L’Effet ELIZA

Rachel Blade RunnerUne phrase est comme un précieux chapelet de mots souvent éclatants. Pourtant, entre ceux qu’on égrène au fil d’un propos, il en est bien qui n’ont pas la brillance d’un joyau, et ne diffusent qu’une lueur terne. Parmi les mots qui présentent probablement le moins d’attrait, on trouvera par exemple « Table », qui est très plat, « Banal », qui est sans véritable intérêt, « Couteau », plutôt rasoir (de même que « Rasoir », assez barbant) ou encore « Marteau », carrément assommant.

A l’autre extrémité, il existe des mots magnifiques, dont les significations aèrent l’esprit ou dont les sonorités vous remplissent la bouche. « Volupté » vous agite la langue et fait claquer vos lèvres, tout en élevant légèrement la température de votre corps. « Cuisse » vous caresse langoureusement, surtout si vous prenez le temps de vous arrêter sur la courbe des « S ». « Gloire » vous fera, sans même vous en rendre compte, bomber le torse, et vous goûterez avec délectation au plaisir de ne pas refermer immédiatement la gueule après l’avoir prononcé. Les mots ne sont-ils pas merveilleux ? Le langage formidable ?

Le langage a également cela de fascinant qu’il permet, par des associations originales, de donner une « réalité propre » à des choses qui n’existent pas. Prenez deux mots sans point commun évident et tirez entre les deux un trait d’union. Mettons « Homme » et « Chèvre ». Chacun de ces deux mots, pris isolément, a un sens connu et s’identifie à une réalité palpable. Rien de stupéfiant. Laissez maintenant résonner « Homme-Chèvre » dans votre esprit, et vous voilà en train de créer ce qui – à moins que j’aie manqué un chapitre crucial de l’œuvre de Darwin- n’existe pas, n’a jamais existé.

L’image mentale d’une créature vous aura sauté à l’entendement. Vous l’imaginerez mythologique, sûrement; dotée de la parole, peut-être; pourvue d’une abondante toison et de sabots, sans doute ; Si vous êtes un agriculteur abandonné à une morne solitude, vous pouvez même vous la représenter dans une posture lascive. Cette créature vous appartient. Elle a probablement des points communs avec celle que je me forme moi-même, mais est tout aussi probablement distincte sous de nombreux autres aspects. Elle « vit » pleinement à l’intérieur de votre boîte crânienne et son apparence, son histoire, ses mœurs et ses pensées n’ont pour limite que la distance à laquelle vous laisserez votre imagination vagabonder.

Et à présent prenons « Intelligence Artificielle » !

Séparément, ces deux mots sont déjà parmi les plus complexes et iridescents de la langue française. Associés, admettez qu’ils « explosent » littéralement et forment un vaste univers de sens.

Je ne l’explorerai cependant pas avec vous aujourd’hui et me contenterai d’aborder, en une dernière digression qui « bouclera la boucle », la manière dont une Intelligence Artificielle en action peut justement produire…du langage.

A l’aube même des temps informatiques, où le règne du boulier n’était encore qu’a peine écorné, les scientifiques ont rapidement nourri l’idée que les progrès de l’informatique permettraient bientôt aux ordinateurs de singer sinon reproduire l’état de conscience… L’un d’entre eux, Alan Turing, alla même jusqu’à penser (dans les années 1950) qu’un programme de conversation sophistiqué serait bientôt capable de tromper un être humain sur sa véritable nature.

Le « Test de Turing » est un de ces tests qui évoquera peut-être aux spectateurs de Blade Runner cette fameuse scène où Deckard tente de percer, par une série de questions, la nature Artificielle de la si glam’ et fatale Rachel (il s’agit pour le coup d’un test physiologique et non proprement conversationnel, sorti de l’imagination de Philip K. Dick : le test de Voight-Kampff )

Turing s’est cependant planté: aucun « Chatterbot » (c’est ainsi que se nomme les différents programmes de conversation) n’est encore aujourd’hui en mesure de tromper de façon durable un être humain qui tenterait de le percer à jour. Les « Chatterbots » obtiennent toutefois des résultats honorables sur de courtes périodes d’échange où l’interlocuteur n’est pas a-priori en situation de suspecter l’usurpation. Il existe même des compétitions régulières pour récompenser le meilleur « Chatterbot » du moment.

