Bonjour,
Un certain Mik_In_The_Mist fait sa promo sur le site "Appui-Feu" de sa nouvelle campagne lancée ce jour.
Retrouvez les détails ici
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Un certain Mik_In_The_Mist fait sa promo sur le site "Appui-Feu" de sa nouvelle campagne lancée ce jour.
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Glop, Glop. Voilà une version classieuse et assez considérablement remanié (même si elle garde le même esprit et les mêmes fondamentaux) du "premier jet" que tu avais exposé par là (page désormais obsolète, qui demeurera un témoignage pour la postérité.
J'ai lu la fiche-rappel destinée aux joueurs de QB (hors règles stratégiques) et le livret de règles complet (de même que la carte, 'achement jolie)
Niveau unités, le coup de l'unité "spéciale" qui débloque l'accès (c'est à dire la permission d'achat) à certaines unités (et niveau d'expérience) est bien vu je trouve. C'est également tout à fait l'esprit du système Flames of War. Simple, élégant, ingénieux.
J'avais initialement une question après la lecture des règles complètes, mais la réponse est -au moins partiellement- fournie dans la fiche destinée au joueur de QB. Cette question se rapportait aux unités permises et au "flou" concernant le matériel roulant "léger" (genre Stuart, M8 ou Puma).
Il n'est donc disponible que lorsque le pion donne accès au matériel "moyen".
Une demande de précision: hors pion TS qui débloquerait une catégorie de matériel (et éventuellement un niveau d'expérience), les achats se font donc dans le menu "infanterie", est-ce à dire que la zone sans pion peut donc bénéficier de canon AT, de HalfTrack et tout autre matériel qu'on trouve -par exemple- dans un bataillon d'infanterie ?
Côté Germain (exclusivement), au menu "infanterie" s'ajoute donc le menu "fortifications", c'est ça ? (toujours sans pion)
Oui les Troupes Spéciales ne sont ni plus ni moins qu’un repompage du système Flame of War que je ne connaissais pas avant que tu en parles mais qui semble très élégant.
Concernant ta demande de précision, tu as raison de te poser la question d’autant plus que j’ai oublié de le préciser, mais oui tous les matériels d’un bataillon d’infanterie sont autorisés …. sauf le Stummel (SPW 251/9) qui est blindé et possède un canon de 75 et le rapproche donc trop d’un blindé « classique » et pourrait permettre une distorsion des règles. (Présent par exemple dans le Panzer Aufklärung Bataillon)
Cela fera l’objet d’une MàJ des règles très rapidement.
>>>> »Côté Germain (exclusivement), au menu « infanterie » s’ajoute donc le menu « fortifications », c’est ça ? (toujours sans pion) »
Oui et côté allié (exclusivement) s’y ajoute le menu « air support »
J'essaye donc de résumer pour que tout cela me soit plus clair.
Pour rappel, la tronche du menu d'achat (les grandes catégories d'armes):
Hors pion TS, on aurait donc, côté Alliés, droit à piocher dans 'Infanterie seulement" + "infanterie mécanisée" (?)… l'infanterie aéroportée étant de son côté réservée aux pions TS parachutistes. En plus, l'appui-aérien est également toujours disponible tandis que les fortifications, jamais (je pense que les foxholes en défense devraient peut-être l'être, après le tour 1 du moins).
Les Pions TS ouvrent, selon les cas et avec plus ou moins de choix, l'accès aux menus "blindés" ou "inf aéoportée"
Côté allemand, même topo sinon que les fortifications sont toujours permises (y compris celles du Véhicules Pack ?) et l'appui aérien, jamais.
Tu précises dans les règles que l'artillerie accessible est celle qui est directement associée à une formation d'infanterie donnée. Soit, en général, le petit et moyen calibre. Cela signifie donc que, hors l'artillerie qui se trouve dans le menu "infanterie", impossible d'acceder directement au menu "artillerie" (pour l'un comme l'autre camp). Chose qui prive l'américain -par exemple- de l'artillerie de marine près des côtes.
On est ok ?
Pour les foxholes ok. > prochaine MàJ
Les pions TS c’est comme tu dis, mais ne pas oublier qu’ils ouvrent aussi le droit à de l’infanterie de qualité supérieure le cas échéant. La Big Red One, mais aussi la 9th par ex sont de qualité vétéran quand l’infanterie US de base est « bleu »
Non pour les bunkers AC du vehicle pack, c’est à ça que tu penses, j’imagine. Trop de différences entre un joueur le possédant et l’autre pas.
> prochaine MàJ
(d’ailleurs bizarrement ils ne sont pas rangés dans le menu « fortifications » mais dans un autre (blindés je crois mais à vérifier)
Pour l’artillerie on est d’accord.
J’ai longuement réfléchi à la chose car se passer de l’artillerie de marine quand même … ça me tracassait. J’ai donc jeté un oeil sur lesdits canons. Soyons réaliste personne ne peut se les payer. En rareté standard, ni d’ailleurs en rareté généreuse. Sans aller jusqu’au 1 million neuf cent quarante deux mille cinquante six points du Light Cruiser US (coût d’achat 1944 pts pour du 152 mm) les autres Big Guns sont tout aussi hors de portée : le simple destroyer (127mm) coute 3585 pts de rareté. Les autres sont à plus de 10.000. End of the Story.
