Se protéger de l’artillerie

foxholeCet article constitue une forme d’écho à un article précédent -très intéressant au demeurant- signé Laits: « L’effet des armes: les mortiers U.S. » . L’article auquel je fais référence entendait explorer les effets de l’artillerie, en en faisant principalement varier le calibre des pièces en action. Une partie de l’article ouvrait également un champ de réflexion et d’expérimentation sur les couverts les plus efficaces pour se prémunir de ces damnées boulettes tombées du ciel.

Sur cette facette précise, pour réitérer mon aveux, je restais relativement « sur ma faim ». J’avais en effet le sentiment que l’article était passé « à côté » d’un facteur important et n’avait en conséquence qu’imparfaitement exploré le problème.

Je m’en confiais par le biais des commentaires, dont voici un (long) extrait:

1 obus est tombé ? Ce type à 5 mètres de l’impact s’en est sorti tandis qu’un autre à 50 mètres a succombé…tiens tiens…pourquoi ?
Car si Combat Mission est « faible » sur la simulation de l’éclatement du bois et de ses effets dévastateurs (voir plus haut), il est globalement « juste » (du moins plausible, pour ce que j’en sais) sur la manière dont se comporte une explosion. Et oui, Combat Mission gère de façon rigoureuse le comportement de l’onde de choc et des éclats. Et ça, à ma connaissance, peu de jeux le font (dans beaucoup de jeux c’est du type « si t’es à moins de 50 mètres t’es mort, de 50 à 75 mètres, tu perds x Points de vie ou a telle proba de mourir …ect… ».
Nan, dans Combat Mission, si un homme est sur le chemin de l’onde/des éclats, il pourra être touché…et s’il n’y est pas, il sera TOUJOURS sain et sauf.
En somme, ce qu’il faut comprendre est que -d’après mes nombreuses expériences- une explosion trace véritablement une « ligne de vue » dans toutes les directions (et à une portée qui varie en fonction de la puissance de l’explosion). Si un homme est « en vue » de l’explosion, il peut être touché par l’onde/les éclats. S’il n’y est pas, il ne sera pas touché. Tout se joue en « ligne droite » à partir du point d’impact. Une onde n’ira pas tourner un coin de mur pour vous chercher ni plonger dans un fossé pour vous débusquer. Elle passera dans le premier cas à côté et dans le second au dessus.
Par contre (et j’ai des exemples de jeu), un obus de 81 mm peut parfaitement tuer un gars débout à plus de 100 mètres (!!!) du point d’impact si le terrain est parfaitement plat…et épargner un type à deux mètres seulement de l’impact, couché derrière un talus de seulement 50 cm de hauteur.
C’est hyper important car dans Combat Mission, pour se protéger de l’artillerie de tous les calibres, il suffit en quelque sorte d’optimiser la quantité et la qualité des obstacles à ces fameuses « mortelles lignes de vue »…comme les ondulations du terrain par exemple (facteur absolument absent de ton article, et pourtant probablement le plus important)…ou le fait, tout simplement, d’être couché plutôt que debout lorsqu’un obus tombe…
En conclusion (provisoire) ton article a comme autre grosse qualité de m’inciter à rédiger le mien pour détailler et illustrer les derniers points que je viens d’évoquer.
Tes conclusions issue de ton expérience m’incite à mettre sur la table les miennes, qui seront j’espère critiquées (positivement ou négativement) par ceux qui en ont d’autres, différentes, à amener.

Voilà, je promettais de donner une suite à ce commentaire; c’est chose faite avec l’article que vous avez devant les yeux.

En remarques préliminaires, avant d’entrer dans le « vif » du sujet, relevez-bien que:

  • Je n’évoquerai que le sort du fantassin, l’homme à pied, qui est on s’en doute le plus vulnérable à l’artillerie. De manière générale, un véhicule -même légèrement blindé- protège déjà relativement bien ses équipements et son équipage. Les chenilles demeurent fragiles, les obus de plein fouet et de gros calibres restent potentiellement dangereux (surtout pour les engins sans toit). Toutefois, globalement, on se sent plus à l’aise dans un véhicule que dehors lorsque s’abat le déluge. Songez aux manières de surprotéger ces nantis m’apparaît moins crucial que de songer au sort du bidasse qui n’a de son côté que quelques épaisseurs de tissus pour tout blindage.
  • Il ne s’agira pas dans cet article d’un exposé de preuves formelles, issues de tests rigoureux et sériels, ou encore prodiguées par une connaissance approfondie des arcanes du moteur de jeu. Vous y trouverez plutôt la déclinaison d’une hypothèse vraisemblable, conforme à des observations nombreuses mais disparates, espacées dans le temps et irréductibles dans leur variété. En somme, tout est contestable et -je l’espère- se verra contesté en totalité ou partiellement, pour le plus grand avancement de tous.

