Lorsque l’on demande un tir d’artillerie et que l’on ne dispose pas de TRP, il faut obligatoirement passer par une phase de réglage (sauf si on demande un tir d’urgence qui touchera à coup sûr les amis situés dans le coin…).
Cette phase de réglage, dont la durée varie fortement en fonction de la qualité de l’observateur et des pièces ainsi que de quelques facteurs externes (état psychologique des intervenants etc. etc.), constitue toujours un problème pour celui qui demande le tir.
En effet, le joueur avisé, voyant quelques obus de réglage tomber dans son secteur se rendra vite compte de ce qui l’attend s’il ne réagit pas au plus vite. Cette phase de réglage explique pourquoi de nombreux tirs tapent dans le vide : le temps que le tir d’efficacité arrive, il n’y a plus personne sur zone.
Alors, comment faire pour contourner cette fastidieuse phase de réglage sans utiliser de TRP?
Voilà l’objet de cet article.
Prenons d’abord un observateur d’artillerie (de préférence élite mais ça marche aussi avec n’importe quel QG).
L’objectif est la grange et ses alentours (cercle gris) où je soupçonne une présence ennemie.
Afin de ne pas vendre la mèche je vais cibler un autre objectif (cercle bleu). Si vous ne voulez pas gaspiller quelques obus (tout dépend de votre dotation) vous pouvez prendre un objectif mineur, potentiellement occupé (dans le doute vous pouvez toucher quelques fantassins planqués). L’important est que votre objectif principal n’est pas celui qui est visé initialement. Point particulier : je préconise pour ce genre de tir une durée longue et un rythme faible. L’idée est de maintenir un tir suffisamment longtemps pour faire le report en consommant le minimum de munitions sur la phase de réglage et la « fausse efficacité ». Vous comprendrez par la suite. Concernant les délais (ici, quatre minutes), avec une chaîne de commandement appropriée et les bonnes pièces, vous pouvez demander un tir de MO81mm en moins de temps que ça encore…
Les premiers obus de réglage tombent assez vite (là c’est grâce à la qualité de l’observateur) et ne semblent pas viser votre objectif principal. Plus vous visez un objectif distant de votre objectif réel et mieux ça marche (là c’est un peu juste peut-être). Le but est bien de laisser croire à l’ennemi que vous ne l’avez pas repéré où que vous visez un autre point pour ne pas attirer sont attention.
Au bout de la quatrième minute, on entend « Fire for effect », c’est le signal! Vous remarquerez que le début du tir d’efficacité correspond à ce qui était annoncé au début (dans la demande de tir).
A ce moment-là, demandez un ajustement du tir (« adjust fire ») et visez votre objectif réel. Ne le faites pas avant pour économiser quelques obus, sinon, vous devez tout reprendre à zéro.Vous remarquerez que le report de tir demandera deux minutes, ce n’est pas grand chose au final mais c’est à prendre en compte (attention, les délais varient en fonction de la qualité de votre équipe). Le réglage a « coûté » trois obus, ça reste correct pour cette manip.
Pendant que votre observateur envoie le prochain tir aux pièces, un petit tir d’efficacité est envoyé sur l’objectif fictif (ou secondaire). Cela a pour intérêt de détourner l’attention de l’ennemi à peu de frais (à condition d’avoir opté pour une cadence de tir faible). Vous pouvez, d’ailleurs, faire la même chose avec une cadence de tir type « harcèlement » pour économiser encore plus, le souci est qu’au moment de la véritable efficacité, votre tir sera un peu faiblard..
Là, votre adversaire est en train de rigoler et se dit que vous êtes un bel excité pour envoyer un tir sur une zone inoccupée! 🙂
Finalement, le tir d’efficacité réel arrive enfin et rien n’a prévenu l’ennemi de l’imminence de l’attaque! Sur un adversaire humain l’effet est garanti! En effet, il peut être amené à pensé qu’il y a un TRP sur la zone (car pas de tir de réglage) et donc que le point est difficilement tenable à terme. Il peut aussi surestimer le nombre de mortiers ou canon en votre possession (car les deux tirs sont trop proches dans le temps pour que le même tube ait fait deux demandes de tir de suite). Au delà de l’aspect technique (destruction d’un groupe), l’aspect psychologique (sur adversaire humain seulement hein!) n’est pas négligeable (mais in-quantifiable par contre…)!
