Les ponts « Magiques »

Avant avoir consacré une série d’articles aux propriétés des ponts (il en existe 7 sortes), puis sûrement y ajouter un post synthétique qui permette plus facilement de comparer leurs caractéristiques, j’initie cette série préférée des habitants d’Avignon par un nouveau pouvoir magique attaché à ces ouvrages.

Sur les 7 sortes de ponts, cinq sont capables de laisser passer des véhicules. Nos remarques concernent à l’identique chacun de ces cinq ponts (pont ferroviaire en acier et pierre, pont de pierre moyen et grand, pont urbain. Sont donc exclus le pont de bois et le petit pont de pierre).

Au cours de mes tests, voyant que les plus larges ponts étaient en mesure de laisser passer les véhicules les plus imposants, je me suis donc demandé si deux petits véhicules pouvaient avancer de front.

Deux Half-tracks côte à côte au franchissement d’un pont.

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Malgré les waypoints visuellement « côte à côte », ils désignent bien les mêmes cases. Le premier Half-track file donc à une allure normale tandis que le second subit pauses sur pauses pour finalement ne parcourir qu’une infime partie de la distance.
Le second, gêné par la manœuvre de son prédécesseur, n’est guère efficace.

Jusque là, rien de très magique. Tout juste est-ce décevant de ne pas voir au moins les deux engins suivre une jolie et serrée file indienne.

Deux Marders III…le véhicule de tête est à l’arrêt, seul le second a un ordre de mouvement…et Abracadabra !

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Le deuxième véhicule passe à travers le premier pour se retrouver en tête à la fin du tour. Durant le « téléscopage », on observe une allure réduite du Marder en mouvement, mais sans aucune sorte de pause ou manœuvre d’évitement. Il file lentement, mais parfaitement droit.

L’histoire ne dit pas ce que donnerait un coup au but sur l’éphémère agglomérat des deux unités.  

Test avec véhicule de tête en « mouvement » et le second en « prudent »: le second va t’il finir par doubler le premier ?

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Et non ! Le second Tigre anticipe la « collision » et se met régulièrement en ordre de pause pour éviter même d’approcher le premier, pourtant théoriquement moins rapide. Ainsi, l’ordre de marche n’est pas modifié et, comme pour le premier exemple, la progression du second Tigre très laborieuse.

Chose digne d’intérêt qu’on observera sur la dernière image: Sitôt sorti de la « zone pont », le second essaie enfin de contourner (et non passer à travers) le premier Tigre à l’arrêt. Nous sommes là sortis de la zone qui n’a qu’une case de largeur. :)

A titre d’essai « témoin », un essai similaire hors zone de pont:

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Pas de quoi alerter Jacques Pradel ou Fox Mulder: le second Tigre a la place pour manoeuvrer et passe devant le premier…en le contournant.

Mais est-ce spécifique aux ponts ou plutôt aux zones larges d’une seule case ? Test avec deux panthers entre deux haies de bocage

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Et oui, c’est en réalité la caractéristique de « voie étroite large d’une seule case » qui confère aux ponts leur pouvoir magique puisque le phénomène se reproduit avec ce chemin étroit entre deux haies.

Se croiser sur un pont ?

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Possible sans gêne majeure. L’IA stoppe L’un des deux tigres le temps de la « superposition » (avec de jolis bugs graphiques) avant que chacun reprenne sa route.

Tirons donc les conclusions:

*Le pathfinding est sans cesse recalculé: Tant que l’IA trouve une voie pour progresser quand une unité fait obstacle, elle préférera contourner (si c’est possible, parce que la largeur serait supérieure à une case) ou attendre quelques secondes qu’une case se libère (unité-obstacle en mouvement) pour l’occuper.
* Si l’unité-obstacle ne libère pas de case pour progresser (situation « immobile » ou « croisement des unités ») et qu’il n’existe pas de voie pour contourner, l’IA fait passer l’unité en mouvement à travers l’unité-obstacle.