Avec le temps va…

Parmi l’arsenal des préoccupations du joueur susceptible d’être victime d’une frappe imminente d’artillerie, il en est une qui je crois doit être traitée en premier lieu, dans l’ordre chronologique des événements: évaluer le temps disponible avant que la frappe vous tombe sur la couenne.

Il n’existe à cet égard aucune science exacte qui puisse vous indiquer avec certitude le temps qu’il vous reste pour vous préparer à minimiser vos dommages. C’est toujours en quelque sorte un « pari », avec au mieux quelques indices pour toute gouverne.

Une frappe d’artillerie est généralement précédée de tirs de réglage: des obus solitaires, expédiés à une cadence lente (1 à 2 par minute), qui servent à ajuster la frappe ennemie. Ils doivent évidemment avoir toute votre attention.

Lorsque tombe le premier obus, vous pouvez considérer qu’il vous reste encore tout le temps nécessaire (sauf s’il fait mouche du premier coup). Toutefois, sa précision est possiblement si défectueuse qu’il vous est la plupart du temps difficile sinon impossible de déterminer la zone de votre dispositif qui est ciblée. D’autres se succéderont peut-être, avec une précision généralement accrue. Ce monde est si mal fait que chaque nouvel indice (obus) qui vous permettra de deviner la zone véritable réduit d’autant le temps qu’il vous reste pour vous prémunir.

Le joueur qui prend ses dispositions au premier obus a donc « tout le temps » mais agit sans l’ombre d’une certitude qu’il s’active au bon endroit…et quand il acquiert finalement la quasi-certitude (grâce à l’ultime obus de réglage -encore faut-il reconnaître le dernier), il n’a plus le temps. Vos renseignements et le temps disponible suivent des courbes inverses: plus vous avez de ceci et moins vous disposez de cela. Horrible Fatalité !

Pas de recette miracle, pas de certitude sinon qu’à un moment il vous faudra bien « poser votre mise » (c.a.d commencer à prendre vos dispositions à l’endroit supposé); et le plus tôt est le mieux.

Quelques remarques pour vous aider à trier vos renseignements et peut-être reconnaître un indice décisif.

  • Un obus de réglage peut frapper une zone relativement éloignée du secteur ciblé, mais ne frappera pas l’autre bout de la carte.
  • Il n’existe pas nécessairement de triangulation pertinente entre plusieurs obus de réglage successifs: un obus 100 mètres à votre droite qui succède à un obus 100 mètres à votre gauche ne veut pas forcément dire que le suivant est pour votre pomme. Faites gaffe, il se peut quand même que ce soit le cas !
  • Tentez de vous mettre à la place de votre adversaire et préparez vous au pire. Existe t’il un secteur ami particulièrement vulnérable à une frappe adverse ? Pariez que l’ennemi choisira celle-là.
  • Les obus (réglage ou frappe proprement dite) ont une fâcheuse tendance à rester « suspendus » au terme d’un tour (en tour par tour). Guettez les sifflements des projectiles et profitez du moment de pause pour les localiser sur la carte 3D lorsqu’ils sont ainsi « accrochés » au dessus de la carte. Tentez d’apprécier leur trajectoire à l’aide des trainées. Si vous êtes perspicace, vous gagnez une minute (vous réagissez à la phase d’ordres juste avant l’impact plutôt que 60 secondes après l’impact lors de la phase d’ordres suivante).
  • Lorsque la frappe est programmée avec deux tubes ou plus (ce qui est courant), les obus tomberont par salve de deux lors de la frappe…mais le réglage se fait toujours à l’aide d’obus isolé. Ainsi, si vous entendez deux sifflements ou observez deux impacts rapprochés, il ne s’agit plus du réglage, mais bel et bien du début de la frappe. Si c’est le cas, en tant que victime, vous êtes alors réduits aux mesures d’urgence à effet instantané, et rien d’autre. Si ces deux obus sont les tous premiers, vous êtes malheureusement sous un TRP (ou victime d’un tir « en vue » des pièces d’artillerie), qui promet une frappe très précise.
  • Vos unités au contact avec l’ennemi, à quelques dizaines de mètres seulement des félons, auront à priori peu de chances d’être la cible de l’artillerie, du moins de gros calibre. Si vous n’avez pas affaire à un joueur stupide, il ne risquera pas (sauf désespoir) le friendly fire.

De façon plus ou moins arbitraire, en fonction du pari que vous avez fait, je distinguerai trois niveaux de préparatifs.

