Il vous est désormais possible de consulter directement (et dans la langue de Bobby Lapointe) le chapitre consacré aux Actions Automatiques entre les pages 80 et 83 du Manuel du jeu (traduction du Game Engine Manual version 2.0) pour Battle for Normandy et Fortress Italy.
De son côté, cette page-ci constitue une porte ouverte à toute discussion liée à cette partie du jeu.
N'hésitez pas à y confier vos difficultés, soumettre vos doutes, poser vos questions, ou à l'inverse l'enrichir de vos réponses, remarques, découvertes, précisions, points de vue…relatifs au sujet du Chapitre.
Bonjour,
Concernant le partage des munitions, j’ai observé un bien étrange comportement dans la démo v1.1. Deux équipes mortiers US distantes: l’une avec 32 obus, l’autre avec 5 obus. Les deux équipes se rejoignent et là ô miracle les deux équipes disposent désormais de 37 obus chacune !!! A moins que quelque chose m’échappe, cette multiplication des petits pains à la mode obus de 60mm HE est pour le moins gênante (d’autant plus si elle persiste dans les versions complètes). Avez-vous déjà observé ce comportement ?
Cherchant à comprendre, je me suis plongé dans le manuel et je pense en fait que j’interprète mal l’interface. Effectivement dans le panneau d’information de l’unité, chaque équipe a le bon nombre d’obus (32 & 5). C’est dans le panneau d’information détaillé que j’observe 37 obus. Cela correspond à la somme des deux équipes mais pourquoi cet affichage une fois les deux équipes réunies ? D’autre part, il ne s’agit pas d’un groupe de combat ! Pouvez-vous m’éclairer sur cet affichage ?
Parce que c’est le cas: chacune de tes batteries dispose d’un nombre de coups allant de 0 à 37 coups.
Le jeu refuse de choisir arbitrairement entre les deux: imaginons que tu donnes un ordre soutenu et long à l’une d’elle et à l’autre l’ordre d’organiser une partie de strip poker. La première finirait par taper dans le stock de sa voisine comme ça se passerait dans la réalité (tu imagines que le chef de batterie qui ne tire pas refuse de filer ses obus sous prétexte que ce sont les siens, ou parce qu’ils ne sont pas d’accord sur les modalités de remboursement??).
Le jeu t’indique donc que tu as encore 37 coups à tirer peu importe par qui puisque les batteries sont à côté. Si maintenant tu les sépares, le système les répartira à 50-50 il me semble.
Effectivement, Sval06 est dans le vrai. 🙂
J’avais également été étonné sur « Avanti! » qu’un mortier Brexia italien affiche à un moment donne plus de 150 obus de réserve au compteur…qui n’étaient en fait que l’addition de tous les mortiers qui étaient alors très proches en début de partie.
Il faut en fait considérer que la somme affichée dans l’interface indique le « Nombre d’obus à disposition de l’unité » et non le « Nombre d’obus qui « appartiennent » en propre à l’unité ».
Ceci dit, même en le sachant, on n’a pas tort de remarquer que ce « parti pris » de comptabilité est susceptible de créer la confusion.
PS: Pour la répartition 50-50 au moment de la séparation, je ne suis pas certain, faudra me dire à l’occaz svp 🙂
Analyse pertinente Svalo6. Effectivement tout cela tient la route. Merci à tous les deux pour votre réponse.
PS: pour le 50-50, si j’ai l’occasion de séparer mes deux équipes je vous fait un retour.
C’est un peu tard, mais j’amène la réponse complète à la question soulevée au dessus. Non pas qu’il ait été dit des bêtises, mais il demeurait deux incertitudes:
1- Lorsque deux unités de mortiers sont rapprochées et que la vignette affiche la somme des deux quantités de munitions, comment savoir ce qui est à l’un et à l’autre ?
2- Comment se redistribuent les obus une fois les mortiers séparés (50 / 50 ?)
Les réponses, en images 🙂 :
Deux unités rapprochées affichent bien la somme de leurs obus (64) dans la vignette dévolue à l’unité…mais on conserve bien le détail des munitions propres à gauche de l’interface (32 obus)
Lorsqu’une des deux unités tire, les obus sont retranchés du total additionné, mais aussi en nombre équivalent des munitions propres de l’unité qui tire (elle ne puise donc pas chez le voisin avant d’avoir épuisé sont propre stock)
Enfin, lorsque les unités sont par la suite séparées, chaque unité emporte avec elle le restant de ses munitions propres…elles ne partagent donc pas 50 / 50. Ainsi, il reste dans cet exemple 19 obus à une des unités et toujours 32 (le maximum) à l’autre.
