La Fatigue est la dénomination que les joueurs emploient couramment pour désigner le facteur « condition physique »; car c’est en effet sous cette dernière appellation que l’attribut est désigné dans le manuel de jeu. On la trouve dans l’interface utilisateur, parmi les quatre caractéristiques principales à gauche du portrait de l’unité.
Si les deux attributs les plus à gauche de l’interface (le nom du chef de l’unité; le niveau d’expérience de l’unité) ne sont pas susceptibles de varier au cours de la partie (sauf décès du chef de l’unité, alors remplacé par le second dans l’ordre hiérarchique), les deux plus à droite (Condition physique; moral) vont assurément faire le yo-yo, et le plus souvent varier à la baisse. Il existe en effet au cœur de la bataille beaucoup plus d’événements et d’occasions d’écorner la valeur de ces deux attributs que de « bouffées d’oxygène » susceptibles de les faire remonter. Nous laissons aujourd’hui l’attribut « moral » dans le panier des études et articles à entreprendre pour piocher celui de la « Condition physique » (ou fatigue) et le déplier sur notre établi.
Modificateur de santé /Niveaux de fatigue
Modificateur de santé – Si une unité débute invariablement le combat (c.à.d. la bataille, le scénario) au niveau de fatigue « reposé », signifiant qu’aucun effort ne lui a été récemment demandé, l’attribut peut être assorti d’un modificateur de santé nul ou négatif, censé simuler un niveau d’épuisement physique plus profond et durable, tel qu’on peut trouver chez les soldats dont les organismes sont affaiblis par plusieurs jours de combat, un ravitaillement chiche et/ou le manque de sommeil.
Par défaut, une unité « en forme » n’a pas de modificateur de santé (ce qui signifie qu’il s’établit à zéro). Des unités affaiblies peuvent se voir attribuer un modificateur « -1 » ou même « -2 ». Concrètement, ces dernières unités vont plus rapidement se fatiguer en cours de partie et moins vite récupérer de leurs efforts. Nous reviendrons dessus, mais retenez dans un coin de votre tête que le modificateur n’a rien d’imperceptible en cours de jeu. Un modificateur de santé n’évolue pas durant la partie. Il est inscrit « en dur » dans les caractéristiques de l’unité.
Les modificateurs de santé (aucun; -1; -2) apparaissent sous cette forme:
Note – Si les modificateurs d’expérience et de moral varient entre +2 et -2, le modificateur de santé s’établit donc uniquement entre 0 et -2. Il n’existe pas de modificateur de santé positif (+1 ou +2) qui simulerait des soldats sous amphétamines.
Niveaux de fatigue – Combat Mission fixe 6 niveaux de fatigue: « Reposé »; « Prêt »; « Essoufflé »; « Fatigué »; « Très fatigué »; « Épuisé ».
En fonction des efforts demandés et des périodes de repos/inaction qui vont être accordés à une unité, cette dernière va donc franchir dans un sens ou l’autre tout ou partie de ces différents stades de fatigue. Ci dessous, la façon dont les niveaux sont signalés dans l’interface, rangés par ordre décroissant:
Remarquez qu’à partir du niveau « Fatigué », les valeurs sont entourées de jaune ou de rouge, signaux qui devraient alerter le joueur de l’existence d’une situation problématique. En effet, lorsque les unités affichent « Fatigué », « Très Fatigué » ou « Épuisé », il ne sera tout simplement plus possible de leur donner certains ordres.
L’influence de la fatigue sur les actions
Pour partie, on se trouve là dans le domaine de l’incertain. Tout simplement parce le sujet est revêche aux tests classiques. Tentez de mesurer l’influence de la fatigue sur le comportement d’une unité au combat, et vous aurez toujours un bidasse pour se prendre une balle dans la tête au moment où vous mesuriez son rythme cardiaque. Une unité en situation d’engagement est soumise à des aléas qu’il est presque impossible de modéliser, et sous la coupe d’une IA Tactique revêche aux mesures « toutes choses égales par ailleurs ». Par exemple, s’il vous prend l’envie de comparer le comportement d’une unité « épuisée » à celui d’une unité « reposée », toutes deux sous le feu ennemi, il vous sera impossible d’obtenir un « feu ennemi » uniforme et équivalent. Telle rafale se montrera plus précise qu’une autre, ou dessoudera un soldat ici et pas là…ect… Toutes ces variations se révélant « parasites » dans le cas de tests sériels.
