Repérage – Icônes flottantes

repérage et icones flottantesIl vous est désormais possible de consulter directement (et dans la langue de Bobby Lapointe) les chapitres consacrés au Repérage et aux Icônes Flottantes entre les pages 51 et 55 du Manuel du jeu (traduction du Game Engine Manual version 2.0) pour Battle for Normandy et Fortress Italy.

De son côté, cette page-ci constitue une porte ouverte à toute discussion liée à cette partie du jeu.

N'hésitez pas à y confier vos difficultés, soumettre vos doutes, poser vos questions, ou à l'inverse l'enrichir de vos réponses, remarques, découvertes, précisions, points de vue…relatifs au sujet du Chapitre.

10 Responses to Repérage – Icônes flottantes

  1. Blutch dit :

    [NotedeCarlos pour l’intelligibilité: Commentaire à propos de la désignation précise d’une unité ennemie, visible en cliquant sur son icône…partiellement corrigé avec Gustav Line]

    Oui, tu as raison à propos de cette lacune du moteur, elle est extrêmement pénible contre un joueur de qualité qui commencera par shooter du QG..

  2. Val06 dit :

    C’est vrai, mais les QGs ne devraient pas être atteignables. Normalement, les QGs passent où sont passés des GdC avant; et on les planque le plus possible. Bref, comme IRL, plus une unité est précieuse et plus on y fait attention. Ca oblige à avoir une manière de jouer assez réaliste.
    Et je le dis tellement sereinement que les captures d’écrans sont prises du PBEM que j’ai avec Carlos. C’est donc moi qui l’ai mis là…-faites ce que je dis, etc…) :):):).

    IRL, les « chefs » ont toujours été ciblés en premier quand ils étaient reconnaissables (les américains débarqueront avec la peinture des grades sur le dos du casque pour essayer de l’éviter) . CM te permet aussi de le faire.

    Là où je vous rejoins, c’est que c’est pénible de savoir que c’est le groupe B de la 3ème section qu’on voit gambader; mais surtout à mon avis parce qu’il permet le suivi de l’OOB adverse.

  3. Carlos dit :

    Une série de tests assez intéressants sur le repérage, en provenance du forum de Battlefront.

    http://www.battlefront.com/community/showthread.php?t=109829

    Je vous recopie la première image, histoire de vous rendre compte du truc:

    L’objectif est de mesurer et comparer les performance de repérage d’un char verrouillé/déverrouillé en fonction de la position relative de la cibled’infanterie (devant/ sur les côtés/ derrière), de les évaluer lors de la perte du chef de char ou d’un autre homme d’équipage et lors d’une rotation de la tourelle.

    Sous réserve d’erreur de compréhension, les conclusions (pour un Tigre « Régulier » fanatique):

    * Lorsque le char est à l’arrêt et verrouillé, il identifie 100% des unités d’infanterie (non cachées) à moins de 200 mètres dans l’arc avant, 50 à 65 % sur les côtés et 20 à 35 % à l’arrière au bout de 60 secondes.
    * Déverrouillé, la capacité grimpe à presque 100 % de tous les côtés.
    * Un chef de char touché fait brutalement perdre contact visuel avec toutes les unités précédemment repérées (de tous les côtés), qui ne reviennent progressivement qu’au bout de la minute (le char est alors verrouillé)
    * Lors du décès d’un homme d’équipage, en fonction de sa place dans le char, la capacité de repérage se détériore bien du côté devenu « aveugle », définitivement. C’est précisé dans la règle, ces tests le confirment.
    * Lors d’une rotation de la tourelle, le repérage « optimal » suit bien l’axe de la tourelle mais l’avant de la caisse bénéficie toujours d’une bonne capacité de repérage à courte distance (puisque dans ce cas, le conducteur reste dans l’axe de la caisse et ne suit pas celui de la tourelle).

    Conséquences: On s’en doutait déjà, mais garder dehors la tête du chef de char en déverrouillant se révèle à priori plus dangereux qu’utile, surtout face à des menaces potentielles à courte distance.
    * Si l’objectif primordial est d’améliorer l’angle de repérage optimal, désaxer la tourelle permet dans une certain mesure d’accroître l’angle de vue.

  4. Carlos dit :

    En tout cas au niveau reconnaissance des unités, CM red thunder a apporté de bonnes évolutions et un savant dosage. Les canons et fortifications ne se repèrent pas aussi facilement qu’avant. On atteint enfin un bon équilibre.

    (citation d’actionjoe)

    J’étais assez dubitatif en lisant ta remarque, manquant encore de parties au compteur sur CMRT pour mesurer la différence. J’ai toutefois effectué quelques tests, qui semblent tout à fait confirmer ce que tu dis.

