L’artillerie

S’il est un thème qui tourne en boucle dans la plupart des cervelles, c’est bien celui relatif à l’artillerie. Puisque la plupart d’entre-vous n’êtes ni belges, ni grenoblois, vous savez déjà bien sûr presser les boutons qui vous permettent de déclencher une frappe. Ayant toutefois une commisération sans borne pour les pauvres hères affligés d’un lieu de résidence funestement attaché à justification des plus sordides théories eugénistes, je commencerai pourtant bien mon topo par le B.A BA de l’artillerie.

Mortier

Nous lâcherons ensuite ces pénibles lecteurs pour nous attacher à des sujets plus complexes, dont je ne ferai probablement pas le tour et tenterai au moins de me garder d’inexactitudes.

Sommaire:

Page 1: Le B.A BA de l’artillerie

Page 2: Le TRP et le tir programmé au déploiement

Page 3: Dans quelles conditions est-il possible de solliciter un tir indirect ?

L’ARTILLERIE : Le B.A BA

La méconnaissance des propos qui suivent trahira à coup sûr votre noviciat face à un vétéran, qui ne parviendra pas à effacer un sourire sur ces lèvres en vous indiquant le bouton pour demander une frappe d’artillerie.

L’artillerie est cet ensemble de choses qui piquent et on tendance à arriver sur le dessus du crane plutôt qu’en travers de l’abdomen: Mortier, obusier, canon de marine…sont tous ces engins qui balancent des pruneaux selon une trajectoire courbe, à grande distance, dans le but d’attendrir la viande sur pied.

En dehors des effets cosmétiques (surtout quand c’est du gros calibre à forte cadence) qui fera monter en vous un ricanement démoniaque, une salve d’artillerie poursuit généralement deux objectifs: l’usure de l’adversaire occasionnée par les pertes et l’effet de suppression/sape du moral qui rendra l’ennemi probablement plus compréhensif à vos arguments lorsque vous chargerez à la baïonnette.

En bundle, vous pourrez parfois profiter du bref nuage de poussière soulevé par votre salve pour couvrir vos mouvements, en les considérant également comme d’éphémères fumigènes.

En terme de jeu, l’artillerie va se diviser en deux catégories:

L’artillerie sur carte: Obusiers ou mortiers qui figurent en tant qu’unités combattantes sur la carte de jeu. Il est possible de les déplacer, les utiliser en tir direct ou indirect…mais aussi de les perdre prématurément sous le feu adverse.
L’artillerie hors carte: Unités d’artillerie qui ne figurent pas sur la carte (elles sont à « l’arrière ») mais dont le support peut être demandé via un tir indirect. Vous perdez en effet la possibilité du tir direct…mais aussi de les perdre au combat. En règle générale, les plus grosses pièces font partie de cette catégorie là.

Nous allons extraire chacun de nos exemples d’unités sur carte. Leurs possibilités sont plus complexes et variées, en conservant à l’esprit que pour l’artillerie hors carte, c’est « pareil en plus simple ». Evidemment, vous montrer les unités sur carte se révèle aussi plus simple que celles qui n’y apparaissent pas !

Le tir direct

Probablement la manière la plus simple d’utiliser l’artillerie, mais aussi la plus rapide.
Commençons par une gentille équipe de mortier de 60 mm, qui nous est aimablement prêtée par l’armée américaine.

Une unité de mortier ne peut tirer que lorsqu’elle est « déployée », ce qui nécessite quelques dizaines de secondes (le délai moyen est indiqué pour des conditions normales)…si vous n’avez pas omis d’appuyer sur « Mettre en batterie », option qui peut être attachée à la fin d’un ordre de mouvement.

Ceci fait, ce n’est pas plus compliqué que de faire feu avec une arme de poing.
Sélectionnez une cible (unité ou zone) et votre mortier commencera à faire feu quelques secondes plus tard. Attendez vous à ce que les premiers tirs soient relativement imprécis le temps que les servants ajustent correctement la cible après l’observation des premiers impacts.
Il n’est possible de tirer que sur une cible en vue…ou juste derrière. Il est en effet possible pour les mortiers de cibler immédiatement derrière un muret ou une haie (par exemple), en exception à la règle des lignes de vue. La ligne de vue d’un mortier est en effet complaisante et permet le ciblage de zones qui ne sont pas en mire, mais à un faible écart d’angle d’une zone en ligne de mire.

Le tir direct: une solution idéale et rapide pour harceler une position précise ou une unité agaçante.

Il a à l’inverse au moins deux inconvénients:
* Il est inadapté lorsque vous cherchez à harasser un espace étendu ou une vaste ligne de défense.
* Puisqu’une ligne de vue est nécessaire pour tirer….c’est donc que vous pouvez également être vus…et pris pour cible !

Heureusement, Carlos il va vous parler du tir indirect !

Le tir indirect

Le tir indirect nécessite l’interaction de deux unités: l’observateur de tir et l’unité d’artillerie.

Le premier doit avoir une ligne de vue sur la cible et pouvoir transmettre coordonnées et observations à l’unité d’artillerie, qui va ajuster son tir en fonction des informations. L’unité d’artillerie, si elle a besoin d’être en communication avec l’observateur, n’a pas elle même besoin d’avoir une ligne de vue sur la cible. Elle peut être bien planquée derrière une habitation, une forêt, un talus…
Gaffe tout de même aux obusiers qui tirent presque « tendus » et peuvent voir leur trajectoire bloquée par des obstacles (voir en particulier les murs dans « qui peut franchir quoi ? »).

Le tir indirect est la seule manière d’utiliser l’artillerie hors carte, et réclame dans tous les cas un délai de préparation de plusieurs minutes (sauf premier tour).

Retrouvons donc notre unité de mortier, cette fois affublée de son QG de section. C’est lui qui va commander la frappe.

Pour accéder au menu des missions d’artillerie depuis une unité QG, pressez le bouton indiqué.

