Le command and control (C2) dans Combat Mission est un sujet vaste et compliqué et pourtant, on ne peut pas faire sans. Tant le partage de l'information et le commandement des hommes joue un rôle important dans ce jeu (en particulier en difficulté IRON)
M'interrogeant il y a peu sur le sujet, je me suis décidé à faire quelques tests qui pourraient vous aider à y voir plus clair.
Enfin, un peu plus que lui (merci Carlos)!
Tout d'abord, la base.
Je ne vais pas paraphraser le manuel mais il est important de comprendre la hiérarchie de base qui régit le C2.
– Les différentes catégories d'unités sont, en partant du plus petit, les suivantes:
Equipe -> Groupe -> Section -> Compagnie -> Bataillon.
– Chaque unité ne reconnaît qu'un chef direct et dépend de la grande unité de son chef (qui peut prendre l'intérim en cas de perte de liaison avec le chef direct).
Ainsi, le chef de la compagnie B ne joue aucun rôle dans le C2 avec les sections de la compagnie A. Il en est de même à tous les niveaux.
Il est, donc, important de retenir qu'il ne sert à rien de placer les QG au pif, il faut garder une cohérence de le dispositif, sinon la liaison est rompue.
Maintenant, les quelques points que j'ai observé !
Je suis parti d'un constat. Parfois, sans raison évidente, je perdais la liaison radio avec mes QG. Le transmetteur était frais et dispo, les chefs fringants et motivés et pourtant, la liaison était rompue ! Bizarre.
Je me suis dit au début que c'était lié au terrain (distance, relief, forêt dense) ou à la météo, pourtant rien de probant dans les tests.
Je me suis alors aperçu que c'est le mouvement qui rompt la liaison.
Comme on le voit ici, les deux QG sont immobiles, ils ne se voient pas mais sont liés par la radio.
A un moment je fais bouger le QG compagnie et là…
Comme vous pouvez le voir, la liaison radio est perdue pour toute la durée du déplacement mais ça va durer un peu à l'arrêt !!
Il faudra attendre quelques secondes à l'arrêt pour que la situation se stabilise. Dans mes tests, ça a parfois duré une minute au moins…
Après ces observations, je me suis posé la même question pour les chars. Et là…
Rien de particulier, la liaison est maintenue pendant la manœuvre. Logique je pense.
Vous remarquerez tout de même que le char en mouvement ne détecte pas le QG supérieur car il n'a pas la liaison à vue (la partie est en mode "Iron" là). Donc, la radio intègre le char dans le C2 (impact sur le moral etc.) ne remplace pas un bon visuel lorsqu'il s'agit de localiser les amis, c'est toujours bon de le savoir!
Voyant que seule l'infanterie est impactée par ce phénomène (en même temps c'est assez dur de parler ou écouter la radio quand on court…), j'ai voulu tester les liaisons à vue.
Comme vous pouvez le voir, une fois encore la radio ne passe plus mais la liaison est maintenue à vue. Rien ne remplace le contact humain !
Il est aussi intéressant de souligner que peu importe si une ou plusieurs unités se déplacent. Il suffit d'un PC et l'ensemble de la chaîne est impactée.
Il me semble, donc, judicieux de ne pas déplacer ses QG à tort et à travers sinon, l'ensemble de l'unité subordonnée au PC sera impactée (perte de liaison, manque d'informations, panique etc.).
Dernier test, le rôle de l'adjoint de compagnie (équipe XO).
M'interrogeant sur le rôle de ce groupe qui me paraissait un peu inutile, j'ai, là encore, procédé à quelques tests.
Comme vous le voyez, l'Officier adjoint est près du groupe d'infanterie mais ce dernier ne le reconnaît pas. Pourtant, l'équipe XO a la liaison avec le QG compagnie.
Conclusion: ce groupe ne fait pas relai, et ne joue aucun rôle dans le C2. Dommage car en réalité c'est ce qu'il fait…
Le Commandant d'unité peut intégrer ce groupe au C2 mais les deux éléments doivent être très rapprochés (comme précisé dans le manuel). Il s'agit, donc d'une solution palliative.
