en fonction des jets et de la distance du tireur à la cible. Une grenade suit donc à peu près toujours la même courbe.
Observez l’image suivante (nous avions déjà parlé du phénomène que vous allez voir en traitant des propriétés des murs hauts – nous précisons / corrigeons deux ou trois petites choses ici)
Il est impossible à une unité « collée » à un mur haut de lancer une grenade seulement 10 mètres au delà du mur. On pourrait pourtant imaginer qu’avec un trajectoire très en cloche (non loin d’un jet à la verticale), un grenadier pourrait atteindre l’objectif. Le jeu ne le permet pas.
Note – à moins de 30 mètres, l’outil « cible » autorise normalement toujours le tir pour rendre compte du fait qu’il est possible de jeter une grenade, même quand la cible n’est pas – comme c’est le cas ici- en vue stricte. La ligne obscurcie signale donc ici de l’impossibilité pour la grenade de suivre une trajectoire permise jusqu’à la cible, et non du fait que la case est « hors-vue » du tireur.
Il suffit d’écarter (d’une case) notre groupe du mur pour obtenir cette fois une ligne turquoise, signe qu’une grenade peut être lancée (voir ci-dessous)
Cette fois, le sommet de la parabole (dont la forme est relativement pré-déterminée) passe au dessus du mur. La grenade peut être lancée.
Image résumé/comparatif qui montre le type de parabole adopté (à l’exclusion de toutes celles qui s’en écarte de beaucoup) par une grenade dans Combat Mission.
Pourtant, aux côtés de cette caractéristique limitative du moteur de jeu, vous allez découvrir une autre caractéristique cette fois, étrangement permissive. Cette dernière permet, dans un contexte bien particulier, de faire passer cette satanée grenade au dessus du mur tout en y étant soi-même collé.
Le tir est possible lorsqu’il cible la même case que celle où se trouve le grenadier. C’est à dire la moitié de case qui se trouve de l’autre côté du mur.
Les concepteurs de cartes le savent mieux que moi: un mur divise toujours une case en deux parties égales. Le mur (comme une haie) n’est donc jamais à l’intersection de deux cases distinctes…mais à cheval sur une même case.
Dans ce cas, le jet de grenade est possible, tant que tireur (collé au mur) et cible sont sur la même case (elle est délimitée en noir sur le screen).
Notre grenade va t’elle cette fois décrire une courbe particulièrement haute pour tomber de l’autre côté du mur ?
Pas tout à fait. Notre projectile sera toujours lancé « de la même manière » mais bénéficie d’une « autorisation spéciale » pour passer à travers le mur.
Notre grenadier, couché, lance sa grenade qui décrit une trajectoire basse, qui devrait normalement l’amener à rebondir contre le mur…
Mais, par la grâce d’une permission spéciale, elle est autorisée à passer -façon Casper- à travers le mur pour…
Si l’action n’est pas illogique en elle-même (un soldat qui lance une grenade juste derrière un mur), l’animation n’en rend pas compte. Cette dernière n’autorise qu’une trajectoire « générique » à la conséquence « validée » par une sorte de tour de passe-passe visuel qui restaure la logique.
J’ai encore appris un truc, le coup de la grenade fantome, j’en avais jamais entendu, merci de l’info
Z’avez l’oeil oO ! (la grenade fantôme)
A relire mon petit article, on pourrait songer qu'un lancer de grenade répond à un script exécuté à la lettre, sans aucune variation possible.
C'est à peu près vrai lorsque le lanceur parvient à achever son acte, mais heureusement faux lorsqu'il est interrompu par une balle entre les mirettes (ou à tout autre endroit qui rend la poursuite de l'existence difficile)
Ainsi, certains joueurs se joindront probablement à moi pour témoigner d'une grenade qui tombe aux pieds d'un lanceur fauché pendant son geste (grenade qui pourra blesser les camarades situés à proximité du malheureux)…mais aussi peut-être, plus rare, d'une grenade lancée un peu n'importe où (c'est à dire selon un angle très différent de l'intention initiale).
Une mini vidéo maison qui vous illustre la chose, tirée d'une séquence de "Eléphant & Tigers", scénario joué contre Laits.
Le malheureux Fallschirmjäger n'aura pas démérité, mais achève sa carrière sur un geste étonnant. 😀
Tiens, j'ai oublié de le signaler sur le moment, mais j'ai une confirmation perso (lors d'une partie contre Altirama sur Red Thunder) de l'étrange comptabilité des grenades évoquée par HybriD dans ce topik.
J'ai observé qu'un groupe de Combat russe censément dépourvu de grenades (épuisement du stock) est tout de même parvenu à en balourder. Un détail; mais pour le moins étrange….