  1. Vous pensez avoir localisé très tôt la zone de retombée et pariez que vous disposez de plus d’une minute pour vous préparer, peut-être même plus. Voir alors « Les Absents ont toujours raison ».
  2. Lorsque vous vous décidez à agir, c’est dans une situation où vous estimez que la frappe ne saurait tarder quelques dizaines de secondes, le temps à vos hommes d’éventuellement parcourir quelques cases mais pas davantage. Voir alors « Hole Sweet Hole « 
  3. Vous avez beaucoup hésité, les indices étaient troubles ou trompeurs, ou vous êtes tout bonnement surpris; la frappe a peut-être même déjà commencé: vous savez que vous n’avez devant vous que quelques secondes ou fractions; pas même assez pour faire trois mètres. Voir « SuperGrass »

Chaque niveau aura droit ci-dessous à son chapitre. Il ne faut considérer aucune catégorie de mesure totalement étanche de sa voisine. Il vous est possible de piocher, cumuler ou mélanger les dispositions en fonction des situations particulières. Une unité qui dispose de temps pourra ainsi choisir de rester sur place parce qu’elle bénéficie d’un bon couvert, une section se partager entre deux comportements et même, évidemment, changer d’avis en cours de route dans la mesure où de nouveaux indices viennent contredire l’hypothèse que vous aviez retenu.

Les absents ont toujours raison

1941-Mussolini-Rear-axisC’est une chose évidente que la meilleure manière de vous prémunir d’une frappe d’artillerie est encore de ne pas être à l’endroit où ça tombe ! Il est d’ailleurs possible que, sous l’impulsion d’un mauvais flair, l’adversaire se fourvoie depuis le début et persiste à faire ses réglages 500 mètres au large de vos positions. Tant mieux, vous n’avez alors qu’à vous frotter les mains et comptez les obus d’un air satisfait – Ceux là ne feront dans tous les cas que creuser le déficit budgétaire ennemi, et rien de plus.

« L’endroit où ça tombe » demeure une donnée variable, fonction de la taille de la zone ciblée d’abord, mais aussi des caractéristiques du terrain. En effet, à la zone d’impact proprement dite, il vous faut ajouter une frange où va porter le souffle et les éclats, d’autant plus large que le calibre tiré est important et que le terrain est dépourvu d’irrégularité (reliefs, obstacles).

A seulement 50 mètres à contrepente du plus proche impact de 155 mm, vous êtes déjà très loin et totalement à l’abri…mais à 100 mètres du même type d’impact en plaine, vous êtes encore tout près…

En une minute une unité d’infanterie peut parcourir environ 200 mètres (allure « soutenue ») à 250 mètres (en « course ») sur terrain plat et sec, distance généralement suffisante pour se mettre à l’abri.

Un certain nombre de conditions vont toutefois -et parfois drastiquement- réduire cette performance théorique. Il vous faut les anticiper dans votre estimation

  • Un terrain broussailleux (forêt clairsemée et plus encore forêt dense) freinera considérablement votre progression, sans que la distance vous fournisse en contrepartie une protection supérieure au terrain clair. Un terrain humide (boue, marécage) aura le même type d’effet négatif.
  • Le temps de démontage de vos armes lourdes (mitrailleuse, mortiers) qui peut selon les modèles et les circonstances aller jusqu’à vous « dévorer » la quasi totalité de la minute. Ajoutez à cela qu’un homme qui porte une mitrailleuse, un mortier ou un bazooka courra plus lentement que son voisin, c’est souvent un vrai challenge (ou une fausse bonne idée) que de tenter d’extraire ce genre d’unité d’une zone dangereuse.
  • Vous rappeler que si vos servants de canon AC ou d’obusier peuvent à l’aide de la commande « abandonner » rapidement prendre la poudre d’escampette, ce sera sans le matériel, qui ne sera plus récupérable par la suite (on ne peut pas « reprendre » un canon abandonné). Ne songez même pas par contre à démonter ce canon et tenter de le déplacer (même si vous disposez d’un véhicule capable de le remorquer à proximité). Compte-tenu des délais et vitesses simulées dans Combat Mission, un canon ne pourra parcourir au mieux que quelques mètres, et n’aura dans la plupart des circonstances même pas le temps d’être préparé pour le transport.
  • Des troupes exténuées peuvent « perdre le rythme » au cours de la minute. Ainsi, vous rappeler qu’une unité « Fatiguée » ou « Très Fatiguée » refusera l’allure « Course ». Une unité « Épuisée » refusera même l’allure « Soutenue », ne vous laissant que la commande « mouvement », horriblement lente, pour vous traîner au large du péril.

Enfin, l’attitude de la fuite (qui peut d’ailleurs être « en avant ») est un pari à haut risque, même si le gagner vous préservera en totalité des dommages. Lever le camp signifie concrètement mettre vos hommes debout et leur imprimer un mouvement rapide, ce qui les rend durant la période de déplacement hautement vulnérables à l’artillerie (ainsi qu’aux autres armes, auxquelles ils prêteront moins attention). Si vous vous plantez, si la frappe tombe plus tôt que prévu, si en somme vous « perdez » votre pari, les conséquences seront probablement plus désastreuses qui si vous n’aviez rien fait du tout.

