Sommaire
* Vitesses Comparées de l’infanterie en fonction du terrain (Page 1)
* Maîtriser le pathfinding: Exemple de franchissement d’un passage dangereux (Page 2)
* Maîtriser le pathfinding: Exemple de franchissement d’un passage dangereux (méthode alternative) (Page 3)
VITESSES COMPARÉES DE L’INFANTERIE EN FONCTION DU TERRAIN
Vous trouverez juste au dessous un tableau indiquant les résultats de tests de vitesse pour l’infanterie.
Ces résultats sont tributaires de la méthode de test -dont vous trouverez les détails juste après- et varieraient donc de façon parfois importante s’ils étaient collectés à partir d’autres conditions. Ce n’est donc nullement un tableau « définitif » sur la question, mais un éclairage partiel, qui tire son intérêt principal dans la comparaison entre les terrains
Méthode de test:
* L’unité de mesure est la case. Les tests ont été effectués avec une unité d’infanterie de quatre hommes reposés à l’allure et sur le terrain indiqués pendant 60 secondes. Pour information, l’expérience des hommes est « régulier » et la forme « OK », encore que le changement de ces facteurs ne modifient en rien les résultats.
* Un point de passage a été posé toutes les 3 cases, ce qui est un élément assez considérable pour correctement comprendre les chiffres. Ce parti-pris joue peu sur les unités les plus lentes mais « écrase » les performances des plus rapides comparées à une allure avec un unique point de passage.
Lorsqu’une unité parcours moins de 6 cases, la différence avec un parcours sans halte doit être de l’ordre de 10 % maximum…mais plus de 50 % pour des parcours de 15 cases. Un test en allure « course » avec une unité en terrain favorable grimpe en effet à 30 cases au lieu de 18 !
J’ai toutefois préféré l’option « 3 cases » plutôt que des données qui me paraissaient artificielles sans point de passage pour la raison qu’elle correspond selon moi mieux aux conditions de jeu réelles (où l’on pose des points à intervalles réguliers) et évite en sus l’écueil du phénomène d’attraction des terrains (sujet d’un prochain article). C’aurait pu être 4 ou 5 plutôt que trois, mais je vous connais, vous m’auriez alors demandé « pourquoi pas trois ? »
* La différence entre arbres X1 et arbres X3 tient à la densité de plantation des arbres sur le terrain. L’éditeur permet trois niveaux de densité. Il s’agissait dans ma petite tête de vérifier si modifier cette densité influait sur la vitesse. En l’occurrence, bien peu voire pas (je vous glisse sous le manteau l’information qu’il en est de façon surprenante à priori de même pour la vitesse des véhicules )
* J’indique également à chaque fois l’état physique à l’issue de la minute. La donnée reste imprécise, puisqu’elle ne distingue pas si l’unité vient de franchir le seuil d’une étape de fatigue ou au contraire, s’apprête à franchir le suivant.
J’aurai bien pour finir bien quelques éléments d’analyse à vous livrer, mais je vous laisse vous faire votre propre idée et y éventuellement vous fendre de vos commentaires.
Ca c’est de la microgestion 🙂
Perso j’utilise la manuvera.
Mais avant tout je diviserais le groupe au max.
Dans un cas comme celui ci, le fumigène de l’infanterie ne pourrait t’il pas être employé?
Je sais c’est hors sujet, mais c’est pour comprendre l’utilité du fumigène de l’infanterie.
Savoir quand et comment l’utiliser..
Pour ce que j’ai cru voir, on ne peut pas diriger le jet?
Donc c’est juste au cas ou on est cloué pour se retirer?
Besoin de conseils
Merci!
Tu parles évidemment des mouvements montrés en page 2 et 3 de cet article.
Oui, bien sûr, les fumigènes sont dans ce cas tout à fait pertinents !
Un joueur avisé aurait mis un point de passage avant la zone à découvert et y aurait associé un ordre fumigène (avec l’orientation qui convient). Par contre, tenant compte du temps que les fumigènes prennent à prendre du volume, il n’aurait pas été pertinent d’enchaîner le mouvement suivant avant 30 secondes, voire 1 minute
Si, le fumigène est lancé dans la direction vers laquelle est orienté l’unité. Ainsi, si on veut balancer un fumigène à un endroit précis, il faut d’abord donner un ordre d’orientation vers l’endroit voulu, puis presser la touche d’ordre ‘Fumigènes ». Par contre, la distance n’est pas réglable. Le fumigène de l’infanterie est toujours balancé à 20 mètres dans l’axe choisi.
Ca peut aussi être effectivement intéressant pour se retirer…le problème étant qu’une unité clouée aura justement du mal à relever la tête pour envoyer son fumigène. Mieux vaut tenter d’anticiper l’escamotage de l’unité avant qu’elle soit lourdement engagée, car elle n’aura ensuite peut-être plus l’occasion/le temps de créer un écran de fumée pour filer à l’anglaise.