Vous trouverez alors l’ensemble des informations sur les missions disponibles. Ici, une demande possible à notre mortier de 60 mm et à une unité hors carte de mortier de 81 mm. Sous l’icône du mortier, le nombre de munitions disponibles (ici 32 obus).

Relevez le symbole indiquant la qualité du lien entre l’observateur et l’unité de mortier.

Un rond vert indique un lien « excellent »
Un triangle vert, « bon »
un losange jaune, »moyen »
un triangle inversé rouge, « pauvre »
enfin, un « – » rouge, « mauvais ».

Cette qualité va conditionner l’efficacité du tir, et en particulier sa précision.
Un QG / mortier stressés ou sous le feu adverse vont voir évidemment leur qualité de connexion affectée négativement.

Nous allons nous intéresser au choix du type de mission: Tir ciblé, tir de zone, tir en ligne.

Le tir ciblé va faire pleuvoir les obus sur une zone restreinte, à l’instar du tir direct. Il est nécessaire que l’observateur ait une vue sur cette cible.

Le tir de zone nécessite que l’observateur ait une vue sur le centre de la zone [u]et[/u] sur au moins un point de la circonférence du cercle tracé. Les obus vont se disperser sur la totalité de la zone sélectionnée.

Utile pour frapper une ligne de défense (ou d’attaque), le tir en ligne nécessite que l’observateur ait en vue les deux extrémités du segment tracé.
Comme pour le tir de zone, il n’est donc pas nécessaire d’avoir une vue sur la totalité de la selection. Seulement les deux points que j’ai précisé.

Les paramètres de la mission:

Le menu peut également comporter le choix du nombre de tubes qui feront feu (lorsque plusieurs pièces sont disponibles hors carte), du type de munitions ou proposer un tir d’obus fumigènes quand ces munitions sont disponibles.

Soyez certains de la pertinence de vos paramètres avant de confirmer car il n’est plus possible par la suite de revenir dessus sans grande difficulté (incluant une annulation du tir ou des corrections qui allongent la préparation).

A noter que si la mission est programmée « En urgence », aucun tir de réglage ne sera effectué. L’artilleur ne se fiera donc qu’à la première estimation de l’observateur, même si celle-ci est erronée. Le frappe « en urgence » aura l’avantage de ne souffrir d’aucun retard et de ne pas « prévenir » l’adversaire qui pourrait être alerté par les obus de réglage. Mais ces avantages sont très largement annulés par une précision fortement aléatoire. Probablement à réserver aux experts observateurs.

Si vous avez fait une erreur et que vous ne souhaitez pas vous encombrer du désagrément d’une annulation, vous êtes bon pour rejouer le tour à zéro.

Par la suite et jusqu’à la frappe, il est possible de reconsulter les paramètres de la mission en sélectionnant le QG observateur.

Pour toute la durée de la mission, toute demande de tir en provenance d’un autre QG indiquera que l’unité de mortier concernée est « Occupée » et n’est pas disponible pour une nouvelle mission avant le terme de la première.
Pour le QG observateur, le statut de l’unité sera d’abord « En écoute » puis « En préparation » (tir de quelques obus de réglage jusqu’à ce que la précision soit jugée correcte) puis « En train de tirer »…jusqu’au terme.
Fiez-vous également aux indications sonores. Vous entendrez les messages radios des opérateurs au terme de chaque phase.

Voilà ! Vous savez désormais déclencher une frappe !
Si quelques sujets qui n’ont pas été évoqué concernant les éléments basiques du tir d’artillerie, n’hésitez pas à poster.
Nous allons ensuite, au cours d’un article complémentaire nous concentrer sur les questions suivantes: »Qui peut commander un tir et dans quelles condition la mission est elle disponible ? »

Carlos

A suivre, en page 2:  Le TRP et le tir programmé au déploiement

41 Responses to L’artillerie

  1. Blutch dit :

    Excellent

  2. Carlos dit :

    Un commentaire lapidaire mais qui fait plaisir et -chose unique- c’est le premier d’une j’espère longue série! Merci
    Tu n’as sûrement pas manqué la première version sur Esprits.net, à peine modifiée pour la publication ici. De façon à contenter aussi les primo-lecteur, j’alternerai avec du « 100% neuf » dès demain.

  3. Denis_48 dit :

    Super-articles, on apprend un tas de choses sur ces jeux mine de rien. Bonne idée le lien obligatoire entre l’observateur d’artillerie ET l’artillerie ! D’autres jeux ne permettent pas ce genre de nuances.

  4. Carlos dit :

    C’est juste qu’à un premier niveau de simulation, on se contente de créer un lien entre la zone de frappe et celui qui va la commander. Mais on va rarement plus loin en simulant l’existence du contact (ou non) entre celui qui commande et l’artilleur qui va effectivement enfourner les obus. Combat Mission va jusque là.
    Plus généralement sur l’article, j’ai oublié de rendre à César ce qui lui appartient. Une source importante de la troisième partie de l’article se trouve là:
    http://www.battlefront.com/community/showthread.php?p=1272591#post1272591
    L’auteur se désolait de ne pas avoir proposé d’images. J’ai donc reproduit ses expériences pour les vérifier, et mieux comprendre moi-même. Car il ne faut pas s’imaginer que ce que j’écris était évident pour moi…ou l’est toujours. Je ne rechigne pas à recompulser mon propre article pour vérifier si je suis « dans les clous » en cours de jeu.

    Dernière remarque, j’avais tenté un moment de saisir précisément la mécanique qui présidait aux délais et la précision des tirs, pour constater après quelques tests que trop de facteurs entraient en jeu pour pouvoir humainement les hiérarchiser et les mesurer.

    Je n’ai pu qu’en tirer les éléments suivants:

    Délais:

    Les premiers tests, qu’on peut considérer comme extrêmement partiels (on verra pourquoi après), me permettent d’affirmer que :

    L’expérience du QG et son bonus de commandement et l’expérience du mortier et son bonus de commandement sont tous des facteurs qui jouent sur le délai d’artillerie.