Ceci bien compris, il est généralement préférable de se contenter des dispositions dont nous allons parler dans « Hole Sweet Hole », qui sont à mon sens -dans la majorité des cas- les plus pertinentes. Ils répondent à un pari « moyen » qui constitue un bon compromis entre bénéfice et risque.

Hole Sweet Hole

Il s’agit là des ordres à donner lorsque vous estimez que le délai dont vous disposez avant la frappe ne vous permet pas de quitter la zone mortelle (ou que, pour des raisons tactiques, vous ne souhaitez pas la quitter). Pour autant, vous êtes à peu près convaincu que vous bénéficiez encore d’un certain répit, de l’ordre quelques dizaines de secondes. Souvent insuffisant pour démonter une mitrailleuse ou un mortier, mais assez pour songer à parcourir quelques dizaines de mètres avec la plupart de vos fantassins.

Lors de la phase d’ordres, le moment est venu de passer en revue vos troupes groupe par groupe, équipe par équipe, et d’analyser l’environnement immédiat de chacune de ces unités.

Les conseils qui vont suivre reposent presque totalement sur la thèse développée dans le premier commentaire, dont je rappelle ici l’essence.

  • Dans Combat Mission, à l’impact d’un obus, le système de jeu « trace » une ligne de vue dans toute les directions à partir du point d’impact, jusqu’à une distance qui varie en fonction du calibre. Si une cible est « en vue », elle pourra subir des dommages dus au souffle et/ou aux éclats. Si pour une raison ou une autre (obstacle, déclivité, profil bas)  elle est hors-vue du point d’impact, elle demeurera saine et sauve. Les chances pour une unité en vue de réellement subir un dommage doivent probablement dépendre de la force de l’explosion (de la quantité d’explosif, liée au calibre). Par contre, le facteur en-vue/hors-vue, qui conditionne qu’on soit soumis ou non au « jet de dé noir », est indépendante du calibre; il n’est lié qu’au principe de ligne de vue.
  • Remarque secondaire (mais qu’il ne faut pas oublier): un obus d’artillerie ne frappe jamais tout à fait à la verticale d’un point (90 degrés par rapport à un sol plat). Il frappe toujours selon un angle aigu, dont la mesure exacte dépend de la « cloche » suivie par le projectile (cf. image suivante, tirée du Larousse). Il ne vient par ailleurs pas directement des cieux mais bien « de quelque part au sol ». Il a donc une provenance « horizontale » par rapport à l’impact. Cette subtilité, prise en compte, pourra parfois vous sauver.

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Nous allons donc décliner en situation les conséquences de ces principes, en admettant qu’ils soient véridiques.

Trous, fossés, dépressions de terrain.

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Existe t’il à proximité de l’unité dont vous vous occupez un trou, un fossé, ou une quelconque dépression qui mettent un homme qui s’y trouverait plus bas que la majorité de la surface du terrain alentour ?

Si c’est le cas, toute personne au niveau de cette dépression est à l’abri des explosions qui interviendraient à la hauteur « normale » du terrain. Souffle et éclats passeront au dessus de sa tête, sans faire de zigzag pour aller le chercher au fond du trou.

Tout homme « à hauteur », quel que soit du côté du fossé où il se trouve par rapport à l’impact, pourra être « trouvé » par le souffle et les éclats.

Tranchées et « foxholes » qu’on peut acheter au rayons fortifications sont spécifiquement sensées remplir ce genre de fonction, mais ces fortifications ne couvrant dans Combat Mission guère au dessus de l’abdomen d’un homme qui s’y tient à genoux, je recommanderai de préférence les irrégularités naturelles du terrain, bien souvent plus consistantes et efficaces.

Note – les hommes sont représentés debout sur les images. Notez bien que dans tous les cas, c’est bien la position « à plat ventre » qui protège le mieux votre fantassin. Nous en reparlerons dans « SuperGrass », le prochain chapitre.

Le cas du poissard de service

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Et voilà, vous avez affaire au poissard de service, le genre de type qui pourrait se prendre une balle perdue par le trou d’une serrure. Si par malheur la trajectoire de l’obus venait à trouver l’ouverture du fossé, s’en est effectivement très probablement fini de lui. Quelques mètres plus court ou quelques mètres plus long, l’obus l’aurait épargné…mais quand on a la poisse…

Si votre trou à des allures de fossé (en longueur et sans chicane), il est bien sûr possible, conformément à notre logique, que les compagnons du malheureux, eux aussi au fond du fossé, puissent aussi être touchés. Ils sont « au niveau » et en vue.

Remarquez aussi que c’est cette fois l’imprudent soldat resté hors du trou qui est sauvé (du moins, jusqu’à l’obus suivant…). Le souffle et les éclats sont demeurés au fond du trou (je ne m’avancerait pas à jurer que dans CM le souffle se répercute en milieu confiné), ou sont projetés vers les cieux.