Seule l’influence de la fatigue sur les possibilités de mouvement peut être connue sans interférence, précisément, tout simplement parce qu’elle peut être mesurée sans présence de l’adversaire.
Pourtant, s’agissant du comportement au combat d’unités fatiguées, un certain nombre de tests en « environnement protégé » (qui limite autant que faire se peut les variations indésirables) nous permettent d’avancer quelques hypothèses étonnantes, allant à l’encontre de ce qui était plus ou moins admis jusque là:
La fatigue et le combat
Cadence de tir: Dans quelle mesure la condition physique influence t’elle la cadence de tir des unités ? On peut imaginer, sans se montrer intellectuellement trop hardi, qu’une unité fatiguée aura une cadence de tir plus faible que sa consœur en pleine possession de ses moyens. Pourtant -et le test est pour le coup facile à mettre en oeuvre- il n’en est absolument rien.
Deux mitrailleuses (l’une « épuisée », l’autre « reposée ») qui tirent sur une zone donnée dépensent au bout d’une minute, deux minutes, trois minutes, strictement la même quantité de munitions. Dans la plupart des cas à la cartouche près !
Remarquons également que l’ordre « mettre en batterie » est exécuté dans le même temps, quelle que soit la condition physique de l’unité.
Une situation de tir sur zone n’est pas une situation de combat. Mitrailler un talus n’équivaut pas à faire feu sur des soldats qui ripostent. Et si nous continuons à supporter l’hypothèse qu’une unité fatiguée voit ses capacités de combat dégradées, le différentiel est peut-être à chercher ailleurs…
Suppression: Là encore, présumer que des soldats éreintés sont davantage sujet à la suppression que les autres n’a rien d’une folle conjecture. Le fait pourrait d’ailleurs expliquer que si la cadence de tir « sans riposte » est équivalente, la cadence de tir « en situation de combat véritable » se verra amoindrie (puisque les soldats épaulent moins souvent). Pourtant, là encore, il semble que suppression et fatigue soient deux phénomènes étrangers l’un à l’autre.
Si nos tests sont encore plus partiels et plus discutables (n’oublions pas que la suppression est une jauge qui varie en temps réel), deux unités (l’une « épuisée », l’autre « reposée) semblent subir une suppression équivalente sous un feu similaire. Nous avons d’ailleurs testé le temps que mettent les deux unités à « vider » la jauge après avoir été clouées, une fois le feu ennemi tari. La durée est là aussi virtuellement identique; l’unité épuisée relevant même la tête 3 secondes avant ! En tenant mordicus pour vrai que Fatigue et combat ne font pas bon ménage, la vérité est une nouvelle fois ailleurs…
Précision des tirs, Moral: deux composantes qui demeureront sous le voile du mystère. Les tirs d’une unité fatiguée sont-ils moins précis ? Son moral flanche t’il plus vite et durablement ? Possible. Toujours est-il que ces deux variables sont, par leur complexité, résistantes aux tests. Je me contente de formuler l’hypothèse que la fatigue est là aussi étrangère, sans aucunement pouvoir l’étayer. Si je vois juste, cela signifierait que, contrairement aux idées reçues (dont j’étais porteur), la condition physique des unités n’a aucune influence sur le combat proprement dit.
La fatigue et le mouvement
Nous sommes cette fois en présence d’une relation qui donne lieu à des certitudes, et même des mesures extrêmement précises.
A mesure que la fatigue augmente, certaines actions de mouvement (c’est à dire des Ordres de mouvement) deviendront prohibées…et ne seront à nouveau accessibles qu’après une période de repos.