Et voilà ! 🙂
C’est intéressant cette histoire de non redistribution. Ça empêche de privilegier une batterie par rapport à sa copine sauf à la laisser proche.
Oui, par contre, lorsque l’unité est flanquée de pourvoyeurs de munitions, ces derniers sont parfaitement « transférables ». Cela signifie que les pourvoyeurs organiquement affectés à la batterie « A » peuvent rejoindre une batterie « B » éloignée et faire profiter cette dernière de leurs munitions. Evidemment, c’est autant de moins pour le stock de la batterie « A ».
Bonjour,
Je voulais des renseignements sur les carrés de couleurs qui entourent les cases de moral et de fatigue il me semble aussi.
Que signifie cette couleur?
Merci
Question intéressante, d’autant plus que la chose n’est nulle part précisée dans le manuel. 🙂
Ma réponse n’est donc tirée que de l’expérience accumulée et d’une pointe de logique. Je parle donc sous le contrôle de mes petits camarades et laisse peut-être et malheureusement quelques zones d’ombre.
Pour commencer, histoire qu’on soit tous d’équerre sur le bouzin, le v’la en image:
(ci-dessus l’indication telle qu’elle figure dans Black Sea mais moyennant de légères différences esthétiques, on trouve la même dans tous les titres CMX2)
Ce « périmètre » coloré peut être jaune ou rouge; le rouge étant comme on s’en doute un signal d’alarme plus velu que le jaune, cette dernière couleur pouvant être qualifiée de « modérée ».
Il peut entourer le facteur « moral » et/ou le facteur « fatigue », c’est à dire les deux facteurs les plus à droite (le nom et l’expérience de l’unité ne pouvant arborer ce « cercle »)
Si j’osais une définition, je dirais que ces indicateurs signalent une « perte de moyens » plus ou moins prononcée de l’unité, liée à la fatigue ou l’altération du moral. Vu du côté du joueur, cela se traduit par une perte de contrôle plus ou moins forte. Dit autrement et plus clairement, lorsque ce signal entoure moral ou fatigue, certaines actions vont devenir impossible/plus difficile à accomplir. Ce sont avant tout des alertes graphiques: les mentions « perturbé », »secoué », « paniqué » (pour le moral) ou « fatigué » »très fatigué », « épuisé » (pour la fatigue) devraient suffire au joueur très attentif…les cadres-couleurs ajoutés ayant surtout le mérite d’attirer l’œil du joueur sur un état préoccupant.
Par exemple, une unité dont le moral est « perturbé » (cerclé de jaune) aura tendance à s’auto-attribuer des ordres (la plupart du temps « courir ») pour échapper au danger. Ces ordres ne peuvent pas toujours être modifiés/annulés (mais le waypoint peut être déplacé). On est proche d’une perte de contrôle, mais pas complète.
Une unité « secouée » ou « paniquée » (état cerclé de rouge) ne peut recevoir aucun ordre du joueur tant qu’elle n’aura pas recouvré ses esprits. L’IA tactique prend le relais pour attribuer des ordres conformes à ce que l’unité imagine comme meilleur comportement pour sauver sa peau…ce qui dans bien des cas consiste à tourner le dos aux mitrailleuses ennemies et espérer aller plus vite que les balles.
Une unité dont le facteur fatigue est entouré de jaune est « fatiguée » ou « très fatiguée » ce qui occasionne des malus sur à peu près toutes les actions de combat. En outre, une unité fatiguée (jaune) ne pourra pas recevoir d’ordre « courir » tant qu’elle n’aura pas pris du repos.
Une unité épuisée (entourée de rouge) ne pourra ni recevoir un ordre « courir », ni même « soutenu », et se battra généralement moins bien.
Ma conclusion est que ces cadres jaunes ou rouges ne sont pas signifiants en tant que tels puisqu’il ne font que surligner une situation de moral ou fatigue qui a sa définition et ses conséquences précises. Par contre, ces indicateurs ont pour fonction d’alerter l’oeil du joueur sur cette situation. Ce sont des signaux graphiques.
Ok, merci.
Donc cela n’a pas d’impact en plus du statut déjà écrit.
Et j’arrive pas trop à mesurer les impacts/altérations du comportement lié au changement du moral et de la fatigue en terme de repérage et de combat/précision entre autre.
Est ce vraiment important de ne pas avoir d’unité fatigué ?
Ca parait bête comme question mais c’est pour comprendre si je peut me permettre de les pousser en fatigue et de les exposer au feu ou si au contraire il faut absolument éviter de les avoir fatigué car leur comportement est vraiment perturbé et qu’ils passeront forcement à la moulinette si il rencontre un groupe ennemi.