    Par exemple (de mémoire) : là où un QG « Elite » +2 prépare en 3 min, un QG « Elite » -2 le fait en 4 minutes…si c’est avec un mortier conscrit +2 plutôt qu’élite +2, on passe de 3 à 6 minutes….et à 8 minutes si c’est avec un conscrit -2.

    5 niveaux de bonus de commandement QG fois 6 niveaux d’expérience X 5 X 6 (idem pour le mortier) = Tableau à 900 cases !

    Et encore, je ne tiens compte que des « préparations simples » lorsque c’est le propre QG de l’unité qui commande.
    En effet, si un QG d’une autre section que le mortier qui ordonne un tir, le temps grimpe (de 6 à 9 minutes dans l’un de nos tests).
    Ajoute à cela les QG de compagnie et de Bataillon et…..aaaaaaaaah !

    Par contre, il semble que l’état de santé et la motivation ne jouent pas (ou bien peu).

    Précision:

    Ben c’est….pareil…
    Tous les facteurs concourent à un tir réussi.
    Pour avoir testé en tir direct sur une maison (facile d’observer les « touches ») le mortier avec les meilleurs facteurs:

    * Tire son premier obus plus rapidement (+Cadence ?)
    * Touche plus rapidement l’objectif (du premier coup pour un mortier expérimenté et +2), seulement au 5ème coup pour notre conscrit)
    * Disperse moins les obus successifs (cela va du carton plein sur la bâtisse jusqu’au nuage de points artistique plus ou moins centré sur l’habitation)

    Il est matériellement impossible de faire des tests complets qui permettent de discerner la totalité des facteurs (même s’il me semble que l’expérience joue davantage que le bonus de commandement).

    • Bertrand dit :

      Je trouve aussi assez difficile de distinguer l’importance des différents facteurs pour l’artillerie (hors expérience), toutefois quand on a globalement de bonnes unités bien placées avec les mortiers on peut obtenir des résultats dévastateurs.

  5. Olivier dit :

    Si seulement j’avais trouvé ce tuto à mes débuts sur Combat Mission!
    C’est du grand art.

  6. Carlos dit :

    Merci pour le compliment et bienvenue par ici M’sieur Olivier. 🙂

    J’allais une nouvelle fois radoter en incitant à partager tes expériences sur les différents scénarios, mais je vois que tu as déjà commencé avec « Casa Nostra ». Bueno. 🙂

  7. Ethercan dit :

    Bonjour,

    En pleine découverte de ce fabuleux jeu sur la démo 1.10 j’ai lu avec attention ce topo sur l’artillerie. J’ai commencé à mettre en application les concepts exposés mais je suis un peu désorienté par le comportement de l’artillerie. En effet, malgré la préparation de plans de tirs les artilleurs en font à leur tête et organisent des tirs non souhaités. Pour l’artillerie sur carte, je pense pouvoir les en empêcher en jouant avec diverses fonctionnalités (arc de tir, se cacher, etc ..) mais comment faire pour l’artillerie hors-carte. Cette dernière tire à tout va sans me demander mon avis et surtout pas là où je le souhaiterais, ce qui a tendance à me compliquer les choses !!! Si vous pouvez éclairer ma lanterne …

    Cordialement.

  8. Carlos dit :

    Bonjour et bienvenue!

    Pour l’artillerie sur carte, en effet, « arc de tir » ou « se cacher » devraient briser les vélléités de zèle de vos artilleurs. On y ajoutera la possibilité de ne pas déployer un mortier pour que les servants ne se servent que de leurs armes légères (l’ordre « Cible légère » est insuffisant avec un mortier, il ne fait que baisser la cadence de tir des obus).
    Par contre, pour l’artillerie hors-carte, sans ordre d’un observateur, je n’ai jamais observé des frappes amies qui n’aient pas été expressément commandées (ce qui peut éventuellement inclure des frappes commandées puis tardivement annulées…et qui tombent quand même un peu). Ce serait « inédit ».

    Etes-vous absolument certain qu’il ne s’agit pas d’une frappe de votre adversaire?

    Un petit « truc »: il est parfois assez difficile de repérer l’origine d’un obus d’artillerie en vue « usuelle », c’est à dire au ras du sol (ou légèrement surélevée). La « pente du projectile qui tombe apparaît en effet presque à la verticale. Par contre, une vue aérienne éloignée, bien à la verticale, vous permettra très bien d’admirer les traceurs des obus et de localiser leur provenance. leur trajectoire vous apparaîtra en effet horizontale (l’opération est sûrement plus tranquille à faire en tour/tour qu’en temps réel)

    Si c’est de l’autre bout de la carte, ce n’est pas « à vous », c’est « pour vous » -plaisir d’offrir, joie de recevoir. 😀
    (regardez aussi le décompte des munitions. Si vos râteliers restent pleins, ce sont ceux de l’adversaire qui s’épuisent)

    En effet, malgré la préparation de plans de tirs les artilleurs en font à leur tête et organisent des tirs non souhaités

    Il y a peut-être une dernière possibilité, si les tirs « bizarres » que vous observez sont sporadiques (genre un obus par ci, puis quelques dizaines de secondes après un autre par là). Il s’agit là des tirs de réglages. Votre observateur rend compte à son artilleur de la précision de chaque obus, qui peuvent à ce stade être très largement à côté de la plaque. Une fois l’obus au bon endroit, l’observateur va lâcher un truc comme  » C’est bon là, touche plus rien, envoie la sauce »…et la frappe se déclencher plus ou moins précisément sur la zone choisie.

    Autre « truc » dont je me suis aperçu (d’autres joueurs pourront peut-être me contredire): je n’ai jamais vraiment vu de corrélation entre la précision des tous premiers tirs de réglage et la frappe finale. En gros, pas de panique, si le premier obus tombe complètement à l’ouest, cela ne signifie par pour autant que la frappe finale sera manquée. Résister à la tentation d’annuler en poussant un juron. :p
    Par contre, un observateur avec un mauvais angle de vue ou sous la pression adverse pourra parfois valider une zone de tir douteuse.