Pour davantage de lisibilité, nous avons marqué d’une étoile rouge les actions grisées dans l’interface, aux niveaux de fatigue correspondants:
S’il n’est aucune différence entre les statuts « Reposé », « Prêt » et « Essoufflé », le statut « Fatigué » interdit l’ordre Rapide; le statut « Très fatigué » interdit les ordres Rapide et Traquer. Enfin, « Épuisé » interdit en sus l’ordre Soutenu.
Aucun autre ordre (de combat, spécial, administratif) n’est influencé par la condition physique. Tous restent disponibles, même pour une unité épuisée. Vous vous en doutez, les limitations ne valent que pour les unités à pied. Un soldat peut toujours dormir dans un camion lancé à fond de train !
Note – Une unité qui court et atteint le stade « fatigué » modifiera automatiquement et immédiatement son ordre de mouvement en cours pour « Soutenu » et, si elle atteint le statut « épuisé », elle ralliera le point de passage au rythme du « Mouvement ».
Note – Une unité qui traque (ordre « Traquer ») et atteint le statut « très fatigué » (qui ne lui permet plus de poursuivre l’ordre) se met immédiatement en pause durant 1’30 » (sans annuler ni modifier « traquer »), ce qui lui permet normalement de revenir à « fatigué » ou mieux. Elle reprend alors sa « traque » jusqu’à éventuellement revenir au statut « très fatigué » (dans ce cas, nouvelle pause de 1’30 »)
Se fatiguer, se reposer
La situation de combat (distribuer les pralines, joie d’en recevoir) n’est pas à proprement parler épuisante. Elle ne dégrade pas ou peu le statut des unités. Elle freine toutefois la capacité de récupération. Ainsi, une unité « Très fatiguée » sous le feu ennemi le restera durablement, même si elle n’entreprend aucun autre effort.
La plus sûre manière de faire suer vos soldats et cracher leurs Camels demeure bien l’attribution d’ordres de Mouvement.
Je vous ai concocté une série de tableaux qui vous montreront à quel rythme une unité se fatigue en fonction de l’ordre de mouvement qui lui a été attribué.
Note – Les résultats de ces tests ont été obtenus avec une équipe reco de trois hommes, ne comportant aucun équipement lourd à l’exception de charges de démolition. Anticipez qu’une équipe mitrailleuse ou mortier par exemple se fatiguera plus rapidement que nos cobayes.
Les résultats sont obtenus sur terrain « herbe », parfaitement plat (nous ne connaîtrons pas dans le cadre de cet article l’influence éventuelle des dénivelés sur la fatigue)
* L’ordre de mouvement ne fatigue pas (l’unité restera « reposée », quel que soit le temps de marche) mais empêche toute récupération. Ainsi, une unité très fatiguée qui marche (ordre « mouvement ») restera très fatiguée.
** Au stade « Très fatigué », une unité qui suit l’allure « traquer » se met immédiatement en pause (à l’arrêt) pour 1’30 » avant de reprendre « traquer ».
Lire les tableaux – les 5 tableaux figurent le rythme auquel les unités se fatigue en fonction de l’ordre de mouvement qui leur a été attribué (Rapide; Soutenu; Mouvement; Prudent; Traquer). A l’extrême gauche, en colonne, le temps écoulé à l’allure donnée. Toutes les unités partent « reposées ».
Pour chaque allure, vous trouverez trois colonnes : une pour chaque modificateur de santé (0, -1, -2).
Les zones grisées figurent les situations où l’ordre de mouvement change automatiquement pour une allure moins rapide (Exemple : une unité « fatiguée » passe automatiquement de « Rapide » à « Soutenu »)
Exemple: une unité « reposée » (modif. de santé zéro) à l’allure Soutenue met 25″ à atteindre le statut « prêt », puis passe au statut « essoufflé » au bout de 2’45 », au statut « Fatigué » au bout de 5’20 », « Très fatigué » à 9’10 » et enfin « épuisé » à 11′, stade qui la fait passer automatiquement à l’allure « mouvement ».
