Solution N° 2

L’École de Guerre numéro 1 – La Ferme Saint-Martin.

Première phase: « Baissez la tête! »

Préparation du dispositif qui va me permettre de mettre en place l’équipe A qui aura pour tâche de neutraliser/distraire la conséquente puissance de feu adverse du bâtiment objectif de la ferme.

Le chef de section accompagné de l’équipe B se mettent en place à la limite du bâtiment qui fait face à l’objectif pour rester dans l’angle mort de ce dernier et fournir la couverture nécessaire à l’équipe A qui ira se positionner à la lisière du bois au moment propice.

Quand à l’équipe C, positionnée à l’Ouest, elle attendra l’ordre du chef de section pour faire mouvement sur le bâtiment objectif lors de la phase finale.

Nous sommes en place! Le chef de groupe créé un écran de fumée afin que l’équipe A se mette en position au « top go ». C’est un moment crucial, la mitrailleuse du bâtiment objectif n’aura aucune pitié si la manœuvre échoue…

« Envoyez tout ce que vous avez les gars! »

Deuxième phase: »Let’s go guys, for America! »

On profite de l’écran de fumée pour passer le petit pont de bois et on ne manquera pas de remarquer qu’un casque allemand à dépassé du mur à son extrémité, grave erreur…

Le chef de groupe se met en position, prêt à contourner le mur au moment opportun quand à l’équipe B, elle se rend sur la position pour l’envoi d’un présent à nos amis planqués derrière le mur. On se dépêche, les secondes sont précieuses…

C’est chose faite, la grenade, c’était cadeau. On s’assure néanmoins de bien finir de nettoyer le coin à la Thompson.

On se repositionne derrière ce bâtiment, prêt pour la dernière phase de la mission.

Troisième phase: « Pas de pitié pour les lâches ».

L’équipe A continuant son tir de couverture, l’équipe C entre en jeu et va se positionner derrière le petit bâtiment. Elle aura pour tâche de fournir couvrir l’arrière du bâtiment objectif.

L’équipe C se positionne devant le bâtiment objectif et sera en charge d’appuyer l’équipe A et d’être sur que le bâtiment entier est cloué.

L’équipe du chef de section rejoint l’équipe C afin de se positionner sur l’arrière du bâtiment objectif…

… mais mauvais timing, la précipitation n’est jamais une bonne chose au combat et dans la manœuvre, le lieutenant prend une balle qui le met à terre instantanément.

Cette tragédie ébranle le moral de ses coéquipiers qui perdent la raison à découvert! Ils trouveront refuge au bord du lac, quelques mètres plus loin… Pendant ce temps, l’équipe B le cœur rempli de chagrin, arrose goulument le mécréant responsable de ce tir rempli de perversité.

L’équipe C se met en position derrière son bâtiment cible…

…des voix paniquées et des bruits de pas sont perceptibles…

« Pas de pitié pour ces pleutres! Vengez le lieutenant! »

Il y’a une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise c’est que ces soldats sont les plus mauvais tireurs de leur promotion, aucun de leur coup ne fera mouche. La bonne est que ces couards d’allemands se trouve être la section de mitrailleuse du bâtiment.

Pas question de les laisser filer et se mettre dans une position qui serait difficile pour les hommes, il faut prendre cette position avant eux. Entre temps, ayant repris ses esprits, ce qui reste de la section du défunt lieutenant se met en place et se précipite sur le bâtiment, ça sera leur dernière action: une rafale part de la première fenêtre, une deuxième touche de plein fouet l’équipe B. Trois hommes tombent…

S’en est trop, l’attaque générale est lancée…

…mais un coup d’un des tireur de l’équipe A (toujours en charge de la couverture, j’espère que vous suivez bien…) coupe court à cette action et à raison du dernier homme du bâtiment cible.

Victoire! A 7:15 minutes au compteur.