La leçon de ce cas d’exception est que si vous êtes déployé sur un secteur dont le relief a des allures de tôle ondulée (ou de capot de bagnole après une grosse grêle), chaque obus ennemi verra sa portée confinée sur une zone très réduite autour du point d’impact. Chaque trou ou bosse cloisonne votre terrain -comme peut l’être une zone déjà couverte de cratères-, de sorte que vous avez toutes les chances d’y limiter vos dommages. C’est donc un terrain idéal pour limiter vos pertes.

Les pentes

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Une pente n’a par principe rien de fondamentalement différent d’un terrain irrégulier classique sinon que tout obus qui frappe la contre-pente vous laissera tranquille.

Quant aux obus qui viendraient frapper le versant où vos soldats sont postés, ils auront également fort à faire pour trouver vos soldats. Chaque variation de degré de la pente, chaque accentuation ou décroissante de l’angle d’élévation détournera le souffle et les éclats pour préserver vos ouailles. Par expérience, frapper des troupes à flanc de colline est véritablement désespérant: un impact un mètre trop haut soufflera quelques centimètres au dessus du casque de la cible. Un mètre trop bas et ce sera une simple brise dans les narines. Une pente -la plus tortueuse possible- est un cauchemar d’artilleur.

Le mur, la haie de bocage, le talus…

hop3Certes moins efficaces pour vous couvrir qu’une constellation de trous, les murs, haie de bocage (parce qu’elles comportent un talus derrière lequel on peut s’allonger) et autres simples talus sont tout de même « mieux que rien ».

Ils auront le mérite de parfaitement protéger le soldat lorsque l’impact est situé du côté opposé…et le désavantage notable d’être parfaitement inutiles si le projectile s’abat derrière-vous.

Rappelez-vous aussi que si les talus et haies sont quasi-inaltérables, un mur pourra finir par tomber (frappé de plein fouet ou sous le souffle des explosions successives). Un mur qui tombe et votre couverture s’envole.

Encore une fois, quand aucun terrier n’est dans les parages, le mur reste mieux que rien.

Les bâtiments

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Laits a déjà testé de façon globale le niveau de protection qu’offre un bâtiment, lorsque les soldats sont à l’intérieur. Le souffle et les éclats ne s’y engouffrent que par les fenêtres lorsque le bâtiment est en dur, et malheureusement à travers les murs s’il est construit en matériaux légers.

Je compléterai cette première étude avec un certain nombre de remarques nouvelles dont une partie d’ailleurs, consiste à envisager de « prendre l’air ». En somme, utiliser non plus l’intérieur du bâtiment comme un refuge, mais la masse totale de la structure comme bouclier. Ce peut être particulièrement envisageable pour les bâtiments légers, dont l’intérieur constitue un abri douteux, mais qui interposera efficacement sa masse complète tant qu’il restera debout.

Nous l’avons déjà dit: un obus d’artillerie ne frappe pas totalement à la verticale et a été tiré depuis le sol (remarque qui exclut les bombardements aériens). Ainsi, sa provenance est à l’horizontale du point d’impact, sur la carte (l’endroit où est la pièce d’artillerie) ou d’un coin/côté de la carte (si c’est de l’artillerie hors-carte). Ce sont des données importantes dès lors qu’il faut apprécier le couvert d’un bâtiment, fort de sa « verticalité ».

S’il est collé du bon côté d’un bâtiment de hauteur respectable -c’est à dire le côté qui ne peut pas être battu par les obus- un soldat ne pourra jamais voir un obus tomber à ses pieds. Il tombera soit sur la façade opposée (obus 1 et 2), soit sur le toit (obus 3), soit de part et d’autre du bâtiment (d’où l’intérêt des rangées compactes de bâtiments) soit derrière… mais dans ce cas relativement loin (obus 4).

Dans une ruelle étroite entre deux rangées de bâtiments mitoyens, le soldat est alors au fond d’une sorte de super-fossé. Toits et étages supérieurs finiront par être soufflés, mais les obus ne frapperont jamais -ou seulement à la faveur d’un espace entre deux bâtiments- le macadam. La « faute » à l’angle » d’attaque des obus.

Il est inutile de vous saisir d’un rapporteur et de le coller sur l’écran d’ordinateur pour évaluer l’angle de retombée des obus. Savoir qu’il existe est suffisant. Quant au bon côté d’un bâtiment, il est fonction de la provenance de la frappe, difficile à déterminer en vue 3D rasante. Par contre, si vous placez votre caméra à la verticale de la carte (à la manière d’une vue aérienne) et en dézoomez suffisamment, vous verrez distinctement les traçantes des obus de réglage. Vous savez désormais d’où ils viennent et en conséquence de quel côté vous placer.

