Dans Combat Mission: Battle for Normandy de même que dans tout autre titre CMX2, tester une ligne de vue est particulièrement anti-intuitif.
Même lorsque par un heureux hasard vous avez trouvé comment faire, vous avez toutes les chances de ne pas vous rendre compte que vous êtes en train d’effectuer une action inédite.
Il est donc possible de tester une ligne de vue depuis la position actuelle d’une unité…mais aussi depuis une destination. La chose permet évidemment d’anticiper les positions intéressantes à occuper mais aussi (et c’est ainsi que je l’utilise de temps en temps), pour « voir ce que l’ennemi peut voir ». Dans ce dernier cas, il suffit de définir une destination sur une unité adverse et de balayer le terrain.
Bref, tout cela va bientôt être beaucoup plus clair avec des images.
Ligne de vue depuis une unité
C’est le B.A BA: ce qu’on sait normalement faire après quelques minutes de farfouillage dans l’interface.
Deux images de la même action, sinon qu’on a placé sur la seconde image un point de passage sans le sélectionner.
Ce qu’on voit à l’écran est assez intuitif : d’où le blindé se trouve, il a sa vue bloquée par la haie de bocage.
Ligne de vue depuis un point de passage
On passe cette fois à une action qui mettra une peu de temps à percer le cervelet du complet débutant…tout simplement parce que ce qui est représenté à l’écran est relativement paradoxal.
Cette fois, la ligne de vue est valide !
En effet, j’ai sélectionné le point de passage puis ai appuyé sur le bouton « Cible ». Bien que que visuellement partant toujours de l’unité, La vue réellement montrée est celle figurée par la ligne rose que j’ai ajouté au screen.
Depuis la trouée de bocage, le blindé peut donc voir la haie suivante.
Tests multiples depuis plusieurs points de passage.
Il est possible de placer des points de passage sur n’importe quel lieu de la carte accessible à l’unité…et de les tester un à un pour non seulement vérifier si une destination éloignée est intéressante, mais également si chaque point du trajet permet le tir…ou permet d’être victime de tir…
Le test de ligne de vue « inversé »
J’emploie le terme « inversé » alors que le test est pourtant bien le même. Il s’agit juste de pointer du doigt le fait qu’on peut très bien poser un point de passage dans un lieu où l’on a aucune intention de se rendre, mais où l’on soupçonne l’ennemi de se trouver (à moins qu’on l’ai carrément en visuel à cet endroit).
Dans ce cas, de la même manière, tester le point de passage que vous placerez sur l’unité adverse (ou la position supposée) et balayer le terrain.
Dans ce dernier exemple, on peut observer que depuis le point de passage (ou pourrait se trouver un ennemi), la proximité de notre blindé est hors vue.
Le fin du fin consiste bien sûr à tester une ligne de vue d’un point de passage sur un autre point de passage. Vous saurez non seulement ce que vous pourrez voir au premier point, mais aussi si vous serez vu du second !
Dans cet exemple, vous savez que lorsque votre char sera parvenu à son troisième point de passage, il sera invisible d’un ennemi placé sur le dernier point de passage.
NB: Tenir compte que dans l’exemple vous testez une ligne de vue depuis un blindé. Si l’ennemi est de l’infanterie il est positionné « plus bas ». Ce que vous voyez n’est donc pas toujours précisément ce qu’il voit. Le test n’est parfait que pour des catégories « égales » d’unités.
Si vous utilisez l’outil de ligne de vue pour ce genre de test, n’oubliez pas d’annuler vos points de passage « tests » avant de boucler le tour !
Tester une ligne de vue est-il « anti-simulationniste »?
Il me semble que c’est une question difficile, qui n’a pas de réponse tranchée. Car en mettant en « défaut » l’utilisation de cet outil, on ne peut faire l’économie de questionner le système de jeu tout entier au regard de sa capacité à simuler la réalité. C’est vraiment une question d' »école », de philosophie de jeu.
Il est vrai que la possibilité de tester les lignes de tir très précisément offre un avantage « indu » du point de vue « ultra simulationniste » tel le comportement d’un joueur qui va s’interdire d’autre vue que celle qui va faire partir la caméra 10 cm au dessus du pif de chaque soldat.