Solution d'autant plus limitée que lorsque le PC compagnie se déplace, la liaison semble perdue (voir colonne de gauche) alors que la liason à vue et à la voix est maintenue. bizarre… Quoiqu'il en soit, compter sur le QG compagnie pour pallier l'absence du chef de section reste un pis-aller.
Quel est donc l'intérêt de conserver le groupe XO?
Et bien, lorsque le CDU meurt, le groupe XO se transforme en PC compagnie. Utile…
Voici la situation avant…
Et après la mort de son chef!
Cependant, il faut souligner que le groupe ne dispose pas de radio. C'est problématique pour manœuvrer correctement (on se croirait chez les Italiens !!). De plus, les sections sont immédiatement "nerveuses" en apprenant la mort du chef, l'impact sur le moral est considérable malgré la présence de l'adjoint.
Conclusion .
L'officier adjoint peut servir dans certains cas particulier mais reste au final assez dispensable dans le jeu.
Il peut, à la limite, assurer l'intérim dans une compagnie réduite par les combats (je pense que commander deux sections sans radio c'est jouable, au delà ça fait beaucoup trop) ou bien servir de "garde du corps" pour appuyer une rupture de contact du CDU.
Quoiqu'il en soit, comme le montrent les images, les QG sont à manier avec prudence et doivent éviter le plus possible la destruction.
Moi aussi j’ai une autre question :
Le lien hiérarchique est le suivant :
QG de section
QG de Compagnie
QG de bataillon
J’ai un groupe de soldat en difficulté et leur QG de section sont malheureusement KIA
est-ce qu’il y a un interet à ramener un QG de l’échelon supérieur
càd le QG de compagnie;
voir le big boss himself – QG de bataillon ??
J’apprécie ce premier article consistant et de qualité.
Si on y retrouve un certain nombre de simples rappels en images du manuel (comptant que peu le lisent, il devrait avoir quelques joueurs qui vont quand même y découvrir des trucs), j’y trouve surtout pour ma part un fait important relatif au lien radio (je dis pas quoi sinon je saborde tes ventes :D) et que j’ignorais. Additionné aux précisions sur l’équipe X0, le tout forme un ensemble assez instructif.
Suite à ton récent commentaire pointant la forêt comme possible cause de rupture du lien radio, j’ai comme toi effectué quelques tests (et comme toi sans succès :D). 2 kilomètres de forêt dense entre deux PC, de même que des élévations abruptes, ne parviennent finalement pas à couper le lien.
J’ajoute un autre rappel pour compléter la fin de ton article: en l’absence d’un lien avec le QG de section, un PC de compagnie (ou une équipe X0 devenue PC) peut chaperonner un groupe de combat à distance de « voix » (50 mètres sans LdV) ou visuel rapproché (100 mètres avec LdV), c’est ce qu’on doit précisément entendre par « très rapprochés ».
Sinon, j’ai mis dans la bibliothèque média une petite image pour l’ouverture de ton article si tu veux. 😀
J’ai déjà répondu à ta question Emil.
la réponse est Oui (voix – de 50 mètres ou – de 100 mètres en visuel) que ce soit pour le PC de Compagnie ou de bataillon.
Mais non … vous vous égarez tous: la radio ne sert rien dans CMBN comme le montre cette photo tiré d’une de mes parties en PBEM.

(Par contre si quelqu’un à une explication je suis preneur)
EDIT: Petite précision sur la photo (tiré d’un post que j’ai fait sur BF … mais sans aucune réponse: http://www.battlefront.com/community/showthread.php?t=112192 )
le PC de section se rendait dans la maison de gauche quand une balle faucha en chemin l’opérateur radio.
Ce dernier s’écroula avec la radio tandis que le reste du groupe continua sa progression. Le PC de section se retrouve donc sans poste de radio (comme on le voit dans la partie de l’interface dédié aux équipements) MAIS à toujours un lien C2 radio (comme on peut le voir dans la partie de l’interface dédié au lien C2).