Même lorsque vous jugez que l’intérieur d’un bâtiment donné constitue un endroit sûr, ne négligez tout de même pas, à l’aide d’un ordre d’orientation, d’amener vos soldats sur la paroi opposée aux impacts (comme la silhouette blanche sur l’image). Il mettent ainsi autant de distance que possible entre eux et un obus bien ajusté.

Dernière remarque, sans doute hautement discutable mais dont je fais une pratique personnelle: quand menace une frappe d’artillerie, j’ai tendance à placer les soldats à l’étage médian des bâtiments isolés (c’est à dire ceux dont la façade n’est pas couverte par un autre bâtiment). Je préfère cet emplacement aux étages supérieurs (qui seront plus couramment touchés et n’opposent qu’une unique couche de tuiles) et au rez de chaussée (qui sera je l’imagine plus facilement vulnérable au souffle d’un obus qui percuterait le sol à l’extérieur).

Manie inutile ou vraie astuce, vos propres expériences permettront peut-être de juger.

SuperGrass

Dernier chapitre, consacré aux quelques mesures quasi instantanées à prendre lorsque vous êtes tardif à réagir, ou que vous ajouterez sans problème (et c’est bien sûr recommandé) aux précautions plus longue à mettre en oeuvre.

Couchez-vous !

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De la même manière qu’un homme débout est une cible plus facile qu’un homme couché pour un tireur au fusil (parce que le premier montre une plus grande surface de son corps sur le plan vertical), un homme debout est beaucoup plus vulnérable aux éclats et au souffle qu’un homme couché. En conséquence, couchez-vous donc avant même que la suppression des premiers obus vous y invite. Si les tous premiers obus tombent auprès d’une masse d’hommes campés sur leurs pieds, ils y occasionneront d’entrée des pertes importantes. Les obus suivants trouveront certes un environnement moins favorable à leur oeuvre de mort (tout le monde se sera ensuite probablement couché sous l’effet de la suppression), mais les premières pertes sont à mettre sur le compte de votre imprévoyance – en anticipant, vous pouviez les éviter !

Maintenez tous vos hommes à plat ventre et n’hésitez pas à le faire de façon massive, systématique sur un large secteur. La commande « Se cacher » le permet. Un tel ordre « pour rien » n’handicapera pas véritablement le groupe auquel il s’applique. L’oubli d’un tel ordre peut par contre sceller son destin si un obus tombe à proximité. S’il doit être entre toutes une seule mesure à prendre, dont l’effet est quasi immédiat, c’est celle là.

Dispersez-vous !

plop1Autant que faire se peut, évitez d’agglutiner vos hommes lorsque le ciel menace. Un groupe peut être utilement étalé sur quelques cases plutôt que de rester groupir sur deux rangées derrière un coin de muret. Il faut vous attendre à perdre des hommes, autant que ce ne soit pas par paquet de 6 parce que quelques camarades affectueux étaient cul à cul durant le déluge de plomb.

Nous supposons dans ce chapitre que vous n’avez pas le temps: une seule case de distance peut parfois suffire à répartir utilement les risques.

Ne Bougez plus !

Ce n’est plus le moment des grandes cavalcades ! A quelques secondes du premier impact, matez la boue et contentez-vous compter le nombre de fourmis domiciliées dans la motte où vous avez fourré votre nez. A l’extrême rigueur, seul le mouvement « prudent » (qui consiste à ramper) peut être envisagé, si ce déplacement est court et participe essentiellement à la sauvegarde du groupe concerné. Ce peut être par exemple pour rejoindre le fond d’un cratère à deux mètres seulement, pour étaler un groupe trop compact (cf ci-dessus), pour passer le coin d’une maison et y trouver refuge…mais pas pour conduire un assaut !

Conclusion

Je ne sais si l’article éclairera un grand nombre d’entre-vous ou si, naïvement, je paraphrase maladroitement -en simple profane- quelques bons conseils qu’on trouve dans les manuels rédigés à l’usage des fantassins. Si nous sommes dans ce dernier cas, c’est à tout prendre plutôt bon signe en témoignant de la rigueur de la simulation.

Je ne puis fermement prouver la moindre des assertions (à l’exception des plus évidentes) mais soyez bien convaincus que si j’avais en tête des événements de mes parties qui contrediraient sérieusement mes déclarations, je ne m’amuserais pas à vous tromper ainsi.

Je le répète, il est toutefois fort possible que vos propres expériences complètent, rectifient ou amendent tout ou partie des conseils que vous trouverez ici. Ce ne serait pas plus mal, pour la richesse du dialogue qui suivrait inévitablement, et l’enseignement de tous.