D’ailleurs, étant donné la maniabilité relative de la caméra, c’est une tâche plutôt laborieuse que de s’astreindre à ce type de vue. Allons-y carrément : une vue générale du champ de bataille n’est elle pas une entorse à la simulation, n’est-elle pas « Gamey » ? Faut-il fermer les yeux à chaque levée de caméra à plus de 2 mètres du sol ?
Je crois que si le test de ligne de vue est permissif au regard de ce que verrait les soldats, le seul outil caméra ne permet pas non plus de rendre compte des situations réelles.
Au ras du sol, dans le jeu, il est dans le jeu très difficile d’être certain qu’un petit talus en est bien un et qu’on pourra voir ce qui se trouve au delà.
Pourtant, sur place, un soldat le saurait d’instinct. aussi vrai qu’on sait avant de monter dans un immeuble à partir de quel étage on pourra efficacement reluquer la voisine d’en face prendre sa douche.
On le sait avant même de grimper l’escalier jusque sur son balcon, parce que chacun de nous est doté d’un certain sens de la géométrie dans l’espace, d’une appréciation « reflexe » des hauteurs, des angles de vue…ect…
Ainsi, de chez moi, si quelqu’un me dit qu’il est devant le restaurant chinois au bout de la rue, je sais si me pencher à ma fenêtre me donnera la possibilité de l’apercevoir…avant de m’y pencher, même si je n’ai jamais eut l’idée de vérifier si ce restaurant chinois était visible. En effet, en passant seulement une fois dans la rue, le cerveau enregistrera sans en être même conscient un grand nombre d’informations sur la localisation respective de chaque lieu. On fait instinctivement des triangulations dans sa tête. On se trompe parfois, mais assez rarement, et toujours de peu (ce qui oblige par exemple à grimper d’un étage supplémentaire pour voir au dessous des épaules de la voisine ).
Un soldat sur place saurait presque immédiatement ce que vaut un talus devant lui. Un joueur de CM doit se livrer à plusieurs manipulations pour l’estimer, avec un beaucoup plus forte propension à se tromper, et en beaucoup plus de temps qu’un homme qui serait sur le terrain.
Le test des lignes de vue ? A coup sûr irréaliste !
Ne pas utiliser l’outil ? A coup sûr encore plus irréaliste !
L’idéal serait encore de pouvoir tester les lignes de vue à loisir…en balayant les seules zones en vue d’un soldat ami…
Cette limitation éviterait -par exemple- de savoir si depuis une crête on peut en atteindre une autre, avant même que qui que ce soit ait vu l’une ou l’autre des crêtes
On serait alors je crois dans les conditions les plus proches du réel. « Faille » pour les uns, la possibilité de tester les lignes de vue est, à tout prendre entre le système actuel et l’interdiction pure et simple (sous forme d’auto-censure), la « moins mauvaise simulation des conditions réelles ».
La remarque est ouverte à la polémique.
Carlos
Bonjour,
Tout d’abord toutes mes félicitations pour cet article Ô combien intéressant pour le débutant que je suis concernant Combat Mission Battle for Normandy.
Cependant, j’ai une petite question qui me taraude l’esprit…
Actuellement, je joue un scénario pour lequel j’ai un petit souci, et pour lequel, je suis certain qu’il y a une réponse censée. Mais personnellement, je ne comprends pas trop. J’ai quelques pistes que je vous soumettrai à l’issue de mon commentaire.
Pour faire simple:
Je dispose d’un binôme Panzerschreck (Anti-char) qui dans le tour précédent a réussi à « shooter » un Sherman ennemi. Mon binôme est en cours de rechargement (Je joue en tour par tour). Au tour suivant, je veux déplacer cette unité et lui demander de faire feu sur un autre Sherman à découvert. Il n’ y a absolument aucun obstacle me gênant (Arbre, haie, relief, etc…). Je me trouve donc à 30m du blindé, lequel est en mouvement (Marche arrière, car il vient de se prendre une roquette anti-char de face, par un autre binôme antichar Allemand). Donc pour récapituler: Mon binôme est à 30m, avec devant un Sherman présentant son flanc, parfaitement à découvert. Lorsque j’utilise votre technique de ligne de vue, on m’indique que je ne peux faire qu’un « Tir de Zone », au lieu de l’annotation habituelle « Cible ennemie ». Si je fais le test avec d’autres chars détruits sur la même zone d’engagement, et dans la même configuration de terrain, on m’indique que je peux tirer sur la « Cible ennemie ». Alors ma question est simple: D’où provient cette différence ?