Bizarre cette affaire. Je vais faire quelques test pour voir ce qu’il en est.
Il est possible que le jeu maintient la liaison si l’operateur radio meurt car en réel le chef de section prendrait le poste pour continuer la mission. Logique : je vois mal un lieutenant en Normandie raconter à son commandant d’unité qu’il ne répond pas à la radio depuis deux heures parce que son radio est mort et qu’il n’a pas récupéré le poste (trop lourd et trop encombrant). . .
Ce qu’on voit en photo serait donc une sorte d’erreur graphique liée aux limites du jeu.
Il est possible aussi que ce soit un bug. Je vais essayer d’être de faire des tests pour voir si le phénomène se répète.
Sans doute, mais la récupération devrait à minima passer par une action de « Buddy aid » sur l’opérateur (et, pour le coup, l’icône de l’objet-radio être affiché dans l’interface des équipements de l’équipe qui la récupère – à côté des jumelles et panzerfaust)
Ça me fait penser que je n’ai jamais regardé s’il était possible de récupérer une radio sur un type hors de combat de cette façon.
Pour le souci graphique, on est d’accord que même si la radio change éventuellement de porteur, elle restera surement représentée sur le dos du cadavre…mais pas de raison qu’elle ne passe pas dans l’interface d’équipement.
j’ai peut être une idée sur le pourquoi du comment … la distance de voix.
Le jeu à sûrement pris en compte le fait que le QG de section était à porté de voix du poste de radio resté sur le dos de l’opérateur mort.
Le QG n’a donc pas la radio avec elle mais est toujours en lien C2 avec le QG de Compagnie.
Je n’ai pas retrouvé les distances de liens oral de C2 pour vérifier mais je pense que c’est l’explication. Dans ce cas ca ne serait pas un bug mais une aberration du système.
Je ne pense pas que ça puisse être ça.
J’avais aussi pensé (hypothèse proche) que le QG, sans radio transportée, pouvait être proche d’une autre source (genre Jeep ou Half-Track équipés d’une radio) qui lui permettrait ce genre de lien.
Mais un groupe a beau se trouver à deux mètres d’un véhicule doté d’une radio, il n’en bénéficie pourtant pas.
…alors imaginer que le jeu valide le lien d’un type qui hurle à plusieurs dizaines de mètres dans le bigophone d’une radio située dans le dos d’un cadavre…non, je ne pense pas.
Sinon, pour info, c’est pas dit explicitement dans le manuel VO (mais c’est dans le VF) le lien « Voix », c’est 50 mètres absolus, à priori quels que soient les obstacles/Ldv
(quand je dis « à priori », c’est que j’ai testé de nombreuses configurations et aucune n’échoue à moins de 50 mètres, et toutes échouent par contre à 51 mètres et plus : genre un groupe à 48 mètres de son QG, deux étages, trois murs et trois bâtiments plus loin, ça marche quand même…alors qu’à 51 mètres de distance dans une plaine ça marche pas -mais ya évidemment lien via LdV dans ce dernier cas)
Purée, je n’ai jamais géré ce genre de truc. Qu’est-ce qui est censé se passer si on s’amuse à distribuer à droite à gauche les bataillons en début de partie ? Ça signifie que les unités seront perdues parce qu’elles n’ont plus le lien avec leur supérieur hiérarchique même si elles ont un nouveau chef à proximité ?
J’imagine que « Bataillon » ne doit pas être pris littéralement, car il est rare d’en avoir plusieurs sur la carte (et un bataillon complet est déjà assez colossal)
Si on retient les échelons inférieurs (Compagnie, section, groupe de combat, équipe), il est effectivement important de réfléchir leur disposition et évolution de manière « organique » en maintenant une relative cohésion géographique de leur déploiement/progression.