Après une ou deux minutes d’efficacité (en fonction des besoins), vous pouvez réajuster votre tir et augmenter les craintes de votre adversaire (genre : « mais il a combien de canon! », « c’est sûr il a un TRP dans le coin! » etc. ). L’avantage qu’il y a à avoir une bonne équipe sur cette manip est que le temps que prend le report de tir reste court, renforçant l’idée qu’en face il se prépare un bombardement massif avec quantité de tubes.
– La méthode présentée est, à mon sens, surtout valable contre des adversaires humains. Ces derniers, à la différence de l’ordinateur, réfléchissent vraiment et se posent des questions sur le dispositif et l’ordre de bataille du gars d’en face. Vous pouvez, ainsi, fortement induire en erreur l’ennemi qui peut sur-évaluer le nombre de canons et de TRP à disposition.
– Compte tenu de la dotation en obus parfois limitée (surtout dans les scénarios), plutôt que de taper dans le vide, il peut-être intéressant de viser un point secondaire. Par exemple, vous avez visuel sur quelques fantassins derrière une haie et une pièce de mortiers légers (gros coup de bol…), visez d’abord les fantassins qui détaleront au plus vite (ou pas si l’adversaire en face est endormi ou le groupe fixé par vos tirs) puis foudroyez ces salopards de servants mortiers!!
– Un tir long sur une cadence faible est un bon rapport pour multiplier les tirs tout en maintenant une « saine » pression sur les gars d’en face. Après vous pouvez ajuster à votre guise.
– Ce n’est pas gamey et la technique n’exploite pas une faille du jeu . Cette méthode était et est toujours employée pour tromper l’ennemi quand un tir de réglage est nécessaire pour l’observateur (sauf qu’en réel, seul le tir de réglage est envoyé sur l’objectif fictif). Si si!
– Enfin, si vous disposez de TRP, vous pouvez lancer votre premier tir dessus (et zapper par-là le réglage) puis ajuster sur votre véritable objectif (sur lequel vous avez visuel mais pas de TRP). Et ça, ça calme!
Et l’IA réagit comment sous les obus? Elle se sauve en courant au premier truc qui tombe ? Voilà l’objet d’un prochain billet ?
Non, ça c’est certain que non. Seule une unité directement concernée par le premier obus (dont le moral a été ébranlé) agira éventuellement pour se soustraire, de la même manière que l’IA tactique prend les commandes de vos propres unités pour contrevenir à vos ordres et prendre la tangente.
Mais de façon générale, l’IA suit sa partition. Une frappe d’artillerie ne pourra l’inciter qu’à ralentir la cadence (en fonction du comportement défini, à cause de la suppression et des pertes), mais pas à quitter une zone qui constitue un objectif ou une étape sur son parcours.
Du coup, le « bluff » ne peut effectivement marcher que contre un être humain. Pas besoin de test sur ce point, ça peut être déduit à partir de la lecture du chapitre « IA » de l’éditeur (page 138 à 146 du manuel VF).
(je reviendrai à nouveau pour commenter cet article, mais ce que je peux dire que tel quel, c’est déjà très intéressant tout ça :D)
PS: et bonne année à tous hein ! 🙂
Bon article sur une des multiples ruses des vieux briscards. J ai une petite question concernant la distance maximale à laquelle doit se trouver l’objectif fictif de celui visé. Est ce que cette distance est fixe ou peut elle varier en fonction de facteur comme la qualité de l’OA?
En ayant pris une cadence faible sur une longue période, je trouve l’effet assez perturbateur pour briser le zèle d’un attaquant. On peut ainsi balayer successivement plusieurs points de gauche à droite ou l inverse d’ une ligne d attaque qu’ un adversaire est en train de constituer.
Super intéressant et déjà vécu comme situation. Le seul « truc », c’est que dans des situations chaudes, dès que le tir est « fire for effect », en général, l’OA il est barré, et il a tout intérêt à le faire ! ( et donc il ne peut donc plus corriger son tir). Tout simplement, et dans ton exemple c’est classique, dès qu’un adversaire s’aperçoit qu’il est pris sous un tir réglé, il effectue des tirs de suppression SURTOUT sur les deuxièmes étages des bâtiments ! Ca marche par contre assez bien lorsque les OA peuvent être partout, genre sur une lisière de forêt. Tu le mettras en pratique tout à l’heure ? Bonne année àtoi.
Et qui connait la version allemande pour « fire for effect »?