16 Responses to Se protéger de l’artillerie

  1. actionjoe dit :

    les chars me semblent aussi être un abri un peu comme un mur mais le problème est qu’ils ont tendance à atirer les tirs d’artillerie. J’ai lu pas mal de témoignages où les soldats se cachaient sous les chars lors de bombardements

  2. Li-An dit :

    Bon, en tous les cas ça m’éclaire un peu – j’aurai eu tendance à faire courir comme un lapin.

  3. Carlos dit :

    J’ai lu pas mal de témoignages où les soldats se cachaient sous les chars lors de bombardements

    Petit problème, c’est impossible dans le jeu. 😀

    Je cite un passage important du manuel (page 67/68 de la VF) qui traite en partie de la question.

    Le principe qui veut que « Ce que vous voyez est ce que vous pouvez toucher » s’applique: si seule une partie du véhicule
    est visible (par exemple, derrière un mur ou partiellement masqué par un repli de
    terrain), cette partie seule pourra alors être atteinte par un tir direct. La seule
    exception est que les véhicules ne sont pas protégés lorsqu’ils sont cachés derrière
    un véhicule blindé hors de combat. Toutefois, l’infanterie bénéficie par contre d’une
    couverture dans la même situation. En pratique, l’infanterie bénéficie également
    d’un bonus de protection face aux souffles des explosions quand un véhicule (en
    état ou hors de combat) est placé entre elle et un très gros impact.

  4. EPHREM dit :

    Merci encore

  5. HybriD dit :

    Article très intéressant et surtout très utile, que je m’empresserai d’appliquer! Ces façons de limiter les pertes face à l’artillerie peuvent paraître assez logique, mais il fallait que ce soit dit.
    Séparer un groupe grâce aux fonctions administratives peut également être intéressant pour les écarter les uns des autres je suppose?

  6. Carlos dit :

    Séparer un groupe grâce aux fonctions administratives peut également être intéressant pour les écarter les uns des autres je suppose?

    Oui, c’est dans la logique du mot d’ordre « Dispersez-vous ! » qui limite l’opportunité d’un coup dévastateur sur un groupe.
    Par ailleurs, de fil en aiguille, j’ajoute une remarque qui devrait probablement figurer dans la section « administratif »: les différents ordres pour diviser un groupe sont parfois « exclusifs ». en fonction de la taille du GdC initial, l’extraction d’une équipe de reconnaissance ou anti-char peut interdire par là suite la division du groupe restant en 2 autres équipes. L’inverse est vrai: diviser votre groupe en 2, et il vous sera impossible d’extraire une équipe reco de l’un ou l’autre.
    A cet égard, les groupes américains, qui comportent les équipes A, B, C sont plus flexibles que les groupes allemands qui ne sont organisés qu’avec deux équipes (A et B).

    Allez, je rédigerai une petite notice sur cette question tient (une fois que j’aurai vérifié les choses via tests)…question qui n’a d’ailleurs pas grand chose à voir avec l’artillerie 😀

  7. Yachas dit :

    Enfin, j’ai compris comment fallait faire pour pas en prendre plein les ratiches…
    Facile, ne pas être là quand les grelons tombent…
    M’enfin, c’est pourtant simple ^^
    Merci pour cet article bien documenté.

  8. ijahman dit :

    Merci pour cet article. J’avais tendance à faire courir mes pauvres soldats alors que le déluge s’abattait déjà sur eux. J’ai bien noté maintenant qu’il valait mieux rester au sol et attendre que ça passe… pour les quelques survivants.

  9. Carlos dit :

    Bienvenu à bord Ijahman 🙂

    Remarque qu'en y réfléchissant un peu, la technique "payante" n'a rien qui diffère des consignes qui sauvent dans notre monde réel. In Real Life, Il me semble bien qu'on commande aux soldats de se faire tout petit sous le déluge, et non de courir (courir oui, mais avant!)

    Ce qui je crois a tendance à éventuellement nous "fiche dedans" c'est qu'on a tous vu trop de films où les héros zigzaguent prestement entre les déflagrations et s'en sortent avec de la suie sur les joues, "Agence Tous Risques" styled 😀

  10. dimitri dit :

    salut Carlos
    article intéressant.
    Certes après lecture on se dit « mais oui c’est évidant! », mais bon, c’est quand même après lecture.
    Au niveau de la dispersion, Geffrey Paulding dans une de ses vidéos de présentation de CM/BN (dont tu donnes le lien dans un de tes premier articles- avec Fufu en illustration) donne ce conseil ainsi que de quitter un bâtiment et de se mettre derrière surtout en tir direct, de tank p.e.
    Au niveau de la balistique (attention j’ai fait « mat sup »-maternelle supérieure), je pense que les tirs de mortiers et, dans une certaines mesure, d’obusiers , ont une trajectoire nettement plus plongeante et de ce fait atteindront plus facilement le fond du trou. Mais bon, on ne choisit généralement pas les cadeaux que l’adversaire nous envoie.
    A+

  11. dimitri dit :

    'lut ai retrouvé l'article, il s'agit de "question de préséance " du 31/10/2012.

    il y a même une 6ème vidéo concernant CM/FI c'est en anglais, pas évident, mais je vais peut-être essayer de faire un genre de résumé concernant les vidéos. oufti le bazar! a+

  12. Carlos dit :

    Salut Dimitri 🙂

    La sixième (et malheureusement dernière) vidéo avait aussi eu son billet: "Dernier billet doux du Général"

    c’est en anglais, pas évident, mais je vais peut-être essayer de faire un genre de résumé concernant les vidéos. oufti le bazar!