    J’espère que votre « bonne réponse » est quelque part là dedans! 🙂

    • Ethercan dit :

      Merci pour cette réponse extrêmement rapide. En regardant les vidéos je m’aperçois que ces tirs hors-carte tombent de façon intensive et assez éloignée de tirs demandés (trop long, trop à gauche). Votre dernière remarque sur un mauvais angle ou sous la pression adverse pourrait expliquer des plans de tirs ‘dénaturés’. Je vais me plonger dans les caractéristiques des différents intervenants pour déterminer si cela peut s’expliquer ainsi. Merci.

  9. Carlos dit :

    Si on résume les facteurs à observer pour voir ce qui a pu merdouiller

    1- La qualité de liaison observateur/artilleur: je cite l’article

    Relevez le symbole indiquant la qualité du lien entre l’observateur et l’unité de mortier.

    Un rond vert indique un lien « excellent »
    Un triangle vert, « bon »
    un losange jaune, »moyen »
    un triangle inversé rouge, « pauvre »
    enfin, un « – » rouge, « mauvais ».

    2-L’expérience de l’observateur et son bonus de commandement. (les données de l’artilleur jouent également pour une unité sur carte)

    3-Le moral de l’observateur au moment de l’opération et pendant le réglage.

    4-Je serait tenté de dire (à tester, mais je pense que ça joue) la quantité de suppression subie par l’observateur, qui jouerait négativement sur la qualité de ses observations (ça joue en général sur le moral, mais ce n’est pas tout à fait la même chose).

    J’oublie peut-être quelque chose, mais il me semble bien que c’est tout(…à part…5- le « Hasard »). 🙂

    (PS: et hop, encore plus rapide ;))

    EDIT: Réflexion faite, je pense avoir trouvé l’origine de votre problème: Votre frappe n’était-elle pas commandée « En urgence » ?
    Auquel cas, pas de phase de réglage et si l’observateur n’est par un As avec le compas dans l’oeil, la précision est souvent folklorique…

    • Ethercan dit :

      Effectivement mes frappes sont ‘en urgence’ ce qui expliquerait le grave manque de précision. Je vais tenter de modifier les paramètres de tirs. En tout cas merci pour votre intervention rapide et précise.

  10. Carlos dit :

    Faut pas chercher plus loin. J’ajoute la précision à l’article, elle est loin d’être accessoire, merci du coup 🙂

    A noter que si la mission est programmée « En urgence », aucun tir de réglage ne sera effectué. L’artilleur ne se fiera donc qu’à la première estimation de l’observateur, même si celle-ci est erronée. La frappe « en urgence » aura l’avantage de ne souffrir d’aucun retard et de ne pas « prévenir » l’adversaire qui pourrait être alerté par les obus de réglage. Mais ces avantages sont largement annulés par une précision fortement aléatoire. Probablement à réserver aux experts observateurs.

    Et dans l’histoire, ça donnerait

    (Par radio) « Tirez immédiatement sur ces coordonnées Caporal! »
    « Mon Colonel, vous ne préféreriez pas que je tire un seul obus de manière à me faire parvenir vos observations et éventuellement vos corrections ? »
    « -Caporal ? Vous prétendriez m’apprendre mon travail? »
    « -Bien sûr que non mon Colonel »

    [6 minutes plus tard et 200 obus à côté de la plaque)

    (Par Radio) « Caporal! C’est quoi cette frappe de merde?? »
    « Mais mon Colonel, j’ai précisément tiré sur les coordonnées que vous m’avez indiqué! »
    « Caporal, si vous aviez respecté les coordonnées, ce serait tombé sur l’ennemi, pas 500 mètres à côté! »
    « Mais mon Colonel, je vous assure que… »
    « Vous insinueriez que je mens caporal ? »
    « …….bien sûr que non… mon Colonel »

    😀

  11. Val06 dit :

    Quoique caporal ça peut finir bien au dessus de colonel… Hélas c’est arrivé 😉
    Je me méfierai donc à la place du colonel à pas me faire muter sur le front russe…

  12. Mobilum dit :

    Bonjour à tous,
    Pour en revenir à l’artillerie placée sur carte, et notamment concernant le scénario « The Bocage »…
    Peut-on déplacer à pied les pièces de PaK Allemandes ? Personnellement, je dirais non, mais je préfère poser la question, car il semblerait, que certaines pièces d’artillerie légères puissent être déplacées à pied, telles que le leIG 18…
    Merci par avance.
    Amicalement.

  13. Carlos dit :

    La plupart des pièces Anti-char ou obusiers peuvent être déplacés (une fois démontés) à la force des bras par les servants, mais à une vitesse extrêmement lente (de l’ordre de une à plusieurs minutes par case).

    Ce genre de déplacement n ‘est donc guère envisageable que dans les cas où:

    *Il n’y a aucune menace ennemie immédiate, ni même à court terme (à vue de nez, faut une dizaine de minutes de tranquillité pour un petit déplacement démontage/remontage compris)
    *Le trajet est extrêmement court jusqu’à la destination ou, plus logiquement, jusqu’au cul de l’engin tracteur.