Et notamment pour les liens de commandements! Est ce à bannir de rompre les liens ( dans la mesure du possible biensur) ou est ce possible,voir meme conseillé peut etre, de rompre le lien pour envoyer un groupe faire sa mission en »solo » pour contourner ou étirer la ligne.
Je sais pas si je suis très clair…
Mais merci quand même pour vos infos et conseils
L’état de fatigue influe sur le comportement au feu c’est avéré… un groupe fatigué réagira moins bien s’il est engagé et à de grandes chances de se retrouver plus vite « cloué » voir de décamper fissa
j’ai essayé et de fait mieux vaut attendre (si possible) qu’il récupère
Perso j’essaye de maintenir au mieux les liens C2 toutefois il m’arrive de le rompre sciemment pour effectuer quelques manœuvres crapuleuses , avec des vétérans ça marche pas trop mal avec des réguliers nettement moins bien…
Si, tu es très clair….et il n’existe malheureusement pas de tableau comptable qui mesure précisément l’impact de tel ou tel facteur sur la réussite ou l’échec d’une action. C’est au « nez » et à l’expérience, avec pour gouverne que telle ou telle chose sont plutôt bonnes, et d’autres tendent à la ruine.
A titre perso, le statut « essoufflé » d’une unité d’infanterie est pour moi le signal que cette unité doit très prochainement passer à l’arrêt pour se mettre en position d’appui, tandis que les unités fraîches qui sont derrière passeront devant, selon le principe des bonds alternés. Je ne m’interdis pas bien sûr de la bouger en cas de nécessité, mais le statut « prêt » est une visée à court terme, signe qu’elle pourra reprendre son avancée au petit trot. En fait, je tends à toujours vouloir retrouver le statut « prêt » chez les unités qui ont fait un effort épuisant.
Je relève qu’à priori, plus le niveau de fatigue est mauvais, plus il mettra de temps à remonter. On passe ainsi d' »essoufflé » à « prêt » en quelques dizaines de secondes, tandis qu’il faudra plusieurs minutes pour recouvrer une unité « très fatiguée ». On a donc intérêt à ne pas aller trop bas, et j’évite absolument d’aller volontairement sous « fatiguée ».
Pour le moral, c’est un peu plus épineux étant donné que les pertes de moral ne sont pas précisément volontaires ni maîtrisables. Disons que je saurai à quoi m’en tenir avec une unité « nerveuse » ou « prudente » et tacherai de ne pas trop la solliciter sur des actions dynamiques, préférant la laisser en position statique. De même, plus l’unité à le moral dans les baskets, plus je tâcherai de préserver le lien C2, laissant les unités qui ont un bon moral éventuellement réaliser les missions hors lien C2.
Il faut prendre en compte qu’un moral écorné ne se récupère jamais totalement, il y a un effet « cliquet » dû aux pertes globales dans l’effectif. Ainsi, une unité sous le feu récupérera un peu de son moral si on ne lui tire plus dessus, mais si des hommes du groupe ou même dans la totalité de l’OB ont été mis hors de combat, elle ne recouvrera plus jamais son statut de moral initial.
Remarque aussi que plus l’expérience des unités est faible, plus tu as intérêt à préserver le C2 en toutes circonstances.
Ainsi que le dit Jief, on peut être bien plus négligeant sur ce facteur avec des unités vétérans.
En quoi consiste la « suppression » dans le jeu ?
La suppression est, comme dans la réalité, le processus par lequel un soldat ou une unité a tendance à baisser la tête quand ça explose et siffle de partout, quand ça craint grave quoi. 🙂
C’est donc un effet hautement recherché lorsque c’est exercé sur l’adversaire. Une unité victime d’une forte suppression ripostera moins, aura moins tendance à vouloir bouger. Quand la suppression est très forte, elle est dite « clouée », c’est à dire quelle ne fera guère autre chose que mettre son nez dans la terre et prier la vierge Marie, vous permettant de manoeuvrer en toute quiétude pour la flanquer et l’abattre dans les meilleures conditions possibles.
La « dialectique » Supression/manoeuvre est un peu le B.A BA de la tactique. On ne manoeuvre ainsi jamais sous le nez d’une unité qui n’est pas correctement clouée….statut évidemment provisoire.
C’est le fameux « vaz’y j’te couvre ! » de tous les films de guerre/action où l’un va se mettre à courir vers une meilleure position de combat tandis que l’autre vide son chargeur sur l’ennemi pour l’inciter à baisser la tête et ne pas voir/allumer le copain. L’un se déplace tandis que l’autre tente d’exercer de la suppression.