Je me doute qu’un « Tir de Zone » s’effectue sur un secteur et non sur une cible précise. A la différence du tir sur la « Cible ennemie », qui là est parfaitement désignée.
Alors j’ai peut-être un indice, vous me direz si vous avez la solution, c’est que mon binôme est en cours de rechargement et que le blindé est en mouvement…Est-ce que cela pourrait influencer le tir ?
Si vous avez un semblant de solution, je serai ravi la connaître, car cela m’indispose un peu…
Merci par avance.
Cordialement.
Mobilum.
Le jeu ne te permets pas de cibler avec précision quelque chose qu’on ne voit pas.
Au moment où tu donnes les ordres, le binome ne voit pas la cible puisqu’il ne la verra qu’après son mouvement. Donc ton ordre de tir actuellement ne peux être que sur zone.
J’ajoute que tu devrais donner un arc à ton point d’arrivée puisque tu mentionnes que le sherman recule. Je serai donc surpris qu’il soit encore à la fin du mouvement où tu veux tirer.
Enfin, fais attention à l’ordre des ordres (sic). Tu dois :
1/ donner l’ordre de mouvement, puis
2/cliquer sur le dernier segment de mouvement sur la carte, puis seulement
3/ donner ton ordre de tir.
Si tu l’as bien fait, tu verras partir une ligne rouge du dernier point.
Ouf, Malgré la précision de la question et de la situation, j’avais du mal à visualiser et du coup la comprendre. C’est du coup Val06 qui (parce qu’il est sûrement plus perspicace que moi :D) me donne je crois la clef de compréhension du souci. Comme je suis quand même un grand bavard, je vais redire différemment ce qu’il a dit
Donc en Complément, ma question pour vous M’sieur Ferte (bienvenue :))
Ton Equipe anti-char, à son point de départ (avant tout mouvement)…voit-elle elle-même le Sherman Cible ?
Parce que si le Sherman n’est perçu que par l’addition des repérages mais non précisément par l’équipe Anti-char, il est normal qu’au point de passage, on ne te propose qu’un tir de zone. Ton équipe AC verra sûrement directement le Sherman lorsqu’elle aura bougé, mais avant de bouger, si elle ne le voit pas, on ne lui proposera pas « tir du cible »…seulement tir de zone… bien que lorsqu’elle sera effectivement arrivée, après son mouvement, elle pourra effectivement tirer sur la cible. (AAAAAAAAAAH !!!) :D)
Ceci dit, si tu es certain qu’à l’arrivée, ton équipe sera à 30 mètres avec une vue dégagée sur le Sherman, il n’y a guère de doute que
1) l’équipe AC repère le Sherman avant la réciproque
2) il se débrouillent tout seuls sans ordres de tir pour se dire « tiens! Un Sherman, je pense qu’il serait judicieux de tirer 🙂 »
La balle est dans ton camp: est-ce que la situation sur laquelle Val06 et moi sommes partis est bien celle que tu vis, où est-ce qu’on a mal compris?
Au pire, mets un petit screen….tu sais ce qu’on dit sur les dessins et les longs discours 🙂
Pour pinailler sub-tactique, si la situation est bien celle à laquelle on pense, je suis plutôt pour conseiller une simple orientation attachée au point de passage, en anticipant pifométriquement l’endroit où sera le Sherman. C’est quand même plus souple. Ce serait dommage que l’équipe AC reste comme des couillons les mains dans les poches parce que le char à dépassé l’arc (à moins d’un arc genre 180 degrés, qui serait aussi une solution valable)
EDIT: En tout cas, chose certaine, le fait que l’unité soit en cours de rechargement n’a rien à voir avec le problème. L’unité en mouvement non plus, tant qu’elle ne quitte pas la zone en-vue.
Bonjour à tous,
Et merci pour ces deux réponses, ma foi, complètes. Effectivement, au départ, mon unité n’a pas de vue sur le Sherman « Cible ». L’équipe se trouvant derrière une haie, le char se trouvant à plusieurs dizaines de mètres derrière et en déclivité. C’est le mouvement qui va me permettre de voir le char. Donc, d’après ce que je comprends, si mon unité se déplace, sans avoir initialement une vue sur une cible quelconque, elle ne pourra faire, à l’issue de son déplacement, qu’un « Tir sur Zone ». La réponse me convient. D’autant plus que sur un autre scénario, il m’est arrivé la même chose. Ca tend à confirmer vos propos respectifs.