« Wirkungschiessen – kommen »
Je t’invite à suivre ce lien de l’article « what the Germans say » : http://combatmission.wikia.com/wiki/What_the_Germans_say
Tu as toutes les réponses à tes questions… et même plus!
Merci beaucoup pour ce lien et le nom du Mod!
Il devrait d’ailleurs y avoir une option « sous-titrage » dans le jeu…
Tiens c’est nouveau, on ne peut plus lire les articles lorsqu’on n’est pas inscrit.
Meme si on n’a pas CMx2!
Tant pis, je repasserai un autre jour.
F.
Oui Paulus, effectivement. Toutes les explications sont par ici. 🙂
Tu te doutes que le site (ni moi) ne peut détecter ce qui se trouve ou pas sur ton disque dur. 😀
A un autre jour donc qui, sur cette question, ressemblera à celui là.
Une question pour les spécialistes… pourquoi peut-on faire un ajustement de tir sur une cible différente, alors qu’on ne peut pas ajuster le type de mission, par exemple la rallonger ou l’intensifier ou l’inverse d’ailleurs. Quelles raisons techniques sont derrière ça ?
Alors, après m’être un peu renseigné, je ne trouve aucune raison dans le monde réel qui explique cela. A mon avis, il s’agit d’une limite technique du jeu qui empêche que les tirs d’artillerie soient trop puissants ou réactifs. Après, je ne rentrerai pas dans les détails techniques du déroulement d’une séquence de tir mais prolonger un tir ou modifier son intensité est très simple.
Perso, je l’ignore Alma, je n’ai même pas fait mon service militaire. 😀
Mais mon petit doigt me dit qu’il y a sûrement de véritables artilleurs dans le coin.
Sinon, j’ai ressorti de mes cartons un petit article que vous retrouverez par commodité en tant que page « attachée » à l’article de Laits: « feinter avec un mortier ».
Je ne l’avais pas publié jusqu’ici parce que, tout simplement, le coeur de l’article est totalement obsolète aujourd’hui. Il décrit un exploit de jeu qui était possible en version 2.00 mais le problème ayant été remonté à Battlefront, il a été corrigé par les derniers patchs.
Vous remarquerez cependant que les deux techniques (celle de Laits et celle décrit dans la page en lien) ont le même « goût »: les deux articles décrivent une technique similaire à l’intention quasi-identique: bluffer l’adversaire en ne lui permettant pas de savoir où va tomber la sauce (ni combien de sauciers sont sur la table).
La différence, évidemment majeure, est que la technique de Laits est parfaitement licite et aujourd’hui applicable en terme de jeu..
Au sujet de cette technique, j’ai personnellement trop peu d’expérience de ces situations pour juger si oui ou non elle est particulièrement efficace. Je prends donc bonne note de cet article pour peut-être tenter le coup lors de futures parties… et en devenir un afficionado si c’est aussi pertinent que ça en a l’air (ma seule réserve concerne la précision du tir corrigé – y a t’il détérioration ?)
Il m’est bien sûr arrivé de procéder à des corrections de tirs mais -comme tout le monde je pense- essentiellement lorsqu’une qu’une meilleure cible (ou plus urgente) se présente entre temps ou parce que la cible initiale n’est plus valide (l’ennemi ayant décampé dans l’intervalle). Jamais (ou pas consciemment) pour tromper l’adversaire.
Bref, à expérimenter; en espérant que les pionniers du « truc » fassent part ici de leurs expériences. 🙂
PS: sinon yabon le lien vers le Wiki Combat Mission. Il est loin d’être exhaustif (et n’a pas été alimenté depuis un moment) mais on y trouve tout de même un certain nombre de choses intéressantes (d’autres moins). Je le connaissais mais n’ai pas encore jusqu’à présent farfouillé consciencieusement à l’intérieur. Ce pourrait être une idée de billet intéressante d’aller à la pèche aux « bonnes pages » (malheureusement en anglais) pour nous remonter les liens ici. Allez, 100 Grisbis de plus de ma poche pour celui qui se charge d’un article qui répertorie le « meilleur » de ce Wiki Combat Mission (faites ça sympa à lire hein).