Pour défendre les plages il faudra de l’artillerie de campagne.
Maintenant si vous pensez que c’est trop limitant de ne pouvoir utiliser les 105 et autre 155mm on peut trouver un arrangement. Ouverts à l’achat dans un Assaut seulement me semble être pas mal et facile à mettre en place.
Petite question détail (j’aime bien les détails…), tes règles stipulent une météo prédéfinie mais c’est quoi qui la prédéfinie ? Archive historique ? Humeur du jour ? Lancé de dés ? Les joueurs ou du moins les Généchefs auront des prévisions météo à disposition j’imagine ? Auront-elles une bonne fiabilité ?
Je demande juste par curiosité. 🙂
En tout cas, comme déjà dit chez les copains d’Appui-Feu, superbe travail ! Merci à toi !
La météo est indiquée sur la carte pour chaque tour il y a une icône précisant quel temps il fait.
Petites questions en vrac à propos des règles 🙂
1 * Les TS sont transférables d'un corps/secteur à l'autre, mais au coût d'une inactivité pour un tour.
Entre Zone adjacentes j'imagine…ou est-il possible de sauter de plus d'une zone (sur les 4) ?
2 * J'avoue que le chapitre sur l'initiative m'est complètement obscur, autant dire que je n'y pige pas grand chose. Une longue citation:
En fonction des résultats des combats du tour n°1, au deuxième tour cela évoluera. Chaque bataille réussie (= une victoire, en attaque ou en défense) donne un point d'initiative (= PI) Ex : si l'axe gagne deux batailles et en perd deux, le compteur passera sur allié : 2, soit deux attaques pour l'allié, deux pour l'axe. Si l'Axe en avait gagné quatre, il serait passé à allié : 0, soit quatre attaques de l'axe autorisées.
J'essaie de comprendre. L'Allié aurait mené au premier tour 3 attaques, qui lui aurait coûté ses trois points (passe à 0) et en aurait récupéré 2 grâce à ses deux victoires….d'où le 2 d'initiative pour le tour 2 ? Côté Axe, il commence le tour 1 à Zéro mais, puisqu'il est resté passif, engrange les deux points pour ses 2 victoires… D'où le 2 à 2 au final pour le tour 2, c'est ça ?
Ce que je ne pige pas, c'est comment l'allié a pu mener 4 combats avec 3 points d'initiative du tour 1 … à moins qu'il n'y ait eu 3 combat d'initiative Allié seulement, et 1 axe (pour un total de 4)
Une attaque, comme un combat de rencontre, coûte un point d'initiative. Un assaut coûte deux points d'initiative. Mais dans ce cas comme deux points d'initiative sont dépensés pour une seule bataille, il en reste une à jouer. Ce point qui reste non affecté retourne à l'adversaire, qui ne peut l'utiliser pour un assaut, mais pour une attaque seulement. Ex : L'allié dispose de trois points d'initiative au début du tour. Il décide de déclencher une attaque et un assaut. Soient 1 PI + 2 PI = 3 PI. L'axe dispose toujours de son PI inutilisé. Il en récupère un supplémentaire de l'assaut allié, soit un total de 2 PI. Selon la règle il ne peut déclencher un assaut. Il peut donc annoncer deux attaques ce tour-ci.
Je ne pige pas pourquoi il n'existe pas de compteur initiative Axe mais seulement un compteur Allié (+0 à +4). Cela voudrait-il dire que, par défaut, les points initiative Axe sont la différence entre "4" et le marqueur allié. Du genre si l'Allié est à +3, l'axe est nécessairement à +1 ou – autre exemple-, si l'allié est à +1, l'axe est forcément à + 3 (en gros, le total des deux initiatives est toujours +4 pour 4 attaques normales ?)
3- Citation: Déclaration des Attaques: Le camp disposant de l'initiative annonce ses attaques (ou assaut), suivi ensuite par le camp adverse. Une fois les quatre batailles annoncées, les maps de QB sont distribuées par l'arbitre aux Généchefs.
Les attaques sont déclarées en alternance (par exemple 1 allié, puis 1 axe, puis 1 allié…) ou tout d'un bloc (L'allié déclare ses trois attaques, puis l'Axe la sienne) ?
4 * Il est indiqué qu'une égalité après une bataille laisse une zone "contestée"
…est-il possible au tour suivant de lancer une attaque depuis une zone contestée sur une case adjacente à cette zone ?
5 – * Je crois que c'est finalement précisé nulle part: une victoire, même mineure, suffit-elle à obtenir la "propriété d'une zone ?
6 – * Enfin, il n'est rien indiqué sur les mouvements des TS…leur localisation n'est-elle donc définie que par leur secteur d'appartenance ? (1 TS donnée est dans un secteur donné, mais pas sur une case donnée, sauf éventuellement au moment précis d'un combat). Ca voudrait donc dire que les unités TS sont piochées dans un "pool" affectées au secteur concerné, et y retournent à l'issue du combat pour être réutilisées éventuellement le tour suivant ? Elles n'auraient donc de "réalité" (et de localisation) qu'au moment du combat ? Impossible de "coincer" une TS donc ?