    Pour vérifier concrètement la possibilité de déplacement, c’est simple, il suffit d’observer le panneau d’information dédié à la pièce:

    S’il comporte (comme c’est le cas içi) une jauge de vitesse, c’est que c’est déplaçable. 🙂

    Je n’ai pas passé en revue l’ensemble des canons mais il me semble qu’à peu près tout peut être bougé de cette manière (même des pièces assez respectables comme du 75 mm), à l’exception des très grosses pièces genre canon de 88 mm

    PS: Le scénario c’est « Busting the Bocage ? » ou un autre ? Si c’est le second cas, je suis preneur du lien de téléchargement 🙂

  14. Mobilum dit :

    Il s’agit effectivement du scénario « Busting the Bocage », qui me sert actuellement de scénario d’entraînement, pour lequel je joue contre mon frère Ethercan (Joueur US). Nous apprenons pour l’instant sur cette partie, et il est évident que nous avons fait pas mal d’erreur tactique. Mais il faut bien faire nos armes…Pour ce qui est de l’artillerie Allemande sur carte, malheureusement, je ne les ai pas très bien placées dès le départ, et je me rends compte qu’il faudrait les déplacer, d’où ma question. Mais de toute façon, je crois que les dès en sont jetés…
    J’ai lu, Carlos, ton débriefing de cette partie, sur un autre forum, et j’ai l’impression de voir, en tout point, la partie que je fais avec mon frère. C’est du copier-coller…
    En tout cas, merci pour la rapidité de la réponse. Cela me servira pour nos prochaines parties (Que de paramètres à prendre en compte, mais quel régal !!!).
    Amicalement.

  15. Carlos dit :

    J’avais presque oublié l’avoir joué celui là. 😀
    Il me semble que je ne l’ai toutefois joué que côté U.S en PBEM (et côté allemand contre l’IA seulement)
    http://www.esprits.net/forums/index.php?topic=1965.msg48179#msg48179
    Un bon scénario d’attaque/défense très typique du bocage. A mon avis, un bon « training » quel que soit le camp pour se faire la main dans ce paysage piégeux.

    Sur un scénario relativement court où la pression est partout constante et/ou peut tomber dessus rapidement, ça va vraiment être tendu pour redéployer les pièces.

    A propos de mauvais placement, ça me fait songer à une poignée d’expériences assez rageantes (je crois que beaucoup, en particulier Emil qui m’en a fait part, expérimentent le même cas de figure): ce sont les pièces AC placées derrière une haie qui possèdent une ligne de vue nickel au déploiement et dont la vue est bouchée dès le lancement de la partie (j’ai aussi eu le cas d’un canon derrière une haie qui pouvait théoriquement viser…mais ne tirait pas…sans souci pourtant de suppression ou autre).
    Il y a souvent des petites approximations trompeuses avec l’outil « ligne de vue ». Elle sont anecdotiques lorsqu’on peut changer de case ou d’orientation en quelques secondes, mais prennent malheureusement de l’importance avec des pièces cruciales peu mobiles (ou des situations chaudes où on n’a pas le loisir de « revoir sa copie »).
    Ce genre de situation n’est pas assez courant pour écoeurer, mais suffisant pour faire grincer des dents.

  16. Redwood dit :

    Bonsoir,

    Alors brève présentation pour ceux que ça intéresse (pour les autre sautez les deux premiers paragraphes :p) : je connais CMBN depuis relativement peu de temps et j’ai découvert ce site grâce au forum de Canard PC sur lequel je traine pour un autre jeu (Scourge of War pour les curieux). En parallèle j’ai aussi eu l’occasion d’aller fouiller un peu du côté du site « Appui-Feu » (que m’avait conseillé la personne qui m’a initiée à CM) et j’ai pu constater que dans les deux cas, un certain Carlos à la verve vive était très présent et semblait en connaitre un rayon sur ce jeu.

    Toujours en découverte des ficelles du jeu et friand de toutes informations complémentaires c’est donc tout naturellement que je suis venu faire un tour sur ce site et je ne suis vraiment pas déçu du voyage puisque je dévore chaque pages depuis plusieurs jours ! Alors voilà, tout d’abord merci pour cette source de connaissance que tu offres Carlos et pour ces récits de parties tous aussi prenants les uns que les autres. De plus je suis convaincu que tu m’as permis d’être un peu moins ridicule lors de mes premières partie en PBEM. ^^

    Ceci m’amène maintenant à mes quelques petites questions sur les tirs d’artillerie/de mortier :

    – Est-ce que le fait de commander plusieurs frappes indirectes avec le même observateur/QG influe sur le temps de repérage, d’exécution et/ou la qualité de l’observation de ces frappes ?
    – Est-ce qu’après la phase de repérage (et donc pendant la frappe à proprement dit) l’observateur qui a commandé cette dernière peut se déplacer dans une zone où sa LDV n’est plus valide ? Concrètement si la zone pour avoir la LDV est « à risque », l’officier pourrait y aller le temps d’aider à peaufiner le tire mais pourrait ensuite souhaiter aller se mettre à l’abri pendant la frappe…

    Voilà, bien sûr je pose ces questions pour me faire gagner un peu de temps mais si personne n’a ces réponses je prendrai le temps d’expérimenter ça.

  17. Carlos dit :

    j’ai pu constater que dans les deux cas, un certain Carlos à la verve vive était très présent et semblait en connaitre un rayon sur ce jeu.

    Wahou, j’ai hâte d’être présenté à ce Môsieur ! 😀

    Je plisse évidemment subtilement les yeux à la lecture des quelques lignes suivantes pour me sauver de l’hypertrophie du Gulliver et de la rétention d’eau sous les molets…et en vient directement à ce que je peux dire sur tes deux questions.
    D’abord, j’aurai la prudence de ne pas élever mes réponses au rang de certitudes. Toutefois, je pense qu’on peut les considérer comme « hypothèses raisonnables » étant donné qu’elles ne sont ni contradictoires avec les règles, ni avec mes observations.

    – Est-ce que le fait de commander plusieurs frappes indirectes avec le même observateur/QG influe sur le temps de repérage, d’exécution et/ou la qualité de l’observation de ces frappes ?

    Je pense qu’on doit comprendre « plusieurs frappes indirectes avec le même observateur » au sens de « frappes mises en oeuvre simultanément ». Concrètement, j’imagine que ce qui t’intéresse est l’influence éventuellement négative que pourrait constituer le fait de faire « plusieurs choses en même temps » pour un observateur.
    Si c’est le cas, rien dans les règles n’indique une influence négative d’une situation « multitâche »; je n’ai du reste pas non plus expérimenté à titre personnel une détérioration de délai, précision… ect … lorsqu’un observateur déjà engagé dans une procédure s’en voyait confié une deuxième, voire une troisième avec d’autres batteries.