Il faut tout de même 2à3 minute pour corriger un tir, c’est loin d’être immédiat, autant cibler la bonne zone dès le début il me semble…
Je suis en train de jouer contre Ice-Cream-Truck
Il emploie 17 mortier de 60mm en tir direct (il est en défense)
autant dire que je ne peux pas bouger le petit doigt sans me faire défoncer grave la rondelle (désolé y’a pas d’autre mots)
Sans nier la supériorité tactique de la manoeuvre, côté jouabilité, ça reste extremement difficile (voir chiant) pour l’attaquant …
En fait, avec une bonne chaîne de commandement, un bon observateur et des pièces drillées, tu peux descendre à une minute sans TRP. Si si. Autant dire qu’au niveau correction du tir et pouvoir de nuisance, c’est imbattable.
Pour cela, je rejoins complètement le « gentleman agreement » de Carlos.
Après, à toute mesure une contre mesure, ça peut être une réflexion (article futur) intéressante…
J’imagine que c’est dans le cadre d’une QB « Infanterie seulement ».
Avec ces paramètres là, ce dont tu parles à un air de la partie que Laits et moi avons joué: beaucoup d’artillerie (enfin, surtout de mon côté, beaucoup de mortiers légers – 6 équipes – pas 17 quand même)
Avec seulement de l’infanterie (et de l’artillerie), mon avis est que les mortiers légers sont clairement d’un rapport puissance/coût imbattable (et même abusé pour parler clairement), et peuvent aussi bien soutenir efficacement une offensive (avec peu de fantassins) qu’arrêter net un gros effectif en marche.
Pour avoir testé le méconnu (en scénario) 50 mm allemand, il s’agit d’un challenger assez honnête face au 60 mm américain.
Le seul souci, tout de même majeur, est qu’on aura tendance pour maximiser ses achats à faire de (trop) grosses provisions de ces machins là et que la partie tourne au duel de mortiers légers.
En tout cas, Ice Cream Truck semble avoir provisionné pour ça. A part au moment du « Out of ammo » (qui n’est pas de sitôt), je vois pas comment s’en sortir si le terrain est assez dégagé.
Possible qu’il soit pertinent de limiter la possibilité d’achat des mortiers légers à la dotation « classique » de l’infanterie (c’est à dire une section de mortiers par compagnie d’infanterie et pas plus. Si tu veux deux sections, faut deux compagnies). Il s’agirait peut-être d’un « gentlemen agreement » judicieux entre joueurs qui se lancent dans une QB…je ne sais pas ce que vous en pensez…
PS: Ice Cream Truck c’est mon fillot, il m’a peut-être oublié l’ingrat, mais c’est d’abord sur votre serviteur qu’il s’est cassé les dents. 😀
Ouais, on voit bien l’influence de Carlos… c’est de l’anti-jeu légal poussé à bout, m’a-t-on dit (car j’ai jamais joué contre lui) !!
Mais c’est pourquoi j’aime moins les QB en attaque contre défense. Car en réalité, le défenseur n’a pas souvent le choix des armes (sauf fortifications par exemple), et il faut qu’il fasse avec ce qu’il a. De plus, l’attaquant, qui a bien souvent l’initiative, a un minimum connaissance de ce qu’il y a en face (faut pas oublier que les unités faisaient face en permanence), et adapte un minimum son matos. Je trouve qu’un des plus grands défis et plaisir de jouer pour le défenseur c’est de faire avec ce qui lui est imposé.
Pas faux. Je pense d’ailleurs que globalement la défense se joue sur « le fil du rasoir ». Le défenseur est toujours au bord de la catastrophe et doit utiliser ses soldats avec grande parcimonie. Le rapport de force est souvent tellement élevé que le moindre faux pas lui coûte très cher tandis que l’attaquant peut se permettre quelques écarts. C’est deux styles différents.
Mise à jour visuelle de l’article « Artillerie méthode de tir avancée ».
J’espère que vous apprécierez les nouveau screen!
Beaucoup vont donc appliquer les conseils de Laits mais on peut aussi penser que d’autres joueront « normalement »: le joueur A va donc demander un tir de mortier sur une cible Z bien camouflée occupée par le joueur B, ce dernier va croire lors du tir de réglage que A, coup de bol incroyable, tire sur Z et veut le leurrer pour cibler en fait la cible X ou Y ou une autre lettre de l’alphabet ailleurs sur la carte, peu importe, bref B se marre à l’avance mais leurré par A cherche bien à viser la cible Z au final et non à effectuer un tir d’efficacité un autre endroit de la carte probablement inoccupé par B…
Je n’ai jamais jouer en HvsH mais le « et si en fait… », le joueur B doit probablement le penser…
Bref il faut certainement utiliser de façon aléatoire durant une partie HvsH la méthode de Laits et la méthode « classique »…