Le niveau de suppression qu’une unité subit est indiqué de façon dynamique et en temps réel par un triangle renversé, qui se remplit ou se vide en fonction du volume de feu alentour. L’indication « cloué » apparaît quand le niveau de suppression est maximal, et signale que la capacité de réaction de l’unité (pour bouger, tirer) est très faible.
Evidemment, subir de la suppression de façon répétée et durable est mauvais pour le moral…de même qu’une unité avec un faible moral verra sa jauge se remplir rapidement au moindre craquement de branche.
Petite question, hier j’ai le porteur d’une BAR qui est touché il est aussitôt « soigné » par un soldat d’un GDC voisin, mais après le soin, je pensais que le soldat en question allait récupérer l’arme et s’en servir comme pour le cas des MG ou autres j’imagine, et… non!!
Est ce normal?
Petite précision, il me semble que le soldat en question avait un fusil à lunette, est ce la raison?
Dans ce cas il faudrait que j’interrompt le soin pour qu’il soit repris par un soldat de « base » ??
Merci pour votre aide
Oui, il aurait du la prendre. Le fait qu’il soit doté initialement d’un fusil à lunette est sûrement l’explication mais j’en suis comme toi réduit à le déduire. Faudrait vérifier.
Et nous voilà avec en ligne de mire un nouvel article sur le Buddy Aid !
* Combien de temps prend le buddy aid ? (Sur un soldat blessé, mort, en fonction de l’équipement peut-être)
* Un soigneur avec fusil de snipe récupère t’il une mitrailleuse, un soigneur avec mitrailleuse récupère t’il un bazooka ? …ect…Et combien de munitions au juste ?
Un article avec beaucoup de soldats de pixels à martyriser quoi. 😀
J’ai pu constater de mon côté qu’un porteur de MP (Thompson Sten ou autres MP40 ne récupère pas un FM) faudrait vérifier en fonction de la dotation en munitions également. Un gars qui n’a plus de munitions pour son Sten récupère-t-il un FM ?
Les armes AC sont récupérées uniquement, il me semble, par les équipiers AC, on peut imaginer qu’ils ont eu une formation au tir. Quoiqu’il ne me semblerait pas invraisemblable que des vétérans soient tous capables de tirer au Schrek ou au PIAT, même avec un malus.
Il me semble pour ma part qu’un équipement tel qu’un Bazooka peut être récupéré et utilisé par n’importe qui, la différence d’efficacité se jouant sur le fait que le gus ait ou non la spécialité « AC ». C’est aussi indépendant du niveau d’expérience de l’unité.
Rappelons que certains soldats sont dotés de spécialités. Je récupère une image au dessus pour illustrer:
On a là côté des symboles des armes une spécialité « Chef » et « tireur ». La première signifiant qu’en cas de décès du chef de groupe, celui qui prendra le relais sera nécessairement moins bon pour diriger son équipe. La spécialité « tireur » signifiant que le gus portant la mitrailleuse est spécialement formé à cette tâche et sera meilleur qu’un soldat lambda qui la récupérerait après lui.
Après, un équipement comme le bazooka vient, pour un soldat donné, s’additionner à son équipement initial. Un tel soldat tirera donc au fusil en situation « normale » et « dégainera » son bazooka au moment opportun, sur une cible blindée. Je suis presque certain (mais à vérifier pour l’être absolument) du fait.
Dans tous les cas, un soldat sans spécialité AC peut bien récupérer et tirer avec un bazooka, même s’il se révélera moins doué que son défunt prédécesseur.
Je confirme aussi de mon côté qu’un bazooka peut être ramassé par n’importe qui et j’ajouterai même que dans certains cas cela peut amener à des choses amusantes : dans l’une de mes parties en cours j’ai une équipe mortier léger US qui a procédé à des soins sur des collègues équipés d’un bazooka et l’ont récupéré avec la roquette restante.
Ça donne ça :
Comme vous pourrez le constater, l’équipe était aussi bien amochée et je me retrouve avec un gars avec le tube de 60mm et l’autre avec le bazooka. La partie est en cours et je n’ai pas essayé encore de voir si je pouvais mettre en batterie le mortier mais l’option est disponible dans les ordres donc j’imagine que c’est le cas. On pourra aussi remarquer que les gars portent en plus de leurs munitions pour leurs armes légères pas moins de 32 obus HE, 1 roquette de bazooka et 7 grenades. Balèze quand même ! ^^
Effectivement, n’importe qui peut ramasser un zook ou n’importe quelle arme AC, au prix d’une efficacité moindre. Erreur de me part.
C’est d’ailleurs spécifié dans le manuel.