Avanti !
Un Récit de partie rédigé au fil de l’eau puisque je prends la plume alors que deux tours seulement se sont écoulés.
En juillet 1943, dans l’ouest sicilien, non loin de Palerme, l’armée italienne vient d’être délogée de ses positions le long d’une rivière par le 41ème régiment blindé américain (situation jouable dans le scénario « Ritirare !! »)
Jugée cruciale pour couper la route de la seconde division blindée U.S, l’armée italienne décide une contre attaque vigoureuse sur les flanc de l’armée ennemie.
L’objectif est la reprise de deux ponts enjambant le cours d’eau, au fond d’une vallée encaissée où les désormais défenseurs américains ont pris position.
En terme de narration, ce scénario a l’immense avantage de se dérouler sur une carte réduite et à la topographie très distincte. Le tout peut-être facilement embrassé dans l’espace d’un screen, sans sacrifier aux détails de l’opération.
La zone se présente donc comme une vallée assez encaissée entre deux collines boisées, que nous avons respectivement nommé pour l’occasion « Dolce » et « Vita ».
L’américain est donc retranché dans un ensemble d’habitation à mi-chemin des deux ponts, au fond de la vallée, et possède un avant poste sur chacune des collines, constituant en quelque sorte ses flancs.
Côté italien -camp joué par votre serviteur- nous alignons une section renforcée (je ne sais jamais ce qu’est véritablement une section dans l’armée italienne) sur « Dolce » et une autre, plus réduite sur « Vita ». C’est par cette seconde colline que j’attends en cours de jeu des renforts blindés de fabrication française.
Dans l’axe de la vallée, une troisième section italienne fait face au premier pont, ainsi qu’une section de mortiers (le 45 mm italien…) et son observateur.
La situation tactique est dans ma tête relativement claire: La prise de chacun des avant-postes au sommet des collines permettra dans un second temps de pilonner de trois côtés, dans une situation de surplomb extrêmement favorable, le fond de la vallée ou résident la majorité des défenseurs.
Je m’attends à ce que l’américain perçoive cet évident danger et tente par tous les moyens d’empêcher ou au moins de retarder la prise des deux collines.
Il y a là une petite ambiance « Dien Bien Phu » dans cette configuration géographique pas déplaisante.
Sur Dolce, j’ordonne donc une avance relativement prudente et mesurée en direction de l’avant poste américain. Si la forêt couvre la totalité du sommet de la colline, elle est relativement peu dense, et il est ainsi possible de se voir et de s’aligner à distance relativement importante, davantage que ne le laisse supposer le terrain au premier abord.
L’idée est d’attaquer le poste par deux côtés, en tentant avec deux groupes de combat de contourner par le bord de carte.
Au fond de la vallée, j’ordonne d’entrée un tir en ligne de mortier sur le remblai derrière le premier pont. Il y a là des foxholes dont j’ignore absolument s’ils sont occupés mais mieux vaut être prudent.
L’objectif est au pire de « donner le ton » et d’empêcher l’américain de m’asticoter au déploiement.
Celui-ci se fera par une avance réduite en direction du plus proche bosquet sur la rive, et le long d’un muret à droite, me permettant de dégager un peu ma ligne de vue, tout en restant à couvert.
Sur « Vita », le rapport de d’effectif est d’emblée plus équilibré. En outre, la route qui traverse le bois ne peut être traversée hors vue de l’avant poste américain sur la majorité de sa longueur.
Si je veux pouvoir attaquer depuis une position étendue, une partie de la section va bien devoir passer de « l’autre côté » de ce chemin forestier. C’est pour le faire sans risque que je décide d’opérer une sorte de marche arrière avec une partie de la section, afin de passer plus bas, le long de la pente de la colline, invisible depuis le sommet.
Le prochain tour me prouvera que le mouvement était judicieux, mais pas pour les raisons que l’on croit.
Une dernière vue de « Dolce », où l’on voit plus distinctement mes braves petits soldats.
Le déploiement est réalisé, les premiers ordres sont donnés…
Je suis le boucher US 😉
Dès le départ, j’ai voulu quitter la position inconfortable de cette %£#&* de cuvette ; le scénario n’offrant que peu de choix tactique au niveau du placement pour le défenseur…
Après c’est la réalisation qui a pêché… J’aurai mieux fait de tout envoyer sur Vita. Et j’aurai dû vérifier les lignes de tir avant de déposer mes deux seules cal. 50 et mon mortier 60mm à la lisière du bois où ils ont été rapidement exterminés. Le servant du 60mm survivra et vengera (en partie) ses copains. Finalement ma résistance sera de plus en plus rude mais l’issue était inévitable après les premières minutes désastreuses :-p
Aaaaaalàlà, tu vends la mèche trop tôt ! 😀
Je viens d’enregistrer à l’instant et en temps réel une évaporation de l’audience de l’ordre de 70% auprès des ménagères de moins de 50 ans et de 47% auprès des Alzheimeriens (qui devrait revenir dans quelques heures après avoir oublié ton message).