Nouvel « exploit » du jeu, partiellement justifié (en terme de simulation) par le fait que -sauf erreur de ma part- les unités ne soient pas à l’échelle du décor.  ^^

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2 Responses to Les ponts « Magiques »

  1. Vinblan59 dit :

    Les unités ne sont pas à l’echelle???
    Je pense plutôt a un bug non prévu (que je n’avais pas encore découvert).

  2. Carlos dit :

    Je pense plutôt a un bug non prévu (que je n’avais pas encore découvert).

    Je devrais réviser cet article qui ne livre pas une hypothèse explicative correcte : «  » partiellement justifié (en terme de simulation) par le fait que -sauf erreur de ma part- les unités ne soient pas à l’échelle du décor »

    Ce n’est pas la bonne explication et, par ailleurs, les unités qui « passent » les unes à travers les autres n’exploitent pas un bug. C’est un choix de Gameplay tout à fait volontaire (Steve en avait causé sur les forums de Battlefront, mais je t’avoue ne pas avoir fait l’effort de retrouver les posts concernés)

    Je m’auto-cite étant donné que j’avais évoqué précisément ce même sujet il y a quelques semaines sur Wargamer.fr

    Le fait que dans certains cas les objets n’entrent pas en collision est tout à fait volontaire.
    Ainsi, dans un goulot d’étranglement (comme au milieu d’un pont), un char à l’arrêt qui « bloque » le passage voit son système de collision « annulé ». Un autre char ami pourra donc passer « à travers ».
    Voir mon article sur les ponts « magiques »:
    http://www.combatmission.fr/concepts-de-jeu/proprietes-des-terrains-franchissement/les-ponts-magiques/
    De même, les fantassins agglutinés voient leur système de collision annulé pour faciliter la circulation (on hurlerait sans cela aux hommes qui se tamponnent de façon répétée plutôt que de courir normalement à l’objectif)

    Dans ces deux cas et d’autres, c’est un choix de gameplay volontaire. De deux maux, Battlefront opte pour le moindre.

    Une masse inerte de 50 tonnes en travers d’un pont, bien sur que ça existe et bien sûr que dans la réalité on ne peut pas passer à travers. Remarque bien que Battlefront est tout à fait capable de programmer un « tu peux pas passer par là c’est bloqué ». Essaie d’envoyer un véhicule dans un endroit impossible (une île par exemple), il n’ira pas et restera sur place.

    Alors dans la réalité, qu’est ce qui se passe avec ces saletés de 50 tonnes. Et ben les mecs ils appellent d’autres mecs avec une bondieuserie d’engin capable de libérer le terrain ou font des pieds et des mains de tout un tas de manières, très bouffeuses de temps, pour arriver au même résultat. L’opération est bien possible, mais prend deux plombes avant que tu passes.
    Léger problème, t’es lancé sur une partie qui dure 30 minutes. Bon ben spa grave, t’as plus qu’à en jouer une autre…fallait pas te faire déssouder un tank au mauvais endroit ou dessouder un ennemi au milieu du pont. C’est de ta faute.

    Battlefront a décidé que finalement, cette partie, c’est plus marrant que tu puisses la jouer quand même…

    S’il existe un autre point de franchissement peu éloigné du pont bloqué, le pathfinding de CM orientera automatiquement le véhicule qui tente de passer vers cet autre point de franchissement. En somme, dans ce cas, il tient compte de la collision.

    Si par contre il n’existe pas d’autre point de franchissement, ou que cet autre point de franchissement est très éloigné, le véhicule « passera à travers » la carcasse dans l’intérêt de la partie

    Seule réserve, Battlefront devrait différencier les véhicules définitivement immobiles (Hors de combat, immobilisés) qui devraient pouvoir être traversés dans l’intérêt de la partie, et les véhicules à l’arrêt mais potentiellement capables de bouger, qui devraient constituer un réel bouchon.

    Quant à l’échelle des unités, c’est un question vraisemblablement complexe, à relier au système de cases. On « tourne » autour d’un jeu à l’échelle (unités/décor), mais en s’avisant qu’une case fait 8 mètres de côté, on ne peut que constater que certaines bâtisses ou éléments de décor ont des proportions parfois étranges.

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