Les impacts directement négatifs des ruptures de C2
* problème pour solliciter l’artillerie en tir indirect
* pas de partage des infos concernant le repérage des unités ennemies (une unité isolée ne verra que ce qu’elle repère par ses propres moyens. Une unité intégrée au C2 repère également ce qu’une unité amie en lien parvient à identifier.
* Moindre cohésion de l’unité (résistance au stress, probabilité de panique accrue sous la pression)
Au delà d’être une préoccupation liée à ces trois items, il faut je crois concevoir le C2 non pas comme seulement une contrainte mais aussi une ressource pour coordonner un plan d’opération. Il est à la fois plus simple et plus efficace de penser un plan d’action en terme de formation afin d’attribuer des zones et des missions (par ex telle section est chargée de couvrir telle zone ou de prendre tel objectif; telle section est tenue en réserve…) plutôt qu’en terme d’unité (Groupe ou équipe).
Ça aide vachement à ne pas se laisser assommer par le nombre d’icônes à gérer quand l’effectif est important.
Il n’y a jamais (ou presque) de « nouveau chef » : un QG est le QG d’une formation donnée et pas d’une autre. Un QG n’est pas une unité « générique » qui commande n’importe qui. le QG de la première section ne sert par exemple à rien au milieu de la seconde section. L’échelon supérieur peut par contre suppléer ponctuellement (par exemple le chef de la compagnie A peut gérer -à une distance limitée- la section 1 de la compagnie A en l’absence du chef de la section 1…mais le chef de la compagnie B ne le peut pas, car la section n’appartient pas à sa formation).
Faut vraiment penser de façon arborescente.
Il y a à peu près tout sur le C2 entre les pages 83 à 89 du manuel VF
Pour un fils de militaire, c’est un peu la honte pour moi. En effet, je voulais parler de la section. J’avais lu le manuel mais les vieux -mauvais – réflexes prennent vite le pas et j’ai tendance à penser « Close Combat » ou n’importe quel « chef » fait l’affaire pour les unités.
Ce qu’il serait interessant dans la prochaine version de Combat Mission,
ce serait de pouvoir donner des « méta-ordres » aux sections complètes via les QG de Compagnie et de bataillon
Du genre « prendre ce groupe de batiment », « définir une ligne de front », « avancer et se déployer sur telle zone » (etc)
tant que les ordres individuels des groupes sont donnés dans le respect de ce « méta-ordre », la cohésion et l’intelligence des soldats est « normal »
(voir les groupes exécutent les méta-ordres tout seul, sans obligation d’intervenir individuellement sur chaque groupe, (mais en gardant la possibilité de le faire)
si on veut sortir du schéma de base donné par l’Etat-major,
et qu’on utilise des ordres individuel, la qualité de l’éxécution des ordres dépend de l’XP du groupe, et affaibli nécéssairement la cohésion global.
Si on veut modifier un « méta-ordre », il faut passer par les QG (à leurs niveaux respectifs)
et que le lien C2 soit respecté pour que tous les groupes puissent les prendre en considération
(c’est à dire que les QG de compagnie ou bataillon aient pu transmettre les ordres par radio à minima)
(je ne sais pas si j’ai été clair)
Car malgré tout, le joueur dispose de l’omniscience, et ça permet de modifier un schéma instantanément, alors que logiquement, seul les QG de compagnie ou de bataillon devraient pouvoir changer l’ordre de marche de la bataille, …
Qu’est ce que vous en pensez ??
Le problème, c’est que ça demande une IA monstrueuse parce qu’il faut que les ordres soient suivis avec un comportement logique des unités par rapport aux obstacles rencontrés et des menaces éventuelles. Une série qui a réussi à gérer ce genre de contraintes: Command Ops http://www.panthergames.com/ mais je ne connais aucun autre exemple de ce type.
Quand on pense que Cmx1 gérait super bien cet aspect du C2 via le « délai de réponse » aux ordres donnés: une unité sans un lien C2 ou à qui on donnait un contre-ordre mettait plus de temps à y répondre.