    Est-ce qu’après la phase de repérage (et donc pendant la frappe à proprement dit) l’observateur qui a commandé cette dernière peut se déplacer dans une zone où sa LDV n’est plus valide ? Concrètement si la zone pour avoir la LDV est « à risque », l’officier pourrait y aller le temps d’aider à peaufiner le tire mais pourrait ensuite souhaiter aller se mettre à l’abri pendant la frappe…

    Je suis un peu moins sûr de ma réponse mais je pense qu’à partir du moment où la frappe principale est engagée, rien ne la fera dévier (pour le meilleur ou pour le pire). A ce titre, je crois qu’on pourrait donc libérer l’observateur de sa mission d’observation proprement dite sans pénalité de précision. La ligne de vue ne servirait que pour toutes les phases préliminaires, et n’aurait pas d’autre avantage ou inconvénient après.
    Evidemment, c’est tout de même bien d’avoir au moins une unité (observateur ou pas) capable de mesurer les effets dévastateurs (ou non) histoire de savoir à quoi s’en tenir.

    A contrario -au passage- la préservation du lien C2 avec l’unité d’appui reste utile jusqu’au terme de la frappe…pour s’assurer qu’elle se poursuive selon les prévisions (sans contact, une unité d’appui peut décider d’arrêter de tirer prématurément)…ou pour cessez-le-feu volontairement avant le terme normal.

    Si tu procèdes à des tests poussés qui confirment/ nuancent ou infirment ce que j’avance, on est tous preneurs ! 😀

    PS: Ah oui, bienvenue à Bord ! 😉

  18. Redwood dit :

    Merci beaucoup pour ces réponses rapides et complètes !

    Je tenterai peut-être de faire des tests pour confirmer ou préciser tes dires mais dans l’immédiat je suis déjà bien avancé ! 🙂
    (Si tests il y à, je viendrai évidemment vous faire part des résultats)

    À bientôt donc !

  19. Emil dit :

    Il me semble pour ma part que le fait de commander plusieurs frappes, avec le même observateur dans le même tour, rallonge l’arrivée de chaque frappe . . .
    Le compteur de temps augmente (il me semble, mais ça fait un bail que j’ai envoyé mes dernières frappes) et parfois ça peut prendre énormément de temps avant que les dernières frappes demandées arrivent.

    Enfin, il m’a semblé . . .

  20. Carlos dit :

    J’imagine une source possible à ton impression, qui serait pour le coup erronée: si tu as fait appel à des batteries de natures différentes (matériellement, mais aussi par leurs places dans l’organigramme du C2), il se peut que les temps de réponses soient très divergents. Ce ne sera dans ce cas pas dû à la multiplicité des frappes, mais tout simplement au fait qu’un mortier de 60 mm répond plus vite qu’une batterie de marine de 360 mm pour prendre des cas extrêmes.

    Allez, zou, je vais tester pour en avoir le coeur net et je reviens éditer mon message 😀

    EDIT: Voilà, retour express ! 😀

    Le test a été effectué sur Seven Winds, le scénario Commonwealth Forces, dont je savais qu’il était fort bien pourvu d’artillerie (l’autre personne à le savoir est Sval06 :p)
    Dans l’ordre d’affichage des 5 unités, les délais indiqués pour une frappe (seule) sont respectivement
    8 minutes – 9 (?) minutes – 5 minutes (montré sur le screen) 5 minutes – 5 minutes

    Si j’ordonne à l’observateur de solliciter simultanément toutes les unités, les délais affichés ne varient pas d’un iota, pour aucune unité.

    Conclusion: à l’affichage du moins (la valeur nominale indiquée), aucune différence. Je ne suis pas en mesure par contre de vous dire s’il pourrait y avoir une influence sur la réalité du délai (qui serait subtilement supérieur à celui affiché en cas de « multitâche »). Toutefois, je doute d’un tel « allongement caché ».

  21. Redwood dit :

    Merci pour ce test Carlos, me voilà rassuré quant aux capacités des observateurs à gérer plusieurs choses en même temps (ça promet de belles reconversions en homme-à-tout-faire lors du retour au pays).

    J’ai voulu faire quelque tests de mon côté aussi et par rapport à ma deuxième question d’origine il se passe effectivement quelque chose d’étrange lorsque l’observateur perd de vue le point visé par la frappe commandée, pas de signal radio indiquant la fin de la frappe, les servants du mortier semblait un peu paumés, ont-ils arrêté la frappe plus tôt que prévu (difficile à dire…), bref, je pense que c’est à éviter si possible.

    J’en ai profité pour testé quelque chose qui me titillait aussi et, si jamais cela vous intéresse, une demande de frappe par un QG ou un observateur prend le dessus sur un ordre de tir direct (oui, ok, c’est logique mais bon je n’ai pas pu m’empêcher de tester le respect de la hiérarchie…) et d’ailleurs il n’est plus possible de donner l’ordre d’un tir direct une fois que le processus est lancé.

    Bref, merci encore pour ces précisions ! ^^

  22. Carlos dit :

    J’en ai profité pour testé quelque chose qui me titillait aussi et, si jamais cela vous intéresse, une demande de frappe par un QG ou un observateur prend le dessus sur un ordre de tir direct (oui, ok, c’est logique mais bon je n’ai pas pu m’empêcher de tester le respect de la hiérarchie…) et d’ailleurs il n’est plus possible de donner l’ordre d’un tir direct une fois que le processus est lancé.

    Je ne m’étais jamais posé la question et ignorais du coup la réponse.
    Mine de rien, ça fait partie des « détails importants » .Engager une unité d’appui pour un tir indirect annule donc provisoirement (pendant plusieurs minutes tout de même) tout tir d’opportunité sur cible en vue. On pourrait donc toutefois changer d’avis …mais en « écopant » obligatoirement un temps de latence qui est celui de la prise en compte de l’annulation de la mission programmée (une minute voire deux en gros). Pas anodin, merci.