Notez combien l’allure « Rapide » fatigue pour un gain de vitesse qui ne dépasse pas 20% comparé à « Soutenu » (allure qu’il est possible de conserver durablement).
Ce qui saute immédiatement aux yeux reste les différences selon les modificateurs de santé. Une unité « en forme » (modificateur zéro) est ainsi capable de suivre une allure soutenue 5 fois plus longtemps qu’une unité affublée d’un modificateur de santé -2 ! Soyez avertis du fait lorsque vous songerez à faire des économies sur la qualité de vos forces en Bataille Rapide, ou lorsqu’un scénario vous confie des unités exténuées. Entre une section « +0 » et « -2 », vous faites environ 10% d’économie dans le menu d’achat…mais pour quel résultat !
Note – il semble que, contrairement à ce qu’on pourrait penser, cheminer sur des terrains plus difficiles que « herbe » ne soit pas significativement plus épuisant (à durée égale). Ainsi, une unité qui met 2’45 » à atteindre « fatigué » en trottinant sur l’herbe met 2’20 » en forêt clairsemée, et un chiffre quasi équivalent (2’10 ») dans les marais. Si ces différences ne sont pas tout à fait négligeables, les terrains influent bien davantage les mètres qui sont parcourus au bout du compte que la fatigue accumulée en un temps donné. En d’autres termes, s’il est bien plus épuisant de parcourir 100 mètres dans les marais que sur une route, il n’est pas beaucoup plus épuisant de courir pendant 1 minute dans les marais comparé aux pavés.
Récupérer de ses efforts
Nous achevons notre article avec un tableau qui présente le rythme de récupération de nos cobayes, en fonction à nouveau du modificateur de santé de l’unité.
Une unité ne récupère que lorsqu’elle n’effectue aucune action (à l’arrêt), hors situation de combat. Nous rappelons que si l’allure « mouvement » ne fatigue pas, elle empêche la récupération.
Exemple – il faut à une unité (modif. de santé zéro) à l’arrêt complet 9’40 » pour passer du statut « épuisé » à « reposé »…et 24 minutes pour une unité dont le modificateur de santé est – 2 !
Remarquez que dans notre tableau, le statut « épuisé » est extrêmement éphémère une fois l’unité au repos (5 secondes pour remonter à « Très fatigué »). Le franchissement de ce premier palier semble toutefois sujet à de grandes variations. Nous avons ainsi eu le cas d’une unité au repos qui n’a pas daigné quitter le statut « épuisé » malgré plusieurs minutes d’inaction. Mystère.
Note – L’affichage des statuts de fatigue est différent en mode « temps réel » et « tour par tour ». En tour par tour, le statut atteint n’est divulgué qu’à la fin de la phase vidéo, tandis qu’en temps réel il est ajusté en … temps réel. Cela, signifie par exemple qu’une unité qui rampe affichera « reposé » pendant toute la minute d’une phase vidéo pour brutalement passer « fatiguée » une fois le bouton « fin de vidéo » pressé (ce qui amène à la phase d’ordres). Attention à ne pas vous laisser surprendre ! Le distinguo ne concerne que l’affichage du statut, les conséquences de la fatigue (changement automatique d’ordre par exemple) sont bien dans les deux cas traités en « temps réel ».
Pour les besoins d’un minutage précis, nos tests ont évidemment été réalisés en mode « temps réel ».
Salut Carlos,
beau travail comme d’hab'(venant de toi le contraire m’eut étonné).
Moi aussi, je pensais que la « fatigue » influençait les performances au combat et inversement que le combat, et plus particulièrement le feu subi, pouvait influer sinon sur la condition physique, du moins sur la rapidité à récupérer ses forces, à cause du stress notamment.
Il apparait donc que seul la manière de se déplacer (rapide, soutenu, prudent…) influe sur la condition physique et cela dans un environnement bien déterminé. La nature du terrain n’influençant que la durée nécessaire à parcourir une certaine distance et donc, mais de manière indirecte, d’une certaine façon la condition physique.