On a eu je crois la même lecture tactique, ce doit donc être la plus juste. Si les collines tombaient, le fond de la vallée se trouverait sous une telle pression de trois côtés qu’il tomberait aussi nécessairement. Renforcer d’entrée les effectifs en haut des collines était donc le meilleur moyen de protéger la ferme, nous l’avons tous les deux bien vu.
Mais il semble d’après ce que tu m’as dit que tu as commencé par lire la carte tactique à l’envers (Si tu es blonde et pulpeuse, MP moi), ce qui a provoqué le « désastre » du premier Half-track généreusement fourré de soldats US. Comme tu l’as dit, l’intention était juste, c’est dans la réalisation que tu t’es complètement fourvoyé.
Placer tes meilleures armes en bordure de forêt a enfoncé le second clou. Je me suis également aperçu à mes dépends que la couverture offerte par la forêt était beaucoup moins importante qu’on pouvait l’imaginer au premier regard (il n’y a qu’à voir mes déconvenues successives sur Dolce), mais étant en forte supériorité numérique, mes pertes ont été proportionnellement plus légères. L’affaire était alors virtuellement pliée sauf grosses boulettes de ma part. Il ne reste que l’opportunité d’une résistance parfois farouche, et même provisoirement victorieuse…mais les premiers dommages ont coûté très/trop cher sur le long terme.
Je n’en dirai pas davantage pour le moment, nous ne sommes qu’au quart du récit. On aura sûrement l’occasion de commenter à nouveau (sans trop anticiper!) 🙂
(Tours 16 à 20)
« Une image d’une « danse » mystérieuse, que j’aurai pu reproduire à de nombreuses reprises au cours des tours passés et prochains. J’observe de temps en temps à l’extrémité opposée de la carte un opérateur radio courir depuis Dolce au fond de la vallée, puis le tour suivant remonter en trottinant sur Dolce…et ce manège se répétera…étrange. »
-> Il me semble que j’avais ordonné aux survivants 😉 de rejoindre ‘Dolce’ mais le moral a flanché au milieu de la pente (au moment où mes propres hommes ont aperçu la masse italienne ?) et donc retour à la case départ. Où je risquais de me faire allumer par tes chars…
« De fait, à mi-pente environ, volontairement ou involontairement, la progression s’arrête sous le feu nourrit de mes soldats. Un tireur d’élite tente sa chance. »
-> Une initiative malheureuse de mes hommes. 😮 Alors que les ordres étaient de rejoindre ‘Dolce’ encore une fois…
« Mon adversaire a pleinement pris conscience de la bévue et de la situation périlleuse dans laquelle il a fourré ses hommes. Il tente une nouvelle opération de sauvetage mécanisée à l’aide de son Half-Track, destiné à récupérer les malheureux. Un moment, l’engin fait même écran de son faible blindage… »
-> J’ai tenté le tout pour le tout pour sauver ces quatres couillons. Mais le moral et la suppression briseront mon plan d’évacuation. 🙁
« Comme nous visons très mal, un balle touchera l’un des deux qui avaient posé les armes, et le privera du luxe des camps de prisonniers. La guerre est cruelle. »
-> C’est un crime de guerre ! :-p
« Il me semble que j’avais ordonné aux survivants de rejoindre ‘Dolce’ mais le moral a flanché au milieu de la pente (au moment où mes propres hommes ont aperçu la masse italienne ?) »
Il y a là un mécanisme de jeu intéressant qui serait à mon avis assez enthousiasmant à décortiquer pour bien comprendre.
De mes simples expériences, je vais formuler des choses qui semblent correspondre à mes observations, mais qu’il ne faut pas prendre pour argent comptant sans tests approfondis (le manuel de jeu n’est pas précis sur le moral, à part sur les situations de pertes de contrôle des niveaux « Secoué » et « paniqué » et de leurs conséquences possibles et durables telles que l’état « démoralisé » ou « en déroute ».)
Bon, les fluctuations de la jauge de suppression ont une incidence sur le moral de l’unité, ça c’est sûr, mais il apparait aussi que le contexte plus général de la section, voire des échelons supérieurs ont aussi une influence. Une unité passera ainsi par exemple de « Ok » à « Prudent », même si elle n’a jamais été prise pour cible, mais simplement parce que des unités proches s’en sont pris plein la poire. De même, la simple proximité de forces supérieures en nombre peut saper le moral. Une unité pourra voir son moral altéré au passage d’un tank, même sans échange de tirs.
Par rapport au mouvement, il me semble qu’en atteignant le stade « prudent », une unité aura tendance à réviser les ordres sans modifier leur destination. ainsi, un ordre « mouvement » vers un point « A » pourra devenir spontanément un ordre « courir » vers le point A. La vitesse est changée sous les sifflements des balles, mais pas la destination.
A partir de clouage et/ou du niveau « perturbé », on verrait cette fois les unités tout bonnement annuler les ordres donnés. L’unité reste sur place, et il faut à la fin du tour éventuellement reprendre l’ordre qui n’apparaît plus. Pour autant, l’unité ne prendra pas d’autre initiative significative que simplement annuler l’ordre, ou alors elle se contentera de s’ordonner tout seul un ordre « ramper » hors de la zone dangereuse. Mais on peut soi-même annuler l’ordre spontané à la fin du tour. C’est ce qui a du arriver à ces quatre américains.
