Déploiement – Tour 1
De retour sur les sentiers de la guerre (qui seront aussi ceux de la gloire ou du déshonneur) avec ce nouveau Récit de partie filmé en technicolor, qui rend compte des événements qui se sont produits au fil du scénario « The Passage » pour Combat Mission: Red Thunder.
Tandis que je troque de mon côté le proverbial « couteau entre les dents » pour une faucille et un marteau coincés entre mandibule et maxillaires, mon adversaire a opté pour l’habit Feldgrau, qui lui permet d’arborer un teint de pêche et d’un sex-appeal de top model bavarois.
Cet adversaire ne vous sera probablement pas inconnu si vous gravitez depuis quelques temps autour du microcosme Combat Mission puisqu’il s’agit de DingChavez, un vieux routard de la série, ancien rédacteur pour PC4WAR (magazine relégué depuis 1 an au compost), figure du site Appui-Feu et animateur de L’Antre du Dingo.
En admettant que vous souhaitiez vous épargner la lecture préliminaire des briefings de ce scénario, il est possible de vous résumer le « pitch » de cet engagement de la manière suivante: Après un mois d’offensive, les soviétiques sont en mesure d’amorcer une nouvelle poussée au delà de Minsk et Vilnius en exploitant une trouée entre deux lacs, qui forment de part et d’autre une barrière naturelle. Il s’agit pour les allemands d’intercepter ces forces soviétiques et refermer ce « Passage » de la même manière qu’on poserait un bouchon sur le goulot d’une bouteille pour éviter que le gaz ne s’en échappe.
Ci-dessous une vue aérienne du vaste terrain de jeu (2,5 km sur 2,5 km environ), si vaste que même à ce niveau de Zoom, les bords Est, Ouest et Sud sont écornés. Ainsi, les soviétiques partent de plus loin à l’Est (bas de l’image) que la base de la flèche qui les désigne (idem pour l’allemand au Sud -gauche de l’image) et la carte se poursuit vers l’Ouest (haut de l’image) en réalité sur encore quelques centaines de mètres.
Il est important de se rendre compte que bien que le terrain est parcouru d’ondulations paresseuses et forme un léger creux à la hauteur des lacs, il est possible -sur des positions choisies- d’observer l’autre extrémité de la carte depuis n’importe quel bord. il s’agit donc d’une carte où les blindés peuvent se défier à plus de 2000 mètres de distance ! Peu de chances pour les chefs de char d’avoir l’occasion de compter les poils de moustache de leurs opposants.
La carte propose à mon appétit d’ogre bouffeur de jarrets capitalistes trois objectifs géographiques. « The Culvert » est le plus proche de ma ligne de départ et correspond à un petit bois à l’entrée du « Passage », à équidistance des deux lacs. C’est aussi la dernière crête dans l’axe est-ouest avant de passer « côté allemand ». Il s’agit d’un objectif « OCCUPER » qui rapporte 200 points. « The Rail Bridge » et « Passage to Simnas » sont au contraire situés à la sortie du goulot, pratiquement sur la même ligne Nord-Sud. Le fait qu’il ne s’agisse que d’objectifs « TOUCHER » (pour la bagatelle de 2 fois 400 points !) doit m’inciter à pousser le plus loin possible, sans égards pour ma capacité à conserver ces objectifs une fois ceux-ci atteints. Je puis fort bien reculer jusqu’au « Culvert », pourvu qu’à un moment ou un autre, j’ai réussi à amener une unité à la sortie du Passage.
Nul doute que ces positions s’avèrent plus simple à atteindre dans les premières minutes que plus tard, lorsque l’Allemand aura eu le temps de mettre en place un barrage efficace.
Phase de déploiement – Sitôt parvenu sur la carte 3D, je m’avise de la physionomie générale des lieux et note qu’à quelques dizaines de mètres seulement de la zone de déploiement se situe une crête d’où on peut embrasser la quasi totalité du champ de bataille (évidemment et réciproquement, c’est aussi un lieu d’où on peut être vu d’à peu près partout).
Sur le Screen, une ligne de vue au delà du kilomètre, qui permet déjà de tenir sous le feu la sortie du « Passage ».