En tout cas merci à vous deux pour vos réponses.
Et merci à Carlos pour son message de bienvenue.
Cordialement.
Mobilum
Tout à fait, c’est ça. Et je continue à penser que une unité AC à 30 mètres d’un char unique, vaut mieux la « laisser faire », en l’aidant au repérage avec une simple orientation. Elle va de toutes les façons prioritairement ouvrir le feu sur le char. Yaurait deux chars dans le même coin, dont l’un est réputé plus dangereux, je dis pas, mais là….
Je suppose que tu joues au niveau « entrainement de base »: ça expliquerait que j’ai eu une sorte de flottement pour piger le souci.
En effet, à ce niveau, le repérage relatif est désactivé. Ce qui est vu par l’un est vu par tous les autres tout le temps.
Aux autres niveaux, lorsque que tu cliques sur une unité pour lui donner un ordre, tu ne vois QUE ce que l’unité voit…le sherman aurait donc « disparu » à ta vue, et tu aurais rapidement compris que tu ne pouvais ordonner un tir sur cible, puisqu’il n’était « plus là » (pour ce qu’en sait l’unité)
Au niveau entrainement de base, ya donc paradoxalement une ambiguité, car quand tu cliques sur ton unité AC, tu continues à voir ce qui n’est pas vu par cette unité là (mais en réalité est vu par une autre). Le Sherman est donc toujours « physiquement visible », ce qui rend effectivement bizarre au premier abord de ne pas pouvoir le cibler.
Je pense que tu devrais rapidement passer aux niveaux supérieurs. Les conséquences sont surtout des combats plus lethaux (mais des deux côtés) et des délais d’artillerie plus réalistes. L’IA reste par contre toujours la même. Elle n’est aucunement plus « coriace ».
…et donc, tu aurais le « repérage relatif », qui rendrait finalement les choses plus claires dans cette situation.
A Bientôt j’espère 🙂
Bonsoir Carlos,
Effectivement, actuellement je joue dans le mode « Entraînement de base », car il y a tellement de paramètres à prendre en compte, que je préfère, pour l’instant, faire mes armes de cette façon. En sachant que j’ai commencé à jouer à ce jeu, il y a un mois à peine…
Donc la première chose pour moi c’est de bien comprendre tous les aspects du jeu…Et Dieu sait s’il y en a. Un régal pour les afficionados de la Seconde Guerre Mondiale !!!
Ensuite, je me mettrai effectivement dans un mode supérieur. Mais chaque chose en son temps !!!
En tout cas, merci pour ces réponses.
Cordialement.
salut Carlos, salut à tous
bien que cet article assez intéressant date un peu, je vais quand même donner mon avis.
Super le bidule!
Mais peut-être à consommer avec modération, en effet cela peut enlever du réalisme au jeu de simulation……!?
Cela peut-être très avantageux de savoir si de tel point on pourra atteindre (tirer-observer) un autre point et inversement, si l’on risque de se faire tirer dessus en passant devant ou derrière tel ou tel couvert. C’est évident qu’il n’est pas toujours facile en se mettant au ras des pâquerettes de savoir si notre unité pourra voir juste derrière cette petite butte ou même petite levée de terrain. Ah satanée contre pente imperceptible au départ qui nous empêche d’arroser la ligne ennemie et qui, « dans la réalité », n’aurait pas échappé au premier trouffion venu.
Pour ma part, il me semble que cette astuce, car c’en est une, doit être utilisée raisonnablement (mais où commence la raison?) et ne doit pas servir à découvrir tous les angles de tir du champ de bataille avant d’y avoir envoyé au moins quelques hommes et de n’utiliser cet outil que « comme si on y était », c’est à dire pas beaucoup plus loin qu’un peu derrière la ligne d’arbre, ou maison, juste devant nous.
Je pense que nous sommes assez grand pour nous mettre nos propres limites tout en continuant à nous amuser.
à plus…
Avec l’habitude, -dans mon cas en tout cas)
tu ne teste plus toutes les possibilités à chaque déplacement.