    J’ai voulu faire quelque tests de mon côté aussi et par rapport à ma deuxième question d’origine il se passe effectivement quelque chose d’étrange lorsque l’observateur perd de vue le point visé par la frappe commandée, pas de signal radio indiquant la fin de la frappe, les servants du mortier semblait un peu paumés, ont-ils arrêté la frappe plus tôt que prévu (difficile à dire…), bref, je pense que c’est à éviter si possible.

    Idem, important à savoir, d’autant que ça contredit au moins partiellement ce que j’ai avancé (avec des pincettes heureusement). On peut donc penser que ça ne jouera pas sur la précision qui est « fixée » à l’issue du réglage, mais que cela pourra jouer sur la bonne marche de la procédure jusqu’à son terme (en terme de durée de la frappe, et peut être de délai de « remise à disposition » de l’unité d’appui une fois la frappe achevée)

  23. StuG dit :

    Concernant les mortiers sur cartes, il y a donc les possibilités suivantes :
    – tir direct
    – tir indirect

    Concernant ce dernier point, on peut avoir le mortier en retrait mais en contact visuel avec son chef de section ou un observateur avancé ? Je suppose que le contact à portée de voix diminue le temps de réaction et améliore la précision ?

    En cas de distance accrue, j’ai remarqué qu’un pc de section sans radio pouvait quand même demander un appui à un mortier hors de vue/hors de portée de voix ? (Bizarre, non ?)

  24. Carlos dit :

    Concernant ce dernier point, on peut avoir le mortier en retrait mais en contact visuel avec son chef de section ou un observateur avancé ?

    La page 3 de cet article devrait répondre de façon assez détaillée à ta question.

    Je suppose que le contact à portée de voix diminue le temps de réaction et améliore la précision ?

    Et bien, sauf erreur de ma part, non. De nombreux facteurs jouent (type de QG, de batterie, expérience du QG…) mais pas celui là. Le délai reste le même qu’on soit en contact « voix » ou « radio » ou « visuel ».

    En cas de distance accrue, j’ai remarqué qu’un pc de section sans radio pouvait quand même demander un appui à un mortier hors de vue/hors de portée de voix ? (Bizarre, non ?)

    Faudrait un screen de la situation pour juger mais ce que tu dis me rappelle une situation similaire exposée par Emil pour laquelle je n’avais pas vraiment d’explication valable.

  25. Redwood dit :

    Avais-tu un véhicule doté d’une radio proche de ton QG ?
    Et tes servants de mortier avaient-ils une radio eux aussi ?

    Si oui à ces deux questions la réponse se situe également à la page 3. 😉

    P.S: *Un peu gêné* Hum… Carlos ? (voix mielleuse) j’ai dû repayer 20 grisbis pour cet article, tu crois que tu peux faire quelque pour ça ?

  26. Alma dit :

    C’est peut-être pas ici qu’il faut poser la question, mais le sujet est similaire à celui des OA.
    Parfois une section de chars (PzIV pour un exemple récent de « In for a pound ») possède un QG (dans un kübelwagen ou autre) avec radio. A quoi sert exactement ce QG ? Est-ce pour la reconnaissance plus rapide des cibles ? Enfin, est-ce que la reconnaissance des cibles est transmise (par radio) entre les chars ?… J’ai du mal à voir son utilité surtout sur une partie.

    Autre truc ou bug (?) concernant l’artillerie anti-char. Voyant arriver des obus sur la position AC, j’ai pensé abandonner le poste, le temps des tirs d’artillerie adverse, pour y revenir après… je pense que c’est un comportement logique ! Malheureusement, il n’est pas possible d’y revenir; l’équipage ne peut plus reprendre possession du canon, même si la canon n’a subi aucun dommage. Un bug ou une chose à remonter à BF ?

  27. Carlos dit :

    Parfois une section de chars (PzIV pour un exemple récent de « In for a pound ») possède un QG (dans un kübelwagen ou autre) avec radio. A quoi sert exactement ce QG ?

    Non, c’est inexact, j’ai chargé le scénario « In for a Pound » pour voir:

    Je pense que tu parles de la formation montrée sur cet écran. Elle est d’abord composée d’une section de chars (3 chars qui sont sélectionnés sur le screen ci-dessous) dont un QG de section:

    Cette section est sous le commandement d’un QG de compagnie, le char de commandement étant accompagné d’un second char (2 chars en tout, sélectionnés ci-dessous)

    null

    Evidemment, ce QG de compagnie devrait théoriquement avoir plus d’une section sous son commandement, mais une seule est dispo dans ce scénar.

    Cette « compagnie » de chars sévèrement amoindrie fait partie du QG du Kampfgruppe

    …sorte de formation ad hoc à géométrie variable, qui inclut tout ce qui lui permet d’agir en tant que force autonome (char, infanterie, soutien…).
    Ici, évidemment, ce qui induit en erreur, c’est que seuls des chars du Kampfgruppe sont présents.

    Il faut donc bien regarder les pastilles de commandement dans l’interface. Il n’y a pas moins de 3 niveaux hiérarchique dans un tout petit nombre d’unités. Une section (3 chars dont son QG) commandée par un QG de Compagnie elle même intégrée à un Kampfgruppe (un QG supérieur).
    Il est donc inexact de dire que ce QG est un QG de section de chars…c’est en réalité plutôt l’équivalent d’un QG de bataillon dans l’ordre hiérarchique (et pas un bataillon de chars) !

    Et pour répondre à ta question, il est tout simplement là pour commander ce petit monde ! 😀

    Enfin, est-ce que la reconnaissance des cibles est transmise (par radio) entre les chars ?… J’ai du mal à voir son utilité surtout sur une partie.