Niveau effectif, Je dispose de quinze T34/85 (expérience de « bleu » à « vétéran ») appartenant à deux bataillons et d’une compagnie Tankodesantiki. Une force de frappe blindée très respectable.
Fidèle à mon sens de la planification qui flirte la plupart du temps entre l’àpeuprès et l’onverrabien, ma première décision consiste à agglomérer un groupe fort de 6 chars (sur les 15 à ma disposition – aucun renfort n’est prévu) et d’une section Tankodesantiki (une compagnie est disponible, dotée de mitraillettes) avec pour objectif de fondre sur et aux alentours de « The Culvert ». L’occupation ferme de ces lieux est vue comme prélude à une action offensive, mais aussi la garantie de rendre compliqué pour l’adversaire des mouvements axés Sud-Nord qui passeraient automatiquement sous mon nez.
On reviendra un peu plus bas sur les premiers ordres donnés à ce groupe.
Plus à gauche, je constitue deux autres groupes. Le premier, le groupe « Petrov », est fort de 4 chars (+ une section Tankodesantiki). Mes intentions sont relativement floues sinon que toutes les actions projetées à gauche lui seront dévolues. En attendant, il filera à une allure raisonnable parallèlement à la voie ferrée et fera une première étape sur un léger mamelon d’où on tient de bonnes positions de défilement. De là, on dispose également de bonnes lignes de vue sur les axes d’approche supposés du Kampfgruppe allemand.
Sur la route principale (qui finit beaucoup plus loin par traverser le « Passage »), je place la section « Varakin » constituée de deux chars seulement (sans infanterie). Sa mission est dans un premier temps de servir de « vigie précoce » durant la descente de leurs camarades. Ils n’avanceront donc que de quelques dizaines de mètres pour se placer au niveau des premières habitations et, de cet endroit, surveiller à l’arrêt le bord de carte opposé. Il est dans Combat Mission -comme dans la réalité- à peu près impossible d’ouvrir le feu avec précision pour un char qui fait mouvement. Ces deux chars là resteront donc statiques dès leur arrivée sur la crête, et couvriront les « coureurs ».
Le Groupe « Feothistov » dont nous avons déjà parlé, doté de 6 chars et sa section d’infanterie.
Je donne pour moitié des ordres « rapide » et pour moitié des ordres « Traquer », redoutant d’être très vite pris à parti par la blindaille adverse. Malgré mon raffinement à attribuer une « pause avant départ » de 5 secondes au char en seconde position et de 10 secondes au char en troisième (afin d’éviter un embouteillage d’entrée), ma combinaison rapide/traquer s’avérera -comme on le verra- être un choix assez douteux.
Après le « Rapide » qui vise à filer le long de la route, le « traquer » à travers champs.
Enfin, le dernier groupe baptisé « Frolov » (3 chars et une section d’infanterie), qui manoeuvrera hors-vue pendant plusieurs minutes pour se poster très à droite, à l’entame du second lac. J’étends mon front de ce côté (sans trop le faire de l’autre) afin de mieux croiser mes feux à l’arrivée. Il y a aussi à destination un ensemble de bois et d’habitations susceptible de me fournir un couvert honorable, tout en étant aux premières loges de l’action.
Je ne l’imagine que confusément à cette minute : il peut aussi être dévolu au groupe Frolov la poussée vers le bord adverse, dans la mesure où le groupe Feothistov (au centre) parvient à contenir les allemands.
La disposition des 15 chars et de la compagnie Tankodesantiki à la seconde « zéro ». De gauche à droite : le groupe Petrov, la section Varakin, les groupes Feothistov et Frolov sur la même ligne. C’est parti !
Les six chars du groupe Feothistov s’élancent, deux de front et en trois échelons séparés de 5 secondes. A gauche (près des maisons), la section Varakin n’a que quelques encablures à franchir.
La section Varakin (au premier plan) est donc rapidement à l’arrêt tandis que le groupe Feothistov poursuit sa progression, direction le « Culvert ».
A l’extrême droite (en bas d’écran), le Groupe Frolov entame sa longue boucle jusqu’à sa destination.
Vue générale et des objectifs au terme de la minute. Les chars visibles sont ceux du groupe Feothistov, qui commencent à rallier la route principale. Avant l’arrivée au « Culvert », celle ci s’enfonce dans une dépression et franchit un fossé humide via un pont situé à mi-chemin. Ce pont est l’un des rares accès au Passage. Le fossé humide cours en effet sur la majorité de la carte sur un axe Nord-Sud, et est infranchissable aux engins motorisés (hors ce pont et le pont sur la voie ferrée).
