9 Responses to Hit decals

  1. Carlos dit :

    I have noticed that 🙂
    (Link to BF)

    Did you knwow if non-penetrating shooting also leaves hit decals ?
    (and if small arms made impacts too ?)

    (i will continue in french, my english is definitely too poor. Google translation is our friend ;))

    Ravi d’observer que ce …Marder (?) Nashhorn au blindage très fin et qui se fait perforer de part en part laisse bien deux « Hit Decals »: à l’entrée et à la sortie de l’obus.

    Personnellement, le côté « cosmétique » des decals m’importe peu à priori. J’y vois par contre un intérêt en terme de gameplay, ne serait-ce que pour éventuellement aider à localiser un tireur non repéré quand on est victime du tir.

    NB: je recopie ici une partie du Billet « Marx Attacks » qui est la traduction de l’intervention de Steve sur les Hit Decals:

    « Voilà une nouveauté qui aura eu plus d’impact (oh oh oh !) sur les esprits que son intérêt en terme de jeu ne le laissait présager. Nous sommes actuellement en train de faire notre chemin au milieu des problèmes habituels -plutôt amusants- des impacts qui sont techniquement correctement représentés, mais d’apparence ridicule. Comme par exemple un coup de 76 mm sur la roue d’un char qui a la même dégaine qu’un impact sur 200 mm de blindage. Nous allons essayer de réduire la quantité de ce genre d’aberration, mais ce ne sera évidemment pas parfait.

    Il existe d’autres sortes de décalques sur lesquels nous voulons travailler. Au sommet de ma liste personnelle de priorités se situent les badges des grades et d’unités des soldats. Pour les mêmes raisons, c’est le genre de choses qui peut sembler trivial, mais qu’il m’importe beaucoup de mettre en œuvre. »

  2. actionjoe dit :

    Oui franchement je ne pense pas que ces hit decals soient une priorité pour les joueurs. J’aurais préféré que BF travaille par exemple sur un meilleur système de répérage des canons AT qui sont trop facilement repérable surtout lorsqu’ils sont derrière les murets. Le fait de les cacher ne change rien à la donne.

  3. petewenman dit :

    Hit decals come is different sizes to the match the weapon, providing a penetration, non penetration (dent), and splash marks for HEAT rounds.

    I believe all weapons from HMG’s up will create these, but they are only in place on vehicles and bunkers.

    I think you’ll be surprised how much you enjoy them, and even Steve admitted they add to the game far more than he thought they would.

    With regard to ATG if nothing else I think the larger more open maps you will see will make them more potent. I think many of the issues ascribed to ATG’s are due to short range rather than guns being seen to easily.

    Just my 2p

    P

  4. Carlos dit :

    Merci pour tes précisions Pete !

    I believe all weapons from HMG’s up will create these, but they are only in place on vehicles and bunkers.

    En jouant, on comprend bien que -techniquement parlant, de code informatique- un bunker est en réalité un véhicule qui ne bouge pas.
    Partant de là, il n’y a pas à être étonné que les Hit Decals soient pour l’instant réservés aux véhicules et bunkers et pas aux bâtiments (dans Combat Mission, un bâtiment est techniquement très distinct d’un bunker. Faussement paradoxal)

    Dans CM, Une casemate ressemble plus à une Jeep qu’à une cabane de rondins…c’est ainsi ! 😀

    Pour le repérage des canons anti-char (un autre sujet, qui mérite un prochain article), je juge le « problème » de la manière suivante:

    C’est moins un problème de détection qu’un souci d’icône

    * Je pense que l’icône « Canon AT » est trop informative lors du repérage. Quand une icône d’infanterie apparaît, c’est une information « mineure ». Quand une icône de véhicule apparaît, c’est une info souvent importante, mais qui ne justifie pas toujours une réaction immédiate/efficace car un véhicule, ça bouge. Pas facile pour être ciblé.
    Mais repérer une icône de canon AT, c’est repérer un truc très dangereux et surtout TRES vulnérable (immobile, sans blindage supérieur).

    A partir de là, le système de repérage relatif atteint ses limites (même en difficulté « Fer »), car il y aura toujours un mortier à l’autre bout de la carte, qui n’a pourtant pas lui-même repéré le canon AT, pour prendre pour cible la case où il se trouve dans la minute qui suit.

    Globalement, il me semble que les icônes « ? » d’avant l’upgrade 2.0 auraient pu être conservées comme une première étape de repérage pour « confondre » toutes les unités non motorisées

    Avec ce genre de système, on aurait

    Premier niveau : Rien, pas d’icône
    Deuxième niveau: un icône « ? » d’unité à pied ou de véhicule, sans plus de précision (du coup, on ne sait pas si c’est un canon AT ou pas)
    Troisième niveau: un icône « précis » (comme actuellement)
    Quatrième niveau: représentation 3D complète.

    Avec l’upgrade 2.0, le 3ème a remplacé le deuxième, alors que je pense qu’ils auraient dû « cohabiter », être hiérarchisés.

  5. Emil dit :

    Le débat sur la rapidité de mouvement des canons est très interessant aussi,

    s’ils ont la possibilité d’être redéployé rapidement, comme ça semblait possible IRL,
    alors le jeu serait plus intensif de ce côté là. (avec la possibilité d’abandonner comme un char)

    Parce du coup, un canon ne sert qu’a retarder qu’une minute ou 2 l’ennemi sur un axe, le temps qu’il soit pris pour cible …

    J’espère que ça avancera de ce point de vu là aussi
    (si tu pouvais leur en parler sur le forum BF ??)

  6. actionjoe dit :

    Oui il y a aussi le fait qu’un canon quand il n’est pas dans un environnement boisé se repère assez facilement. Je me rappelle du scénario Gateway to Palermo, l’allemand a des canons antichar et le paysage est assez aride. J’ai fait plusieurs fois le scénario mais impossible de cacher un canon antichar dans l’environnement urbain. Même camouflé, le canon AT apparait au bout de quelques minutes comme un nez au millieu de la figure.

  7. Carlos dit :

    Sur la mobilité/réactivité des canons AC, je repointe le doigt sur une conversation intéressante du forum BF:

    AT Guns: Problems and How to Solve Them?

    Je vous propose ce lien comme un point final (provisoire) à cette digression en attendant, peut-être, que quelqu’un se penche sérieusement sur le sujet de la détection/mobilité des canons AC par le biais d’un autre article dédié.

    Revenons-en aux petits trous s’il vous plaît (ça va être le Bronx sinon) 🙂

  8. actionjoe dit :

    oui tu as raison, mais bon … la disgression semble indiquer que cette évolution laisse les joueurs un peu de marbre. Il y avait peut-être d’autres sujets pour les développeur de BF ?

  9. Henniak dit :

    C'est toujours plus beau quand c'est inutile 🙂

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