Je suis un grand débutant sur les CM. Ma stratégie était basée sur la neutralisation de la puissance de feu adverse venant du bâtiment cible pour mettre en place la mienne et le clouer. Il devient alors bien plus facile de manœuvrer. Ça n’a pas mal fonctionner vu que la mitrailleuse adverse n’a pas tirer une seule fois de la partie…

En revanche en ce qui concerne la synchronisation des actions et le micro management des équipes sans parler des « types de mouvements », ce n’est pas vraiment satisfaisant, j’ai un mal fou à faire ce que je veux quand je veux, ce qui m’a d’ailleurs valu quatre hommes au tapis. Peut être que je mise trop sur la précision ou que je m’y prend comme un pied… De même j’ai du mal à effectuer une bonne manœuvre de reconnaissance. Souvent à me coûte un homme ou deux avant de dénicher l’adversaire…

Quoiqu’il en soit je suis toute ouïe pour des remarques/conseils. Merci de m’avoir lu!

 

18 Responses to Solution N° 2

  1. Carlos dit :

    J’ai de mon côté expérimenté une solution extrêmement proche de la tienne concernant les phase 1 et 2 (comprenant la façon d’occire l’équipe reco par dessus le mur) , mais sensiblement différente concernant la phase 3.

    J’ai une observation/rappel en voyant pas mal de tes lignes d’ordres:
    Le mouvement « Rapide » (c’est à dire « course », la progression la plus rapide possible pour l’infanterie) se différencie du mouvement « soutenu » (que je lui préfère dans presque tous les cas) par une caractéristique importante: aucun fantassin ne prend le temps de recharger lors d’un mouvement « rapide ».

    Cela signifie concrètement qu’avec un mouvement « soutenu », même si l’intention des fantassins est d’avancer plus que d’arroser, on trouvera souvent quelques uns pour s’arrêter, tirer, éventuellement recharger.
    Avec « Rapide », la vigilance est encore moindre et les arrêts moins fréquents, mais aucun fantassin ne prendra surtout le temps de recharger son arme, ce qui est relativement handicapant si le fantassin en question est déjà quasiment au bout de son chargeur. En « compensation », le mouvement rapide offre à la louche 20-25% % de vitesse de plus que « soutenu » grand maximum, si le terrain est favorable (et la fatigue est BEAUCOUP plus importante avec « Rapide » que « soutenu »)

    Je trouve « soutenu » très souvent d’un bien meilleur compromis lorsqu’il s’agit de progresser, et réserve « rapide » pour m’escamoter ou franchir un passage très dangereux où il n’est justement pas question de s’arrêter pour tirer.

    Jolie solution ceci-dit, récompensée comme promis des 100 Grisbis (payés en retard, sorry). 🙂

    • Misucat dit :

      @Carlos

      Merci beaucoup 😀

      Tu m’apprends quelque chose, je n’avais jamais remarqué que les soldats faisaient des arrêts pour tirer lors d’un mouvement type soutenu, ça m’aurait été bien utile! Et oui effectivement le gain de rapidité par rapport à soutenu n’est pas du tout justifié, une fois de plus si j’avais su…

      Pour le coup je vais utiliser plus ce type de mouvement à l’avenir, sachant que mes soldats arrivent souvent essoufflés et je suis obligé de faire pas mal de temps morts pour qu’il reprennent leur souffle. Perte de temps inutile finalement.

      @Laits

      Étant de nature quelqu’un de très patient, c’est avec grand désarroi que je n’y arrive pas dans les jeux de stratégie/tactique. C’est d’ailleurs pour ça que j’évite le multijoueur comme la peste. J’ai toujours cette peur d’être pris à revers, de ne pas avoir le temps de faire ceci ou cela et du coup je fonce en espérant prendre l’adversaire par surprise mais dans la plupart des cas ça se résout dans un bain de sang inutile.

      Comme tu me le fais remarque, il faut absolument que je travail ce point car dans les CM, c’est punitif et ça me plombe ma progression pour le coup.

      Merci beaucoup en tout cas, ça me va droit au cœur. C’est mon premier AAR et j’ai pris un immense plaisir à l’écrire, je vais en faire d’autres pour vous faire partager mes progrès :p

      • Carlos dit :

        Pof, tu me donnes une idée d’article…sur la fatigue. J’ai déjà l’image 😀

        Je viens vite fait d’effectuer un premier test sur terrain plat, herbe, sol sec.

