Le pont-canal (MG)

Si les ponts d’Arnhem, de Nijmegen et quelques autres du même acabit sont tels qu’on se doute (à bon droit) qu’ils supportent à peu près tout ce que la Terre compte de roues ou de chenilles, il n’en est pas de même du dernier venu des ouvrages hollandais (inclus dans Market Garden : le Pont-Canal.

pont HaarlemLe Pont Canal est une construction dont la partie centrale est amovible -du moins dans la réalité- et, pour l’essentiel, en bois. La représentation qu’en livre Battlefront est très probablement inspirée de l’exemplaire qu’on trouve à Haarlem (Pays Bas). A apprécier les dimensions relativement modestes de l’ouvrage et les matériaux utilisés, on imagine aisément que le pont peut se révéler trop étroit ou trop fragile pour autoriser le passage de certains engins. Pourtant, le manuel de jeu (page 49 à 53 pour celui de Market Garden) reste silencieux sur ce sujet.

C’est donc l’Homme de Picardie, Docteur Es Ecluses & Canaux, qui s’est collé aux tests destinés à vous épargner les mauvaises surprises en cours de partie. L’affaire est d’autant plus cruciale qu’on trouve ce type de pont dans plusieurs scénarios (Facade Troop, Counterattack at Son, Bridge Number 7, Outstanding Gallantry) livrés avec le module.

pont canal

Le protocole de test est commun à tous ceux déjà présentés dans la série « Qui peut franchir quoi » : un exemplaire de toutes les catégories d’unités est placé devant l’ouvrage et est soumis à un ordre de mouvement impliquant la traversée. Un peu plus loin, un gué permet un franchissement alternatif (avec un parcours allongé) qui sera choisi par le pathfinding dans le cas où une unité donnée ne serait pas autorisée à emprunter le pont.

En l’occurrence, la chose ressemble à cela pour un certain nombre d’unités allemandes (images départ/arrivée)

essaipont1

essai pont2

Le Pz IV et Tigre filent vers le gué tandis que les autres s’orientent vers le pont.

Résultats des tests

Le franchissement est possible aux:

  • unités d’infanterie à pied
  • Véhicules non-blindés (Kübelwagen, jeep, camion…)
  • Véhicules blindés légers (roue ou semi-chenillés) tels Puma, SPW, PSW, Flak AA 20mm pour les allemands, M8 Greyhound, M20, M15A1, Halftrack pour les américains
  • Chars et chasseurs de char légers (tels Pz II Luch, Marder I, II, III côté allemand ou Stuart côté Alliés).

Le franchissement est impossible aux

  • Engins AA sur châssis chars moyens tels Flak Mobelwagen, Wirbelwind pour les allemands.
  • Blindés moyens (Pz III, IV, Panther, Stug…côté allemand; Sherman, Priest… côté Alliés)
  • Chars lourds (Tigre I et II)

On y danse, on y danse !

Signe des difficultés répétées de Battlefront a correctement programmer le franchissement des ponts (cf.changelog du dernier patch), les véhicules ont tendance à « danser » lorsqu’ils se présentent à l’entrée. Une illustration avec cette  Kübelwagen (le camion qui la précède a effectué le même « pas » avant de filer droit)

kubel1 kubel2 kubel3Les instructions sous-jacentes aux lignes de code semblent limpides: « Lorsque tu mets la première roue sur la case d’entrée du pont, dirige toi vers le centre précis de cette case. Une fois au centre, oriente toi dans l’axe du pont, puis traverse-le. » Ainsi, lorsqu’un véhicule se présente initialement dans l’axe mais pas au centre géométrique de la case, il effectuera un virage quasi « inutile » pour rallier le centre avant de reprendre sa marche « bien au milieu » de l’ouvrage.

Témoin de cette instruction, un embouteillage « en étoile » à l’entrée du pont (ou l’on constate l’absence  de collision, comme pour tous les cas ou un véhicule est à l’arrêt et un autre en mouvement dans un passage étroit – voir « les ponts magiques »).

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