Tu fais en sorte de te déplacer le plus à couverts possible,
et tu ne teste que les points d’arrivée.
Je ne teste d’ailleurs quasiment jamais le point de vue de l’ennemi…
Je pense que c’est un des bienfait du petit point blanc de 3 pixels super galère à choper…
A force tu perds un peu patience aussi …
Salut Dimitri 🙂
Il « date » mais est absolument toujours d’actualité puisque qu’à ce niveau, le gameplay (et l’outil) n’a pas varié d’un iota.
On peut effectivement classer la chose au rang des astuces, mais aucunement des exploits de jeu (qui exploiteraient une faille). Si en terme de réalisme, user de l’outil est discutable (et discuté) à certains niveaux, il n’en est pas moins ludiquement toujours tout à fait légitime. du reste, on est je crois d’accord sur cette nuance. 🙂
Si on devait l’utiliser « comme si on y était », je peux même précisément vous dire jusqu’à qu’elle distance l’outil demeurerait « réaliste »: la distance que peut parcourir en 1 minute l’unité dont vous testez les lignes. L’outil pourrait donc être testé jusqu’à 200 ou 300 mètres pour une unité à pied qui court, et entre 500 et 1000 mètres (sur un bon terrain) pour un véhicule élancé à fond de train.
Pourquoi la distance qu’une unité parcourra en 1 minute ? Parce que si le joueur est condamné à se former mentalement le parcours de l’unité jusqu’à sa destination, l’unité sait, elle, en temps réel, chaque seconde, quelles sont les lignes de vue dont elle bénéficie ou non.
Imaginez un blindé qui carbure sur une route droite au pied d’une digue (droite aussi). La digue forme une sorte de rempart qui protège le blindé de la vue depuis l’autre versant (où patientent, imaginons, des canons AC ennemis). Ce blindé est capable de franchir mettons 600 mètres en 1 minute.
Il est alors légitime que le joueur puisse tester (s’il joue en tour par tour) l’intégralité des cases entre le point de départ et le 600ème mètre.
Parce que tout simplement, imaginons qu’entre le mètre 345 et le mètre 360 cette digue, d’apparence générale uniforme, s’abaisse très légèrement, de 50 cm ou 1 mètre. La chose est très difficile à apprécier à l’oeil nu pour le joueur; seul l’outil LdV pourrait lui permettre de vérifier si sur ces 15 mètres le char est visible de l’autre côté.
Or, si on fait comme si on y était, le chef de char, au bout de 30 secondes de course, va lui très bien voir que quelques dizaines de mètres devant le char, la digue s’abaisse et ledit char va traverser une zone très dangereuse. Il le sait parce qu’au bout de 30 secondes, il a quasiment le nez sur la « faille » de cette digue. Il est légitime de penser qu’un chef qui « y est » crie « HALTE » au char pour éviter que la tourelle qui dépasserait à cet endroit se fasse allumer par l’ennemi.
En tour/tourn toute unité est capable d’anticiper les LdV qui vont s’offrir à elle ou se bloquer quelques cases devant elles. Il est donc normal de pouvoir tester la totalité de son parcours sur un tour.
Le Blem pour le réalisme du « comme si on y était », c’est qu’il est assez compliqué de savoir combien de cases précisément vont être parcourues (sans compter qu’elle ne les parcourera peut-être pas du fait des actions ennemies). Du coup, on est dans le guano pour une formule « auto-limitatrice ».
Mmmh, perso, dans une situation où je me fais dézinguer 3 de mes 4 Shermans et que la victoire repose sur la survie du dernier, ya pas d’auto-contrôle façon Grand Prince qui tienne. Je ne me bats pas avec une main dans le dos. J’utilise tous les outils à ma disposition (dont l’outil ligne de vue) pour ne pas le perdre et tenter de remporter la partie . Ne pas utiliser un exploit ou une technique prohibée d’un commun accord, c’est une question d’honneur…mais s’auto-limiter dans le cadre de choses permises pour avoir le bonheur de se dire « J’ai pris sacré branlée mais hyper réaliste », nan merci. 😀
Par ailleurs (je sors du sujet là ) Un accord sur des techniques prohibées, il n’est pour moi envisageable que si une éventuelle entorse est vérifiable. Or, on ne peut pas savoir si quelqu’un a ou non utilisé l’outil LdV. Introduire une règle dont on ne peut pas vérifier l’observation ou non, c’est introduire des brèches où peuvent s’insinuer de la méfiance et du doute entre joueurs. Et ça, franchement, je préfère m’en passer (que je sois le « méfiant » ou la victime de « méfiance ») 😀
Une grande satisfaction de jeu, c’est de savoir qu’on a gagné contre quelqu’un qui a fait tout ce qui était en son pouvoir pour gagner aussi. Un adversaire qui se met lui-même les bâtons dans les roues et en conséquence « sous-joue » n’est pas Fair-Play.