    Sans doute une très bonne idée d'en extraire les "Tips" tactiques sous forme de texte, une sorte de "check list". Après, les recommandations contenues dans les vidéos de Paulding renvoient à plusieurs échelons/thématiques assez distincts (du "plan de bataille global" à la gestion des groupes). Un travail raisonné là dessus devrait respecter ces distinctions pour ne pas retrouver pèle-mêle des choses de natures très différentes.

  13. sval06 dit :

    Excellent article, cependant je vous rappèlerai qu’il existe une option pour faire exploser les obus au dessus du sol (dans le jeu comme IRL), ce qui limite quand même la possibilité de s’abriter derrière un repli de terrain.;)

  14. Carlos dit :

    Excellent article, cependant je vous rappèlerai qu’il existe une option pour faire exploser les obus au dessus du sol

    Avec le réglage des frappes sur "anti-personnel" (ce qui n'est pas possible avec toutes les batteries, loin de là), on obtient en théorie un panachage de munitions classiques (percutantes) avec des munitions fusantes / Airburst (qui explosent au dessus du sol, avant impact). C'est ce que dit le manuel de jeu.

    Ça existe et il faut effectivement le savoir, tu as raison… mais je pense qu'il faut davantage craindre le truc dans des titres comme Black Sea où l'explosion pourra être programmée au millimètre/milliseconde (et le truc généralisé) que dans des titres WW2 où ça reste un peu rare/roulé sous les aisselles.

  15. Titi dit :

    J’ai un doute sur le traitement balistique de CM des effets de l’artillerie.
    Dans Outstanding Gallantry, j’ai vu un homme toucher à 150 m d’une explosion… en forêt de grands sapins mi-dense alors que l’explosion était effective à 20 mètres du GDC de l’homme déclaré bléssé.

    J’en ai conclu que CM déclarait une perte à un groupe de combat, puis désignait aléatoirement les pixels correspondants au gugusse malchanceux.

    Ca c’est produit au moins 3-4 fois. Il faut préciser qu’au fil des combats, mes GDC se trouvaient très étirés avec des trainards qui se remettaient difficilement du dernier clouage au sol alors que le reste du groupe continuait sa progression.

  16. Carlos dit :

    J’en ai conclu que CM déclarait une perte à un groupe de combat, puis désignait aléatoirement les pixels correspondants au gugusse malchanceux.

    Ca c’est produit au moins 3-4 fois. Il faut préciser qu’au fil des combats, mes GDC se trouvaient très étirés avec des trainards qui se remettaient difficilement du dernier clouage au sol alors que le reste du groupe continuait sa progression.

    Peut-être…je dirais même "possible", mais je n'y crois pas.

    Les choses de l'artillerie pouvant malheureusement trop difficilement être soumises aux tests sériels (impossible de prévoir/décider à quelle distance ou endroit tombera précisément l'obus et de répéter des situations identiques), on en est réduit à cumuler les expériences de jeu, et tenter de voir clair avec ça.

    D'où cette réponse qui laisse la "porte ouverte"…mais en pointant que ton hypothèse ne colle pas si bien que ça avec mes propres expériences.

    J'ai bien aussi en "stock" des cas où des hommes éloignés de l'explosion étaient touchés, mais j'observe que ce sont toujours ceux qui sont debout ou à genoux au moment de l'explosion, plutôt qu'un homme allongé qui se trouve à côté par exemple. Je ne crois pas que ce mec soit "tiré au hasard" dans un GdC qui serait "candidat à une perte".

    Je continue donc à croire dur comme fer au principe de LdV du souffle et du "jet de dé noir" auquel est soumis un homme en vue, avec une malchance décroissante selon la distance (voir le tout début de l'article pour la formulation de l'hypothèse)…la distance restant soumise au "dé noir" pouvant être très importante en terrain plat (la forêt ne jouant pas ou très peu, seul les dénivelés comptent).

    Je pense les comportements des hommes suffisamment bien individualisés par ailleurs au sein d'un GdC pour ne pas penser que ce "raccourci de simulation" (un homme est touché dans ce GdC, je tire au sort dans le GdC lequel) soit plausible.

    Mais bon, faut continuer à accumuler les observations…car après tout, pourquoi pas ?

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