Ce n’était certes pas des « Meta-ordres » géré par l’IA (j’aime beaucoup l’idée car moins de micro management irréaliste à chaque tour) mais ça nous obligeait à réfléchir nos ordres selon le même principe: tel section va attaquer ces bâtiments selon tel itinéraire et tel timing.
Je ne comprend toujours pas que BF est retiré ça lors de la création du moteur CMx2 alors que ça faisait en grande partie la richesse de la franchise.
Je ne vois pas en quoi ça change quelque chose pour la gestion de l’IA
– ça défini un couloir de mouvement ou une ligne de position à prendre
associé à un but du mouvement, attaquer / embusquer / défendre / se déplacer etc…
En prenant en compte les points clefs du décor : murs, coins de maison, buttes, haie, rivière, route, forêt…
On ne se plaint (pas trop) du pathfinding quand on envoi une unité un peu loin, son déplacement semble a peu près cohérent…
J’essaierai de faire quelques image de ce que j’imagine.
Même si les unités sont en « mode auto » quand on ne leurs donne pas d’ordre, il ne faut aucune restriction au fait de pouvoir reprendre la main à tout instant / ou de pouvoir bloquer le respect au « méta-ordre » (typiquement qd les combats sont engagés)
Simplement, si on décide d’expédier un groupe hors du but prévu par le méta-ordre,
on sait qu’on expose à un abaissement de leur qualité opérationnelle.
Imaginons que nous sommes un groupe de soldats, pourquoi je déciderai d’un coup d’aller attaquer la maison 500m à gauche, alors que le chef à dis, « attaquer le village 100m droit devant, bande de tarlouze ».
Comme il s’agit d’une initiative, elle ne peut être commander que par le libre arbitre du joueur dû à son omniscience…
Il ne faut évidemment pas trop restreindre la liberté de mouvement du joueur
mais si jamais on veut garder la pleine capacité opérationnel, le méta-ordre doit être modifier par les QG de bataillon ou de compagnie, par le biais du lien C2, qui prendrait alors tous son sens.
L’avantage que je vois, c’est que ça permettrait d’exploiter les méga cartes de battlefront, sans forcément faire de la micro-gestion unité par unité,
et donc de donner une nouvelle dimension aux combats, avec la gestion de compagnie, les lignes de flux de munitions / carburants / blessés – tout en ayant des phases de combats immersif sur les points chaud, en respectant les liaisons de communications
Mais peut-être que l’on sort du cadre strict du jeu combat mission si l’on passe à une echelle au-dessus
et/ou Battlefront n’a qu’a pas proposer des méga-carte comme ça si le systême de commande n’est pas adapté.
– et quand à la gestion de l’IA, a vrai dire, c’est battlefront qui code !
Ton idée est géniale car elle est réaliste et elle donne du piquant aux combat (la sensation de ne pas tout maîtriser). Le problème, comme dit Li-An c’est l’IA qui, je pense exploiterait forcément mal le terrain (ou en tout cas tu aurait toujours quelque chose à en redire).
Je pense qu’une voie possible serait de tenter le multi au sein du même camp. Je m’explique. A joue le rôle du commandant de compagnie. B,C,D,E joue le rôle des chefs de section. Chacun commande sa petite partie, essaie de bien interpréter les ordres, prendre des initiatives… La part d’erreur humaine est plus important, il faut être clair dans ses ordres etc etc.
C’est, à mon sens, difficile à mettre en oeuvre dans la communauté CM mais ce serait quand même pas mal!
(beaucoup trop de fautes d’orthographe dans ce post…)
C’est à peu près de cette façon qu’on programme l’adversaire IA dans le cadre d’un scénario joué en solo. On définit des groupes, on y associe des zones successives et des comportements plus ou moins agressifs pour rallier ces zones (avec la possibilité de « forcer » un tempo, sous réserve que l’unité ne soit pas trop accrochée en chemin).
Effectivement, les grands principes sont déjà là…reste l’efficience douteuse de ce type d’IA…
Car la principale réserve à l’application de ce genre de système pour tout ou partie des unités du joueur est qu’un unité qui agit dans une zone définie n’est pas nécessairement située dans la zone (ou même proche de la zone).