A « secoué », on commence à entrer dans la perte de contrôle, et cette fois l’unité va prendre l’initiative de sauver sa peau avec un ordre nouveau (parfois de manière contre-productive en allant au devant du danger). On ne peut plus annuler l’ordre spontané. Il faut attendre que l’unité se reprenne, ce qui a ce stade prend généralement moins d’une minute (sauf si l’agression continue).
Enfin, « paniqué », effets similaires à « secoué » sinon que la perte de contrôle s’étalera sur plusieurs minutes, et qu’un retour ne se fera souvent que « démoralisé », c’est à dire aux portes d’une nouvelle panique.
Après plusieurs paniques, ce sera la « déroute ». Ce sont cette fois la fin des haricots. L’unité est irrécouvrable et sortira de la carte sans pouvoir être ramenée à la raison.
Bref, un sujet passionnant qui mériterait des tests pour confirmer ou infirmer tout ça (même si je pense que la multiplicité des facteurs rend tout cela non-modelisable) et un bel article 🙂
Je trouve que l’américain s’en sort plutôt avec les honneurs.
Il se fait défouraillé avec son mouvement malheureux de son HT, mais il a réussi à bloquer la progression un long moment en infligeant de lourdes.
Et sur le décomptes final,
les Us se sont battus à 1 contre 2.
Belle partie
C’est vrai, si tu ne considères la situation qu’avec ce qui lui restait après 3 ou 4 tours (c’est à dire la perte prématurée de ses meilleurs atouts), l’américain a plutôt bien joué avec ce qu’il avait encore à sa disposition.
Le rapport des effectifs rend l’équilibre de la partie tendu pour l’armée US, même si de l’autre côté les italiens sont toujours délicats à accomplir ce qu’on attend d’eux.
Pour les combats infanterie/infanterie, en dehors d’un armement pas top-top, la plaie italienne est surtout l’impossibilité de diviser les groupes de combat. Une douzaine d’hommes qui sont toujours « groupir », c’est une aubaine pour des tirs en enfilade ou un cilblage de zone. C’est d’ailleurs le type d’évènement qui a eu lieu sur « Dolce » ou, par ailleurs, il faut l’avouer, j’aurai pu être plus malin. 😀
J’ai rejoué une partie contre Amaris: Lemon Hill . Amaris tenait cette fois les italiens et, une nouvelle fois, le camp le plus « compliqué » face à mes américains peu nombreux mais armés jusqu’aux dents. Une nouvelle prestation tout à fait honnête mais une défaite « sur le fil ».
Je viens de finir la 6ème minute (pas de spoiler, svp, c’est serré :D), et je me demande si, dans CM, on peut capturer les véhicules adverses ? Parce que tous ces M3 inutilisés, ça donne envie ^^
Je me demandais aussi si ton infanterie est équipée d’armes anti-char ?
Non, et ça ne se faisait pas dans la réalité à cette échelle (le matériel de prise, ok, mais pas en cours de bataille, et pas contre un adversaire doté du même équipement). Faut quand même se figurer que s’emparer du matériel adverse (non repeint aux couleurs amies), c’est quand même le meilleur moyen de se prendre des pruneaux de la part des copains (je pense que ce doit être interdit par les conventions de guerre en sus).
Même le fait d’utiliser une arme légère ennemie est très dangereux. Les détonations sont très caractéristiques selon les armes et vos potes, pris dans le feu de l’action, n’attendront probablement pas de voir votre visage avant de tirer dans le fourré où vous êtes planqué, en train de faire feu avec une arme ennemie.
Ces remarques excluent bien évidemment, en prime, la formation nécessaire au maniement d’un engin qui est inconnu de vos soldats.
Non, et c’est sans doute le plus gros problème de l’O.B italien, sous-équipé en moyens anti-char.
Un simple Sherman est un très très gros problème pour l’effectif italien, même motorisé, qui n’a pas grand chose pour faire des trous dedans.
Au niveau de l’équipement anti-char d’infanterie, si les british ont des PIAT, les américains des Bazooka et grenades AC, les allemands des Panzerschreck, Panzerfaust et également grenades…les italiens n’ont tout simplement rien d’équivalent.
Dans le menu d’achat italien, tu peux bien trouver une « Compagnie d’infanterie anti-char italienne ». Tu te dis que tu es enfin tombé sur quelque chose d’intéressant, avant de t’apercevoir que les mecs de cette compagnie sont juste équipés de charges de démolition. Grosso-modo, les italiens balancent des bâtons de dynamite quoi (faudrait regarder à quel matériel réel ça correspond exactement tiens).
Dans Avanti, ya même pas ça…mais ceci dit les balles des mitrailleuses sont tout à fait capables de faire des trous dans un Half-track…(entre 0,6 et 1,3 cm de blindage…)
C’est vrai, et on n’a pas l’habitude de voir les choses d’un œil aussi réaliste dans les jeux vidéo ^^
En tout cas, bravo à tous les deux, c’était une belle partie, et, à la fin, l’Américain a fait des dégâts, malgré sa position intenable !