    Dans CMBN (2.12), un PaK 40 planqué à l’orée d’un sous-bois (terrain plat/forêt clairsemée, sans arbre; unité cachée) ne résiste pas à l’examen d’un groupe d’observateurs placé à tout de même 500 mètres, de face, (OA, régulier +0) plus de quelques secondes.
    le pire résultat (une quinzaine de tests) doit être de l’ordre de 10 secondes pour une icône, et 20 secondes pour une identification complète, avec de très forts écarts (le repérage se fait parfois en moins de 2 secondes).
    J’ai testé à des distances plus faibles, pour des résultats de détection encore meilleurs (mais peu significatifs étant donné les chances déjà très élevées à 500 mètres)

    Dans CMRT, j’ai effectué plusieurs essais avec un groupe d’observateurs russes (OA +0), face à la cible, à 500 mètres toujours, tentant de détecter un PaK 40 planqué dans les mêmes conditions (forêt clairsemée sans arbres).
    Résultat: sur 3 tests, les observateurs russes ne détectent absolument rien, nada, que dalle. pas un PaK, pas même une icône… une ou deux minutes n’y changent rien.

    Si je n’ai pas effectué de test pour les fortifications, il y a de bonnes raisons de penser qu’actionjoe doit bien avoir également raison sur ce point.

    PS: je pensais que ces tests pouvaient constituer une base intéressante sur les temps de détection mais les résultats se révèlent trop disparates pour être vraiment modélisés…ce qui n’est pas plus mal question Gameplay d’ailleurs.

  5. Laits dit :

    Très intéressant. En revanche, je me demande : est ce que tes observation ne sont valables que pour les Russes (un peu comme leur artillerie à la précision légendaire) ou bien les Allemands sont aussi concernés? Auquel cas, on aurait là une belle évolution du moteur de jeu…

  6. Carlos dit :

    Entre les deux jeux, la variable tient en effet à nationalité des observateurs. Américains dans le premier cas, russes dans le second. Il m’était évidemment impossible de ne pas modifier l’une ou l’autre des données (cible ou observateurs). 😀

    Si les observateurs avancés russes ne sont que deux (contre trois américains), ils sont bien -et heureusement- les uns et les autres équipés de jumelles (y a t’il une différence de qualité du matériel d’optique ?). Même en tenant compte de cette variable, je pense que les résultats sont suffisamment contrastés pour ne pas qu’il y ait de doute sur l’accroissement de la difficulté de repérage des canons AT dans CMRT (les russes sont probablement moins bons artilleurs, mais sans doute pas plus bigleux -il ne s’agit même pas de transmettre l’info visuelle via le C2)

    Lors de mes tests, je suis parti avec CMBN et ai commencé mes observations à 100 mètres, puis 150, 200, 250, 300.
    Ne constatant aucun écart réel, je suis passé à 400 puis 500, avec toujours de très bons résultats de détection (et de forts écarts, entre 1 et 20 secondes en gros)
    Côté CMRT, je n’ai du coup fait les tests qu’à 500 mètres pour constater la non-détection totale du canon. Je ne suis pas redescendu en distance pour observer à partir de quelle distance le canon commençait à être détecté. Ce peut être éventuellement l’objet de nouveaux tests.

  7. actionjoe dit :

    En jouant les allemands face aux russes, j’ai constaté le même phénomène. En ajoutant le fait que les canons AT peuvent bouger sans avoir à se mettre en batterie à chaque fois, les canons anti-char retrouvent vraiment de l’intérêt. Du coup, en embuscade aprés un tir au sommet d’une crête ou à l’angle d’une rue, on peut facilement se replier pour apparaitre à nouveau plus tard ou plus loin.

    • RouquinMalin dit :

      Je suis impatient de recevoir CMRT car jouant souvent les Allemands, il était rageant dans CMBN, de placer la PAK (camouflage etc…) et de se la faire dégommer en moins de 2 alors que les canons n’avaient tirés qu’un coup voire aucun!!!!
      J’espère que la mise à jour 3.0 pour CMBN et CMFI prendra en compte ce point!

  8. actionjoe dit :

    Le seul truc encore à revoir est que la fortication pour les canons, c’est toujours le mur de sac de sable qui se repère assez vite m^me si on ne voit pas le canon. Il faudrait comme dans la réalité une protection adapté au décor. Mais bon, c’est sur, il y a du progrés, les canons AT sont quand même plus tenaces.
    Il me semble aussi qu’ils sont plus dur à toucher. Lors d’un scénar contre williams, j’ai cru que son canon était détruit mais quelques minutes aprés un échange de tir, il s’est remis à tirer. Je n’arrivais vraiment pas à le repérer, il a fallu que deux T34/85 labourent le sol avec leurs obus pendant deux minutes pour qu’il se taise. Au final, je pense qu’il est mort mais je ne vois toujours pas sa carcasse dans les fourrés. Bien placé, un canon est trés gênant, il faut attendre l’artillerie ou les mortiers.

    • Jief dit :

      Très juste 🙂

      Dernièrement un 88 ayant reçus sa dose de 25 pdr plus un mitraillage avion que je croyais HS s’est révélé actif…. en fait il ne restait plus qu’un servant mais cela à suffit à assurer un tir mortel pour un de mes Firely … idem pour des packs qui bien que fortement bombardé ont relevés la tête lorsqu’un char s’est révélé … sur Market Garden en 1.03

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