Le principal atout de Combat Mission (et sa particularité par rapport à la « concurrence ») et sa simulation réaliste des différentes distances d’engagement.
Une maison peut subir simultanément les assauts d’un grenadier à 30 mètres, de fantassins à 100 mètres, d’une mitrailleuse à 400 mètres et d’un char à plus d’un kilomètre.
D’une certaine façon, ils sont tous, compte tenu de leurs portées respectives, « près de la maison », et agissent contre elle.
Dans la plupart des jeux de stratégie, tu prends d’un grand coup de souris un paquet d’unités et clique sur la maison cible: le résultat est que tout le monde (chars, fantassins…) s’agglutine à proximité pour la réduire en cendres. Pas dans Combat Mission. Un char à 2 km qui a une bonne ldv n’aura pas besoin de bouger d’un mètre.
Il y a donc vraiment un problème zone d’action/distance d’engagement dans le système que tu proposes.
…Parce qu’en postant une mitrailleuse dans cette maison 500 mètres à gauche, tu as peut être le meilleur point de vue qui soit pour flinguer les ennemis postés dans le village 100 mètres devant…
Si Attaquer le village est nécessairement « se diriger sur le village », ton système tient en quelque sorte, mais l’IA amie joue alors à un très faible niveau. Je préférerais micro-manager dans tous les cas.
En définitive, ton intention est d’introduire une sorte de « rigidification » des consignes, une latence réaliste dans les changements de plan.
C’était finalement la logique de Battlefront dans CMX1: à chaque ordre était associé un délai avant le début de réalisation, variable en fonction de l’expérience des soldats.
Exemple: Un joueur donne trois ordres successifs à une unité (pose trois waypoints). Chaque waypoint « coûte » par exemple un délai de 5 secondes à l’unité (ce peut être 2 ou 3 pour une unité d’expérience, 7 ou 8 pour des bleus).
L’unité va donc attendre 3 X 5 = 15 secondes avant d’exécuter le premier des trois ordres (puis les deux suivants sans délai).
Si un joueur change d’avis alors qu’un ordre est en cours, il peut donner un ordre ordre…mais subira un nouveau délai (5 secondes en l’occurrence)
Il y a donc dans CMX1 un intérêt à programmer plusieurs waypoints à l’avance (après l’attente initiale, tout est réalisé sans délai) et une pénalité à changer en cours de route (puisqu’on subit alors une nouvelle fois le délai associé aux nouveaux ordres).
Cette sorte d’inertie a disparu avec CMX2
Après, le « méta-ordre » n’agit finalement que sur la capacité opérationnelle des soldats.
Même s’il y a un peu d’auto-résolution de mouvement, je vois ça surtout pour une méga-map,
avec plusieurs villages
Est-ce que j’envoi une compagnie plutôt sur l’un ou l’autre objectif,
càd dans les phases où le positionnement est moins critique
et rien n’empèche d’envoyer des recos en « mode manuelle » pour vérifier que le secteur est ok
– voir, pourquoi ne pas permettre aux recos d’assigner des points de passage obligatoire à sa compagnie. Que l’Ia prendrait un peu en compte sur ses déplacements …
Vivement le retour de la représentation en 3D des lignes de commandement !
Pas évident.
C’est à dire? Les lignes de commandement seront représentées à partir de CMRT (et ça c’est cool!)
Petite mise à jour de l'article sur les subtilités du C2!
Grace à ma nouvelle bécanne vous avez désormais droit à de belles photos!
J'ai aussi ajouté quelques observations suplémentaires qui pourraient vous intéresser!
Enjoy.
Ah ben oué. Pfiou…De fait, c'est "le jour et la nuit". Tu vas presque redécouvrir le jeu à ce niveau…
…et pouvoir passer du ".bmp" au ".jpg" à l'avenir je pense 😀
(mon conseil: mets les écritures après la conversion et non avant pour ne pas que les lettres "bavent")
merci pour ce superbe article passionnant et dans lequel j’ai bcp appris en tant que débutant.