        Une équipe de trois hommes qui part « reposée » parvient à vitesse « Rapide » à franchir environ 210 mètres sur l’herbe en 60 secondes, et achève le tour « fatiguée », ce qui lui confère déjà des malus, en particulier pour le combat.

        La même équipe à vitesse « soutenue » achève ses 60 secondes en état « prêt », ce qui la rend encore assez disponible pour toute tâche…et a franchi…180 mètres.

        Voilà, t’as voulu jouer au bourrin, ben t’as gagné 30 mètres sur 200 et tes mecs sont lessivés. 😀

        (Je ne compte même pas le fait qu’à vitesse « soutenue », l’équipe était mieux à même de détecter/répondre à toute menace qu’à vitesse « rapide »)

        • Misucat dit :

          C’est énorme comme résultats… Donc le mouvement rapide est réservé que pour des situations vraiment spécifiques, comme traversé une rue sous le feu ennemi ou entre deux bocages.

          Au moins la c’est clair comme de l’eau de source 😀

          Futur article alléchant dans tous les cas!

  2. Laits dit :

    Je n’ai pas essayé le scénario donc mon point de vue est à prendre avec toute la réserve qu’il faut. Pour ma part, je trouve que tu te presses trop. 7 min 15 c’est vraiment rapide. Peut être aurais tu gagné à prendre plus ton temps. Si tu veux mettre la gomme sur la suppression de l’ennemi avant de prendre le bâtiment, n’hésite pas à tirer non stop sur plusieurs tours. Non seulement il baissera la tête mais en plus si la situation se prolonge ils risquent de craquer. Dans ce cas là tu as des mun et du temps, donc pas de scupules à tout cramer sur la grange pour finalement ramasser les corps à la petite cuillère. La précipitation est mauvaise conseillère en tactique et je suis sûr que tu aurais pu remporter la partie avec zéro mort si tu avais été plus patient! Sinon félicitation pour ton AAR qui se lit avec grand plaisir et qui présente un plan bien symp!

  3. Damien44 dit :

    Alors j’ai une petite remarque concernant la suppression.
    Lors de mes premières tentatives, j’avais aussi opté pour une suppression de cette manière ( même équipe même endroit) mais, pour ma part, les occupants du bâtiment ripostaient et me le dégommaient ( plusieurs fois), je suis un peu étonné que tout ce soit passé aussi parfaitement que ça.
    N’est ce pas un peu risqué ( et donc « chanceux » que ça ait fonctionné sur ce coup) face à une MG dans un bâtiment. Surtout qu’elle n’est pas seule…?
    Conclusion que je me suis fait.
    Je suis étonné de voir que l’équipe A cloué tout le bâtiment
    Est-ce moi qui n’ai pas eu de chance..?

    • Laits dit :

      Souvent ce genre de situation se joue à peu de chose. Par exemple : si l’équipe MG n’a pas repéré l’élément appui (équipe A) et se laisse surprendre alors il est possible qu’elle soit cloué emme sans pouvoir tirer un coup de feu. Parfois il suffit d’être simplement le premier à tirer (surtout en bataille de chars). Dans ce cas précis le volume consacré au appui peu sembler faible, pourtant il y a quand même un tiers à un quart de la force totale. On est dans la norme! A la limite on aurait pu mettre une deuxième équipe pour ajouter de la suppression au début mais c’est au risque de se retrouver en situation difficile face aux éclaireurs. Sans parler de la question du franchissement du pont.

    • Misucat dit :

      Je dirais que oui, tu n’as pas eu de chance 😀

      Après 3 essais ça passe sans problème, le seul impératif étant d’approcher la position en « prudent » depuis leur point de départ. Je pense que le bois est assez touffu pour couvrir la progression sans parler du bâtiment en biais qui fait face au bâtiment MG.