    Oui, mais ne t’attend pas avec le repérage relatif à ce qu’un char identifie (avec représentation 3D) une unité qu’il ne peut pas voir.
    De manière générale, un char qui « devrait voir » une chose (parce que quelque chose -en ldv- peut être vu) mais ne la voit pas immédiatement finira par la voir plus rapidement si un autre char en lien C2 a vu cette chose.
    Je ne sais pas si je suis clair…
    La radio à l’inverse n’aide pas à voir ce qui ne peut pas être vu (hors ldv), mais améliore dans ce cas par contre l’apparition d’icônes non-identifiées.

    Autre truc ou bug (?) concernant l’artillerie anti-char. Voyant arriver des obus sur la position AC, j’ai pensé abandonner le poste, le temps des tirs d’artillerie adverse, pour y revenir après… je pense que c’est un comportement logique ! Malheureusement, il n’est pas possible d’y revenir; l’équipage ne peut plus reprendre possession du canon, même si la canon n’a subi aucun dommage. Un bug ou une chose à remonter à BF ?

    Non, pas de bug, plutôt une limite connue du jeu. A l’inverse de l’évacuation d’un véhicule (dans lequel on peut remonter) l’abandon d’un canon est en effet définitif, c’est écrit en toutes lettres dans le manuel. (Ordre « Evacuer », page 75 du manuel de jeu VF).
    Cet ordre est donc réservé aux situations où on est à peut près certain de la mort prochaine de l’équipe et sans aucun espoir de le voir tirer une bonne dernière boulette des familles.

    PS: la question (au moins la première partie) aurait été en effet mieux placée au bout de la page Command & Control…encore fallait-il en quelque sorte avoir la réponse pour le savoir ! 😀

  28. Alma dit :

    Eh ben… quelle réactivité ! Et c’est complet. Il faut donc utiliser QG de Kampfgruppe comme un observateur ? D’ailleurs il est équipé de deux belles jumelles. C’est pas un peu risqué car s’il se fait dégommer, il compte pour pas mal non ?

  29. Carlos dit :

    Il faut donc utiliser QG de Kampfgruppe comme un observateur ? D’ailleurs il est équipé de deux belles jumelles.

    …et d’une radio. Il y a toutefois sur cette partie pas moins de deux équipes d’observateurs avancés qui font du meilleur boulot à ce niveau.
    Perso, je suis plutôt du genre à garder ce genre de QG au chaud/mission de repérage à distance (en position de mater de façon panoramique ce qui se passe depuis les fenêtres d’un bâtiment, ou dans un bosquet qui n’a que peu de chances d’être pris pour cible).

    Pour le prix en cas de perte, c’est sauf erreur de ma part proportionnel au prix d’achat (vaut mieux perdre ça qu’un char quoi) dans la mesure où le scénar attribue des points pour les pertes, ce qui n’est pas systématique. Par exemple, dans « In for the Pound », perdre le QG ne coûte absolument rien au résultat final puisque seules les pertes blindées rapportent des points au joueur anglais.

  30. haouai dit :

    Suite à la lecture du très bon article sur l’achat des unités en QB de Carlos (sisi: ca me rappel le PC4war spécial CM d’il y a 10 ans, magasine qui m’a fait découvrir le jeu) j’ai tiqué sur un point concernant les TRP dans le tableau: « En attaque particulièrement, ne négligez pas d’envisager l’achat de TRP (Target Range Point) en plus de votre artillerie.Ceux là vous permettrons de frapper des zones hors-vue derrière les replis de terrain, où un défenseur avisé vous attendra sûrement. » !!!
    Que lis je ..!?!
    Serait il possible de placer les TRP en dehors de la zone de placement !?!

    La réponse est oui comme le dit très bien le manuel de CMBN: « Placement of TRPs during setup is not limited to friendly zones. »

    Chers futurs adversaires, suite à un front froid venu du nord, avis de gros grains sur vos casques 😀

  31. Carlos dit :

    La réponse est oui comme le dit très bien le manuel de CMBN: « Placement of TRPs during setup is not limited to friendly zones. »

    …et comme le dit encore mieux le manuel de jeu Version Française page 102

    « Le placement des TRPs durant la phase de déploiement n’est pas limité à la zone de déploiement du joueur ».

    A noter aussi qu’un tir pré-programmé (durant la phase de déploiement) est aussi très précis, n’est pas non plus soumis à ce genre de limite (LdV), ni ne subit de délai (on peut toutefois le retarder volontairement de 5, 10 ou 15 minutes)

    Le TRP est donc surtout utile pour les frappes express/ultra-précises en cours de partie.

    PS: Il est légitimement considéré comme peu fair-play pour un défenseur de tirer sur la zone de déploiement (souvent restreinte) de l’attaquant au premier tour via un tir pré-programmé (idem pour un combat de rencontre). L’inverse (attaquant qui pilonne un défenseur) est beaucoup plus logique et moins malpoli. 😀

    • RouquinMalin dit :

      Je me demandais si un second tir indirect, sur une cible « A », était beaucoup plus précis et/ou rapide que le premier qui s’était déroulé un certain laps de temps auparavant sur cette même cible « A »? Bref si les éventuelles corrections du premier avaient été prises en compte?

  32. haouai dit :

    « PS: Il est légitimement considéré comme peu fair-play pour un défenseur de tirer sur la zone de déploiement (souvent restreinte) de l’attaquant au premier tour via un tir pré-programmé (idem pour un combat de rencontre). L’inverse (attaquant qui pilonne un défenseur) est beaucoup plus logique et moins malpoli. 😀 »

    Toi aussi tu as signé la convention Henniak 😀

  33. taldek dit :

    Très bon article lâcher vos grisbi sans soucis.

  34. EPHREM dit :

    Merci

  35. Yachas dit :

    Super, merci
    Super article et supers commentaires en plus

  36. CMFDRJ dit :

    J’ai rapatrié les images de Carlos depuis Photobucket, faites moi signe si quelque chose déconne. Merci 🙂

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