« »Chouette chouette chouette, des romains 🙂 « » -dirait Obélix …
Je met 50 Grisbi sur DingoChavez …
Confirmation que le canon de 75 (et ses optiques) du PanzerIV offre un avantage à son utilisateur pour des engagements longues distance?
Trop fort avec un même obus, tu as tranpercé un PZIV pour aller ensuite détruire un halftrack !!
Concernant l’infanterie transportée, j’ai remarqué qu’un groupe d’éclaireur de 2 soldats étaient mieux protégés (couvert par l’avant de la tourelle). Donc en général, je monte deux éclaireurs sur le char et les autres suivent à pied ou sur les chars de réserve.
L’affrontement semble bien confirmer que l’allemand est le plus précis à longue distance. On imagine mieux le potentiel d’un tigre ou d’un panther sur ce type de carte.
Tu as raison de me reprendre là dessus, c’est/c’était pure spéculation de ma part. Elle semble d’ailleurs ne pas se vérifier (entre T34/85 et Pz IV au moins). Je n’ai pas procédé à des tests comparatifs sur une grande série, mais une petite série semble infirmer l’avantage du Pz IV niveau précision toutes choses égales par ailleurs (je laisse à d’éventuels curieux le soin d’approfondir la question avec des tests sériels).
Pour autant, il y a bien un avantage significatif niveau détection/précision côté allemand dans ce scénario. Le fait est réel, c’est l’explication qui se fourvoie. La cause tient bien davantage aux hommes qu’au matériel.
Dans « The Passage », Les niveaux d’expérience des tankistes allemands s’échelonnent de « Régulier » à « Crack » (grosso modo autant de Réguliers que de Vétérans et un Crack) et les niveaux de commandement de 0 à +2.
Côté soviétique, l’éventail va de « Bleu » à « Vétéran » et les niveaux de commandement de -2 à +2.
L’effectif soviétique est donc plus disparate en terme de qualité et, en moyenne, un cran au dessous de l’effectif allemand.
C’est là qu’il faut chercher l’explication des duels globalement défavorables au soviétiques (hors conditions tactiques à l’avantage de l’un ou l’autre) dans le Passage.
Au niveau de l’infanterie par contre, je trouve que l’infanterie russe n’est pas du tout adaptée avec les squads mitrailettes dans ce style de carte. Je me rappelle avoir fait un combat de rencontre, et aprés avoir pas mal galéré pour rapprocher les troupes à portée de tir, elles ont arrosées partout, clouées les unités en face mais ne faisaient pas de dégat. Ces troupes sont adaptés pour des environements avec des visibilités réduites: urbains ou boisés, je ne comprends pas pourquoi les russes à l’époque les utilisaient à la place des fusilliers en rase campagne ?
Des assauts montés sur des chars avec débarquement à 200 m de la cible, cela me parait suicidaire face à des GdC allemands et leurs MG.
En plus ces troupes sont démunies même face à des blindés légers comme des halftracks à plus de 200m.
La solution serait peut-être l’utilisation massive de fumigêne pendant l’assaut.
Je proteste, c’est quoi ce cliffhanger là!
Quelle sera la destinée de l’obus de Ponodoudou?
Robert et Vasili, les deux éclaireurs ninja, rentreront-ils à l’heure du Goulash ce soir?
Petrov sera-t-il le sauveur de cette partie?
A moins que se soit Dimitri et son tank sans canon!
Les réponses à ces questions et bien plus encore dans le prochain épisode!
😀
Je ne te cache pas que, autant que faire se peut, j’essaie de découper mon récit de façon à mettre en suspens une ou plusieurs action(s) importante(s). C’est mon côté cruel /vil marketeux.
100% d’accord.
Je viens de le finir en Axe vs IA. Une fois que l’allemand contrôle la sorte de petite colline en bout de carte pres de Simnas, ça devient du tir au pigeon. La précision des blindés allemands et leur allonge est clairement à leur avantage.