1 – Changement d’affectation des TS :
Il est possible de passer d’un bout du front à l’autre. Pas très réaliste je l’accorde, mais une division panzer peut ainsi jouer aux pompiers.
2 – Initiative :
Je formule autrement : chaque bataille initiée par un camp qui ne se concrétise pas par une victoire (mineure, tactique, majeure ou totale) donne un point d’initiative pour le tour suivant au camp adverse.
Ainsi au 1er tour mon exemple partait du principe qu’il y avait 3 attaques alliées et 1 axe (il y a toujours 4 batailles dans un tour).
Si l’allié gagne ses 3 batailles et l’axe ne gagne pas la sienne on passe à une initiative allié:4 (axe:0) pour le tour 2.
Si l’allié gagne 2 batailles et l’axe ne gagne pas la sienne on passe à une initiative allié:3 (axe:1) pour le tour 2 (un point a été perdu par l’allié qui a raté une attaque, et un point perdu par l’axe de la meme façon, Initiative inchangée)
Si l’allié gagne 1 bataille et l’axe ne gagne pas la sienne on passe à une initiative allié:2 (axe:2) pour le tour 2 (l’allié en donne 2 et n’en reçoit qu’un en échange)
Si l’allié gagne 0 bataille et l’axe ne gagne pas la sienne on passe à une initiative allié:1 (axe:3) pour le tour 2
Maintenant si l’axe gagne sa bataille (concrétise son attaque par une victoire) :
Et que l’allié gagne ses 3 combats par lui initiés ; Allié:3 (Axe:1) > personne ne perd de PI, Initiative inchangée
Et que l’allié gagne 2 combats sur les trois par lui initiés ; Allié:2 (Axe:2) > 1 PI est parti à l’axe, aucun en retour
Et que l’allié gagne 1 combat sur les trois par lui initiés ; Allié:1 (Axe:3)
Et que l’allié gagne 0 combat sur les trois par lui initiés ; Allié:0 (Axe:4) > 3 PI partis à l’axe, aucun en retour
3 – Déclaration des attaques.
Le camp ayant l’initiative déclare toutes ses attaques, suivi du camp adverse.
4 – Attaquer à partir d’une zone contestée n’est pas possible : extrait de la règle :
« Il indique quelle zone fait l’objet de l’attaque, celle-ci doit être adjacente à une zone contrôlée par le
corps/secteur d’origine »
5 – Oui une victoire même mineure suffit. Mais elle est nécessaire. Un résultat « égalité » même en sa faveur (avec un chouille plus de points que le défenseur) ne suffit pas. Egalité donne une zone contestée.
6 – C’est tout à fait ça.
Bien garder à l’esprit qu’on ne joue que des fractions de divisions, brigades etc.
De même l’existence de l’Infanterie « gratuite » ne permet pas la notion de « percée »
Dans un premier temps ce n’est pas ce que j’ambitionnais, mon premier jet concernant cette campagne et toujours lisible le prouvera. J’ai cependant du abandonner l’option « je fais un vrai jeu stratégique » car c’est juste un peu trop compliqué pour moi et (peut-être me trompè-je) pour les généchefs, car cela impliquait de nombreuses manipulations de troupes à chaque tour si toutes sont localisées. En gros cela complexifiait la campagne à un point que j’estimais gênant.
Peut-être plus tard, car dans le chaudron qui me tient lieu de crâne, de nouveaux concepts sont en train d’être travaillés par de démoniaques forgerons …. RDV vers 2019 si j’ai pas de contretemps 🙂
(Merci pour les réponses)
Sinon, tiens, j'ai une question à la con mais peut-être pas si con finalement.
Est-il possible d'affecter plusieurs TS d'un même camp à une même attaque ?
Avec cette citation "Le joueur défenseur choisit une unité en défense, soit son « infanterie de base », disponible dans tous les cas, éventuellement renforcée de TS faisant obligatoirement partie du corps/secteur attaqué. "…la réponse semble plutôt "oui" mais je préfère être sûr et savoir s'il existe une limite (en nombre de TS)
Avec plusieurs TS, on multiplierait éventuellement les options dans le Menu d'achat (permettant d'acheter par exemple des M10 avec le Bataillon 702 de Chasseurs de chars, qui se battraient aux côtés de paras de la 101ème Aéroportée)…par contre, pas d'avantage autre à cumuler les pions ?
Et la fatigue après combat, comment est-elle appliquée lorsque plusieurs TS sont engagées… Toutes les unités prennent la fatigue, ou la fatigue est-elle répartie entre les unités (et dans ce cas, comment ?)
Merci d'avance. 🙂
La réponse est oui
Et non, pas d’autre avantage. On a juste plus de choix à l’achat.
La fatigue s’applique intégralement sur chaque TS engagée. (point faisant l’objet d’une clarif dans la MàJ des règles d’aujourd’hui)
Donc c’est bien mais ça peut coûter cher.