Article très intéressant. J’ai appris quelque chose sur le rôle du XO. Jusqu’ici je me demandais comment l’utiliser à bon escient.
Je ne suis pas un joueur régulier et ma mémoire me fait peut-être défaut. Cependant il me semble avoir pu commander des tirs indirects grâce à un XO. Dans mon souvenir diffus, il me semble que le XO était à portée de voix de l’équipe de mortier à qui il a ordonné la mission de tir. Est-ce que ça évoque quelque chose à quelqu’un ?
Malheureusement Difficile de te répondre. C'est étonnant de te fournir ce genre de réponse mais le fait est que -malheureusement aussi- les conditions d'appel à l'artillerie ont pas mal été modifiées entre la v2.0 (qui est celle sur laquelle repose cet article) et la v3.0 (celle de Red Thunder, et des derniers Upgrades pour CMBN et CMFI)
Ainsi, en v3.0, voilà le topo concernant les équipes XO (qui sont pour le coup 2IC sur le front de l'Est, qualification identique aux formations Alliées):
Cette équipe 2IC est incapable faire appel à l'artillerie, même à cette unité de mortiers toute proche…
Mais il suffit que l'équipe QG de Compagnie se fasse dégommer:
(Je suis cruel : des pixels ont souffert durant ce test :D)
Pour que l'ancienne équipe 2IC soit propulsée QG de Compagnie…avec le droit de faire appel à l'artillerie. Non seulement à cette unité toute proche…
…Mais également à cette autre équipe de mortiers, tout à fait hors-vue/hors-contact.
Véritablement, la v3.0 introduit une "nouvelle donne" à l'appel de l'artillerie. Une seule mission par observateur, mais beaucoup plus de souplesse (autant dire les coudées franches) question lien C2. Une "simplification" assez discutable, qui renvoit pas mal d'articles sur le sujet au rebut (sauf pour ceux qui restent sur les versions V1.0 et v2.0 des jeux).
Concrètement, c'est aussi de nouveaux articles qu'il convient de projeter pour remettre tout ça à plat.
Merci pour cette réponse, Carlos. Tu as bien fait de répondre rapidement.
J’ai honte de le dire, mais je ne joue qu’aux démos. Je n’ai pas beaucoup de temps (ni d’argent en ce moment) à consacrer au jeu et je me contente des quelques missions contre l’IA. Je sais, c’est assez limité pour l’apprentissage.
Avant ton message, j’ai refait les tests avec la démo de CMBN disponible sur le site de Battlefront, qui correspond à une V1.0 ou V1.1.
A l’époque on pouvait bien commander un tir direct avec une équipe XO à portée de voix (<=50m) d'une équipe mortier. J'ai même fait des tests en plaçant une jeep radio à 20m de l'équipe mortier. Bien qu'à plus de 120m de la jeep et de l'équipe mortier, l'équipe XO (pourtant censée ne pas avoir de radio) pouvait commander le tir indirect de l'équipe mortier.
J'ai même préparé des captures d'écran mais puisque tu dis que ce n'est plus valable, autant rester sur ce qui est présent en V3.0.
Je ne crois pas qu'il faille te refréner d'apporter ta réponse et de l'illustrer, parce ce n'est qu'une réponse "ancienne" sous réserve seulement que les joueurs qui te lisent soient en v3.0 (sur cette question, la v1.0 sur laquelle tu joues et la v2.0 sont identiques).
Faudra simplement qu'on soit dorénavant tous vigilants, sur les questions d'artillerie, de toujours préciser à quelle version se réfère la réponse 1.0/2.0 d'un côté ou 3.0 de l'autre. 🙂
A l'évidence, un article "Artillerie v2.0 et artillerie v3.0: ce qui change concrètement" qui faciliterait la transition est une bonne piste pour celui qui cherche du travail. 🙂