    • Alma dit :

      La suppression est vraiment beaucoup plus efficace à plus courte portée, surtout contre l’équipe MG. C’est pour ça que j’essaie de rapprocher les équipes aux max de l’objectif, quitte à essuyer un ou 2 pertes. Le surnombre joue vraiment beaucoup plus dans ce as, et le tir de zone est très efficace, ce qui termine le combat plus rapidement. C’est pourquoi j’use, ou abuse, du fumigène, surtout pour les assauts où on est en surnombre, et quand on a un tir de suppression qui vient d’un autre angle, cf. l’équipe C. Du coup, ça se joue moins à ce « petit peu de chose ».
      Après essai, la force brute – tir sur le batiment de tous dès le début – marche aussi, mais une fois sur 3 !

  4. Carlos dit :

    Souvent ce genre de situation se joue à peu de choses

    Peut-être pas souvent…mais oui, parfois, sans aucun doute. Jouer à Combat Mission n’est pas plus une science exacte que la guerre ne l’est. Il existe une part de chaos, de « presque rien » qui, combinés, infléchissent la logique du Destin.

    Pour le coup, c’est le cercle vicieux de la suppression (ou vertueux si on l’exerce) qui va parfois faire gagner le « moins bon » sur le papier, parce que la première passe aura été en faveur du challengeur.

    Il y a là la même logique que celle du bras de fer. Celui qui exerce la première pression qui infléchit le bras de l’autre met ce dernier dans une situation malaisée où il ne peut pas donner sa pleine force…ce qui, mécaniquement, renforce la pression exercée sur le bras de celui qui est en difficulté, et diminue encore sa capacité à redresser la barre.

    Une unité victime de la suppression baisse la tête plutôt que de tirer, ce qui enraye sa capacité de riposte qui ferait pression sur l’adversaire et rendraient ses tirs moins drus….ect…et le plus « supprimé » aura tendance à finir « cloué ».

    Ainsi, le premier à tirer dispose d’un avantage indéniable, pourvu qu’il exerce un pouvoir de suppression immédiat suffisant.

  5. Trell dit :

    Alors, je ne sais pas faire des screens sur CMBN et je n’ai pas fraps? Est-il nécessaire absolument et ralentit-il le boussin?

    Bon en tout cas, sur ce scénar, je l’ai réussi sans perte. Un blessé c’est tout. Néanmoins, j’ai largement profité de vos expérience.
    Pour le démarrage, je respecte la solution proposée jusqu’à la traversé du pont (pas avec les mêmes unités cependant) :
    – Le groupe A lance le fumigène
    – Le groupe B réalise un tir de zone sur le corps de ferme
    – Le groupe C se rapproche du pont (il passe la barrière c’est tout)
    – Le GC suit le groupe A

    Concernant les mouvements, je met tout le monde en traquer et le groupe B en ramper afin d’éviter une première fixation sur ce groupe.
    Comme dans la solution, dès que le tir de zone est en place et les fumigènes dispersés, je fais traverser le pont au groupe A qui va directement allumer la tronche des allemands derrières le mur. Le groupe GC traverse qu’15 secondes derrières eux.
    Le groupe B ne bougera pas du combat et alignera le corps de ferme en continu, histoire de fixer les allemands.

    La différence se situe après :
    Le groupe A va s’occuper des allemands en restant derrière le mur le plus longtemps possible. Le groupe GC va réaliser la majorité du Job ou en tout cas la plus dangereuse. Dès que ce groupe a traversé le pont et que le groupe A a suffisamment fixé les allemands derrière le mur, il fonce se planquer derrière la grange vide jusqu’à son angle le plus proche de la rivière. Il envoi ensuite un fumigène devant le pont en pierre. Dès que ce dernier s’est dispersé suffisamment, le groupe C traverse et va se planquer derrière le cabanon de jardin.
    Le groupe GC traverse à son tour même direction.

    Pendant ce temps, le groupe A a annihiler les allemands du mur, il fonce dans la grange prendre position et faire un tir de zone sur la ferme. Normalement ce groupe a fixé les allemands du corps de ferme au moment ou le GC traverse, le groupe B peut donc arrêter de tirer et éviter de tuer un petit copain qui traverse.