Les russes ont la solidité pour eux, faut mettre pas mal de coup au but pour venir à bout d’un t34, alors qu’inversement se prendre un pruneau de 85 ça pardonne pas côté teuton.
Je vais tenter de la faire en russe, mais à part en attendant les allemands au sorti du bois entre les deux lac et de cullver, je vois mal comment réduire la distance d’engagement, cette map est ouverte de partout! En gros laisser les 3/4 de la map au allemand et les attendre au plus prés.
Pour les soldat mitraillette, les planquer dans les champ de blé est plutôt efficace: on les voit qu’au dernier moment!
C’était déjà le cas dans Cmbb le coup des champs de blé : la campagne koursk pour l’allemand était terrible à cause de ca.
Je m’étonne que Chrisostome ne s’en soit pas souvenu…
Je l’ai également joué contre l’IA et effectivement si évidemment cela ne vaut pas un adversaire humain il est pas si mauvais le bougre…
En fait quand tu joue russe tu as de supers LDV entre le village du lac (sur la gauche) et placé tel Carlos des chars au Culvert et sur le droite( il y de bonnes ldv vers les labours) paye il faut juste ne pas insister avec les russes deux trois tirs et zou marche arrière…
Tu as raison, ya un vrai avantage sur le papier, mais relativement peu sensible en jeu je trouve. Je veux dire que dans la majorité des cas, un coup à plus d'un kilomètre était mortel, quels que soient le camp à l'origine du tir et la cible. Les T34 ont bien à la fois l'avantage en terme de canon (très bien) et de blindage (quand même pas gégé), mais il me semble qu'on peut compter sur les doigts d'une seule main les ricochets durant cette partie.
Sinon, un petit lien vers un AAR vidéo (en plusieurs parties et en anglais) de The Passage sur la chaîne Youtube de "The Few Good Men", le site dédié aux wargames qu'il est très bien mais qui parle mal la France
Super AAR, merci !
J’avoue que je suis un peu paumé quant au combat des blindés, et j’ai parfois l’impression agaçante , car ça enlève un peu d’intérêt au jeu, que le hasard y est pour beaucoup. Après une première à « Myth of Invincibility », ma petite leçon est qu’il ne faut pas engager les T34 à petite distance, même avec des tigres, et opter au maximum sur la recherche de lignes de vue « croisés » et le repérage avec les unités vétérans (la qualité des équipages, c’est le paramètre le plus important, je pense)… et là je vois Ding foncer avec des PzIV en terrain ouvert et au contact avec un certain succès…
Bref, j’aimerai bien avoir un retour sur la tactique employée par l’un et l’autre pour comprendre qqchose !
Voilà un sujet passionnant sur lequel on a tous, je pense, pas mal d'expérience à partager et confronter. Je ne tirerai pas trop d'exemples concrets tirés de "The Passage", histoire de ne pas vendre prématurément la mèche (même si je ne suis pas convaincu de jamais pouvoir le terminer).
Je pense qu'il y a déjà deux "blocs" de considérations s'agissant des combats entre blindés, l'un et l'autre étant bien sûr interconnectés. Le premier "bloc" est celui lié aux blindages mais surtout calibres respectifs.
La "doctrine" est assez facile à assimiler. Plus ton calibre est perfor(m)ant comparé à celui de l'adversaire, plus tu as intérêt à mettre de la distance entre toi et lui. Car tout écart de performance en ta faveur grandit à mesure que la distance s'accroit. La réciproque est vraie: si ton canon est moins performant, tu as tout intérêt à rechercher le contact à la plus courte distance possible; l'écart en ta défaveur se verra "écrasé".
Même logique pour le blindage. Si ton blindage est bien pourrave, autant te rapprocher. Percé pour Percé (à longue ou courte distance) autant de son côté tenter sa chance de faire bobo à courte distance (sauf si, évidemment, ton blindage pourrave n'est plus percé par l'armement ennemi arrivé à une certaine distance). Plus ton blindage est performant, plus la longue distance te rend littéralement invulnérable. Il y a donc pour ce bloc une équation à deux facteurs.