Si vous pouvez encore aujourd’hui converser en ligne avec la version française d’un « Chatterbot » précoce, Eliza, programmée en 1967, la simplicité et l’archaïsme même du programme montreront très rapidement leurs limites. A l’inverse, des programmes plus aboutis peuvent s’avérer assez troublants (par exemple Jeanneton ou, mieux, Genesis, piochés sur cette page, avec lesquels il est possible de converser en ligne)  si on ne taquine pas trop son « interlocuteur », si on se plaît à se prendre au « jeu »l’Effet Eliza : l’interacteur donne du sens à une réplique qui n’en a évidemment aucun pour le chatterbot-  Vous pourrez ainsi sans doute de vous faire des amis…doublement virtuels.

Dernier ajout : Traduction du chapitre « L’éditeur d’IA » du Manuel de Jeu, correspondant aux pages 89 à 96. Une lecture sans doute un peu aride, mais indispensable aux concepteurs et aux curieux qui s’interrogent sur la nature des routines de leur adversaire informatique.

A voir ailleurs et pour compléter, une interview de Battlefront à lire ou relire sur le thème de l’Intelligence Artificielle, publiée chez Wargamer.fr dans la série « IA t’il un wargamer dans mon PC ? »

A venir, très bientôt, des nouvelles de l’Intégrale du manuel de jeu.

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7 Responses to L’Effet ELIZA

  1. Li-An dit :

    Une petite remarque de présentation: mettre une image assez grande comme celle-ci qui flotte à gauche impose une riquiqui colonne à droite pas agréable à lire. Je conseillerai de centrer l’image pour une lecture plus simple.

  2. Carlos dit :

    Noté, merci du retour. J’ai opté pour une sorte de compromis (puisque pour ma part, je tiens à ce que le texte -sauf exception-concurrence l’image sur la largeur plutôt que d’uniquement suivre l’image)
    L’image est réduite à 80%, et du coup la colonne de texte se trouve significativement élargie.
    Je m’étais jusqu’ici fixé 550 pixels max de largeur (ou alors toute la largeur). On était à 500 en l’occurrence. Je vais tenter de réduire mes « prétentions » à 400-450 max à l’avenir. 🙂

  3. Dingchavez dit :

    « Un phrase de langage  » ?

    Gné ?

  4. Carlos dit :

    Plaît-il ? 😀 (corrigé)

    Une petite chose (avec sûrement d’autres plus importantes) qui témoigne du très fastidieux accouchement de ce billet.
    Je l’ai donc achevé façon Césarienne; une vraie boucherie. Il ne faut donc pas s’étonner de la « gueule cassée » du malheureux rejeton. 🙂

  5. Emil dit :

    Très rigolo, je me suis pas mal amusé avec Genesis,
    mais il est rapidement mis en défaut . . .

    Carlos – Digne élève de Desproges . . . Tes 4 premiers paragraphes sont très drôle.

  6. william44 dit :

    Dernier ajout : Traduction du chapitre « L’éditeur d’IA » du Manuel de Jeu, correspondant aux pages 89 à 96. Une lecture sans doute un peu aride, mais indispensable aux concepteurs et aux curieux qui s’interrogent sur la nature des routines de leur adversaire informatique.

    j'espérais apprendre à programmer cette %ù$£}*& d'IA mais le lien semble cassé ? remarque c'est peut être dans le manuel v3 traduit ?

  7. Carlos dit :

    j’espérais apprendre à programmer cette %ù$£}*& d’IA mais le lien semble cassé ? remarque c’est peut être dans le manuel v3 traduit ?

    Tu as deviné. 🙂

    Le billet "l'Effet Eliza" a été rédigé il y a bien plus d'un an maintenant, alors que le manuel (la première édition, le "2.0") n'était qu'en cours de traduction. Une fois le bouzin totalement achevé, j'ai réinjecté les chapitres qui étaient progressivement parus sous format "page WordPress"  dans le PdF final. Le doublon ne se justifiant pas, la page elle-même a disparu (mais, tu l'as compris, pas le texte, qui est bien contenu dans le manuel final).

    Le Chapitre éditeur IA s'étale entre les pages 138 et 147 du Manuel 2.0 VF (pour la v2.0 du moteur de jeu) et entre les pages les pages 147 à 157 du Manuel 3.0 VF (pour la v3.0, évidemment). Entre les deux versions, la principale différence réside dans l'ajout des "déclencheurs IA" introduits avec la v3.0.

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