D’autre part, il est remarquable que le mode « prudent », grand consommateur d’énergie, soit toujours autorisé à une unité épuisée, sans doute dans le but de pouvoir toujours progresser sans trop s’exposer pour se mettre à l’abris et se soustraire au feu ennemi.
L’expérience de l’unité peut-elle avoir une influence sur sa forme physique? Des vétérans sont-ils plus résistants que des conscrits par exemple?
à+
Genial! quel travail! … impressionné du sérieux, du soucis du détail, et de cette volonté d’ apprendre et de partager.
Merci!
Du coup je note que les modificateurs influencent beaucoup les réactions et tes tableaux sont très parlant pour comprendre les temps de réactions.
Et c’est cool de pouvoir comprendre!
Bravo ! Comme d’hab’ c’est du bon boulot et surtout très utile pour tirer le meilleur parti de ses hommes.
Si, si. Je le précise à un endroit de l’article: si le combat ne dégrade semble t’il pas la fatigue, il ralentit ou même annule la récupération des forces (comme le rythme « Mouvement » qui ne fatigue pas en soi mais empêche la récupération). Ce doit être pour partie dû aux mouvements quasi imperceptibles et involontaire des GdC sous le feu ennemi (les soldats rampent sans changer de case, se réorientent…). tout cela est très difficile à quantifier, et je ne prétendrai même pas qu’il soit impossible qu’un groupe « perde » de la condition physique sans ordre de mouvement.
Non (tous les cobayes sont « réguliers » dans nos tests. Je disposais d’un groupe « témoin » niveau Elite + 2 pour justement vérifier cette hypothèse. En l’occurrence, ils se fatiguaient aussi vite et récupéraient à la même vitesse que les autres. Je peux par ailleurs affirmer que les soldats Elite ne se déplacent pas plus vite que les conscrits (quel que soit l’ordre de mouvement).
PS à tout le monde: je me trouve relativement éloigné des PC jusque cette fin de semaine. Ne vous étonnez donc pas de mon silence relatif.
Salut Carlos,
merci pour les précisions.
Heu, ne me dis pas que tu es absent pour participer à une émission de télé(ir)réalité!
à+
Hou-Hou, la te-hon l’Carlos, l’a zappé la température. 😀
Et oui, de même que le pot de Nutella, le soldat moyen vire progressivement à l’état de bouillie sirupeuse dès que la température dépasse la température moyenne d’une clim’ de Sofitel.
Le soldat souffre de la chaleur, et affectionne plutôt égorger son vis-à-vis à la fraîche, une perle de rosée qui pendouille à la pointe de la baïonnette, avec le sentiment que le monde lui appartient.
Tous les tableaux que vous trouvez dans l’article sont établis à partir d’une température réglée sur « chaude », qui est bienheureusement la plus courante dans les scénarios estivaux.
Pour autant, entre juin et septembre dans Battle for Normandy, il est également possible de se battre avec le paramètre « doux » ou au contraire « très chaud ». L’éventail est évidemment plus large si vous songez par exemple aux combats au pied de la Ligne Gustave, en plein hiver.
Il ne me semble pas nécessairement opportun de retravailler toutes les valeurs en fonction des différents climats, mais une appréciation de l’écart de fatigue entre les paramètres « doux », « chaud » et « très chaud » me parait néanmoins bonne à prendre.
Je vous propose donc l’allure « PRUDENT » (rampe) revisitée en fonction des écarts de température.
La colonne centrale reprend donc les valeurs qu’on trouve dans le corps de l’article (modificateur de santé 0). La première les valeurs sous un paramètre de température « très chaud », et la dernière sous « doux ».
Grosso-modo, sans se tailler le cervelet à la scie sauteuse, retenons que sous une température « très chaude », un soldat se fatigue 10% plus vite comparé à « chaud », et 10% moins vite que « chaud » dans la configuration « doux ».
Nul doute que si nous reprenions tous les tableaux et toutes les allures, on retrouve sensiblement le même différentiel +10%/ 0 / -10%