    La fin du scénar est simple, le groupe C et le GC prenne d’assault le corps de ferme en les prenant à revers alors que les allemands sont fixés par le groupe A et le groupe C qui s’est remis à tirer.
    Habituellement, le groupe C ne rentre même pas dans le ferme. je les place simplement sur le mur arrière et ils font un carton par les fenêtres. Le groupe GC assure un soutien au cas ou un petit malin se serait planqué derrière la ferme.
    J’ai eu un blessé dans le groupe A au moment de contourner le mur. Un allemand avait résisté au 4 grenades passés au dessus du mur.

    Voilà…je pense qu’il s’agit de la meilleure solution. Elle est sécuritaire et relativement rapide dans son exécution.

    • Redwood dit :

      Alors, je ne sais pas faire des screens sur CMBN et je n’ai pas fraps? Est-il nécessaire absolument et ralentit-il le boussin?

      Non fraps n’est pas « absolument nécessaire ».

      Perso pour les screen je suis un homme de cromagnon :
      En jeu j’appuie sur la touche « impression d’écran » ou « print screen » pour les anglois ;
      Je fais ensuite un »retour windows » ;
      J’ouvre un logiciel ultra moderne et compliqué appelé Paint ;
      Je fais Ctrl-V pour coller mon image ;
      J’enregistre en Jpeg ;
      Et voilà !

      Après tu n’as plus qu’à l’héberger mais ça, c’est une autre question alors je ne voudrais pas faire du hors-sujet. 😉

      Belle manœuvre sinon ! ^^

  6. Trell dit :

    Alors, j’ai essayé de faire ce que tu dis mais non…ca me copie mon bureau? Quelqu’un a une astuce? faut jouer en fenêtré?

    • Redwood dit :

      Mince, je ne m’attendais pas à ça. ^^
      Chez moi je joue en plein écran et ça marche à tout les coups… Bizarre bizarre…

  7. Carlos dit :

    Alors, je ne sais pas faire des screens sur CMBN et je n’ai pas fraps? Est-il nécessaire absolument et ralentit-il le boussin?

    Honnêtement, je ne vois aucune raison de te priver de Fraps qui, même en version gratuite, te permettra de faire ce genre de choses. Le seule bémol de la version gratuite est qu’elle ne produit que des fichiers images .BMP, c’est à dire très lourds. Une simple « postproduction » sur Paint ou photofiltre (lien de téléchargement direct) te permet de les passer en . jpg ou .png, formats plus adaptés.
    Par ailleurs, Fraps ne ralentira pas le jeu (et te permettra justement d’en surveiller la fluidité).

    Illustre donc ta solution et publie là dans une nouvelle page… la prime est toujours valable. 🙂
    (Voir « Rédigez vos articles », paragraphe « Rédigez une page »)

  8. Peaceoflove dit :

    Il y a la solution steam également, qui permet d’enregistrer plusieurs screenshots sans devoir aller sur le bureau à chaque screenshot. Il suffit d’ajouter CM dans steam comme jeu non-steam, de lancer le jeu par le biais de la bibliothèque steam et de prendre des screens avec la touche attribuée dans les options de steam (F12 par défaut).

  9. Trell dit :

    Alors franchement, ce genre d’exercice a ceci d’intéressant qu’il montre la part d’aléatoire dans une partie.
    En effet, j’essaie de reproduire ma technique pour pouvoir faire un brief… Mais on se rend compte qu’à même ordre donné, les résultats peuvent être relativement variables.
    J’essaie donc d’améliorer la solution jusqu’à limiter la part d’aléas le plus possible mais franchement ce n’est pas évident! Entre les types qui envoient les fumigènes au mauvais endroit, la part d’aléatoire dans la suppression (quelques fois les types la gère bien, d’autres fois il arrête de faire feu de manière inexpliqué et l’ennemi reprend le dessus et leurs impose sa suppression),…

    D’ailleurs, y’a pas une solution inconnu pour qu’un groupe de combat refile des munitions ou de l’armement à un autre? En effet, je trouve que le fumigène est pas très bien attribué.

    En tout cas, je dis d’office que toute technique proposée n’est que relativement reproductible du fait notamment de cette part aléatoire dans l’exécution des ordres par nos équipes…

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