Car être Fair Play, c’est aussi s’engager à livrer le meilleur de soi.
Topo, j’avais jamais pensé à l’utilisation de cette technique en mode ‘inversé’. Mes adversaires n’ont qu’à bien se tenir….
J'utilise beaucoup le test de ligne de vue en mode "inversé" pour placer mes mortiers en tir direct.
Plutôt que de longtemps tâtonner à la recherche de la bonne case pour obtenir une LdV (ligne de tir plutôt) valide sur une cible, je place un Waypoint sur la case de la cible et teste la LdV à partir de là, en balayant le terrain aux alentours de mon mortier. Dès que c'est turquoise, c'est qu'il faut que je me place là. J'annule donc évidemment le waypoint "test"et le remplace par un waypoint à l'arrivée de la ligne turquoise, que je reteste avant de valider mouvement + tir attaché au waypoint.
Illustration:
Relire également ce post très important où, pour les mortiers en tir direct toujours, je pointe la subtile différence entre Ligne de vue et Ligne de tir valide
Concernant la question de savoir si tester une ligne de vue est « anti-simulation »? il faut également garder en tête que le jeu ne nous permet pas de faire un travail sur carte aussi efficace que ce qui peut être fait dans la vraie vie : nous ne disposons pas des courbes de niveau et devons donc passer par une vue ras du sol pour étudier le terrain.
De plus, dans le cas de CMBS qui traite de la période moderne, les forces armées actuelles disposent de tous les outils informatiques (spatiocartes et modélisations 3D) permettant d’effectuer une étude précise du terrain.
Enfin, lorsque vous demandez à une unité de se mettre en appui, à partir d’une position, l’équipe va s’adapter en fonction de ce qu’elle va trouver pour prendre la meilleure position, conformément aux ordres reçus.
Du coup, je ne pense pas que ce procédé nuise à l’aspect simulation du jeu, bien au contraire.
Il ne fait que simuler, différemment et pas du tout intuitivement, la gestion de l’étude du terrain.
Je reviens sur le sujet.
J’ai l’impression que ce procédé n’est plus valable dans CMBS.
Du coup, comment faites vous pour déterminer quel est l’emplacement le plus judicieux ?
Ah… moi j’ai au contraire l’impression que si. J’veux dire que c’est tout pareil quoi
Tu peux nous en dire davantage sur ce qui t’as donné cette impression/conviction ?
C’est probablement une mauvaise impression de ma part, mais j’avais l’impression qu’entre ce que j’avais vu pour planifier mon mouvement, et le champ de vision une fois arrivé sur le point, je n’avais pas les mêmes secteurs…
En tout cas, je peux vous assurer que pour les biffins, je galère un max pour leur trouver des champs de tir corrects en pleine pampa ! :/
Pour information, je n’ai personnellement aucune des images de l’article qui s’affiche, il est donc très difficilement compréhensible même si très intéressant. Ce problème pourrait-il être réglé car je ne comprend pas certains aspects.
merci
Bienvenu à bord M’sieur Trell, et à vot’Service. 🙂
Je pense que ce devrait être bon maintenant. Les images étaient pour le coup hébergées chez Photobucket (et non en interne), comme c’est le cas pour quelques articles parmi les tous premiers parus du site.
Elles apparaissaient pour moi, ce qui rendait le souci impossible à détecter sans un « retour » comme le tien.
Je viens de les héberger en interne cette fois…j’imagine que ça solutionne le truc (à me confirmer puisque pour moi, je le rappelle, c’est idem).
N’hésitez pas de façon générale à faire part de vos soucis ou questions. C’est avec plaisir qu’on répondra.
Merci à toi 🙂
Merci bien ca marche et ca rend le truc compréhensible.
Merci de ton accueil!