L'autre bloc est fait de tout ce qui peut vous assurer que vous aller tirer/toucher le premier. Faudrait faire une étude statistique pour mesurer l'ampleur de la chose, mais on peut tenir pour certain que -toutes choses égales par ailleurs- celui qui tire/touche le premier est au final gagnant dans l'immense majorité des cas. Ceci parce que que même à très grande distance et quel que soit le niveau d'expérience du tireur, on peut être assuré de faire mouche au pire au 3/4ème tir. "Celui qui tire/touche le premier" va se décider selon la pesée un certain nombre de facteurs, dont ceux liés à la situation tactique.
* En premier lieu, l'expérience/niveau de commandement joue à peu près sur tous ces facteurs. Un équipage expérimenté repère mieux, acquiert / engage plus vite et fait preuve d'une meilleure précision dès le premier tir. En outre, il va moins facilement se laisser nerveusement "démonter" par les ripostes adverses, ce qui lui permettra de continuer son ouvrage comme si de rien était, sans "perdre ses moyens".
* Le mouvement – un engin statique repère mieux qu'un engin en mouvement. Ne parlons même pas de la précision de tir ! Il est absolument vain d'espérer toucher quelque chose (sauf à très courte portée) avec un tir en mouvement. Même "traquer" est moins favorable qu'une position complètement statique. Le temps que l'engin qui traque repère, s'arrête et amorce sa procédure de tir, il sera presque toujours -toutes choses égales par ailleurs- moins rapide qu'un adversaire qui n'a pas du tout bougé. Les duels bénéficient donc souvent aux engins "à l'affût". Remarquons aussi au passage qu'un char en mouvement reste une cible malgré tout facile. Elancer à toute pompe un blindé en espérant que la vitesse diminue les chances d'être touché est quasi-invariablement une tactique perdante. Par contre, dans ce cas, vous perdez de votre côté presque toutes chances de toucher quelque chose.
* Positions relatives des chars – L'efficacité du repérage est fonction de l'angle selon lequel apparaît la cible. On doit considérer que la capacité de repérage est "bonne" de face, médiocre sur les angles et très mauvaise sur les arrières. En conséquence, si la situation tactique vous amène à avoir en face de vous un adversaire qui présente son flanc, non seulement vous attaquerez un de ses côtés les plus vulnérables, mais vous pouvez parier que vous l'aurez vu avant qu'il ne vous voit. A cela, ajouter le délai pour que votre adversaire réoriente la tourelle de 90 degrés/ présente la coque de son char de face… vous bénéficier de la meilleure situation tactique possible.
* Dissimulation/ obstacles au tir – Des tests en défilement de tourelle ont été effectués et présentés sur les forums de battlefront. Il apparaît assez étonnamment qu'un char en défilement de tourelle est repéré à peu près aussi facilement qu'un char dont toute la coque est visible. Il n'y a donc pas de différence en terme de repérage, mais il reste bien pour le char en défilement de tourelle un gain de protection (les tirs adverses auront tendance à être stoppés par le dénivelé). De même, des obstacles/couvertures tels que les arbres bénéficient au char positionné (par exemple) à l'orée d'une forêt (char moins facilement repérable, plus de chance que les tirs entrants soient arrêtés par des troncs situés sur la trajectoire).
* Tirs croisés – hors situation de duel, il est comme tu le dis évident qu'à 3 contre 1, c'est plus facile, et d'autant plus que les tirs sont décochés selon des angles différents (ce qui partage la riposte et ouvre nécessairement au moins un flanc de la cible).
Voilà, c'est fastoche : il te suffit d'avoir le meilleur canon, le meilleur blindage, d'avoir un équipage avec un putain de niveau d'expérience/commandement, d'être bien dissimulé pour n'être vu qu'au dernier moment, d'attendre à l'arrêt que l'adversaire qui bouge croise ta ligne de vue (lui de face, toi sur son côté)…et pis ben, si tu te fais encore latter, ben c'est que t'as vraiment pas de bol (et je suis tout à fait d'accord sur le fait que le hasard joue quand même pas mal). 😀
Hommes de peu de foi, le hasard n’a que peu de place (même si ça existe, hein..).
En fait, un char est gouverné par deux objectifs antinomiques qui se résument par: « un blindé à l’arrêt est mort » et « on ne tire qu’à l’arrêt ».
Quand au déplacement, c’est sur une même ligne quand on sait où se trouve l’ennemi. La file est utilisée quand on avance dans un territoire inconnu (chaque char gardant 90 °). En résumé, on bouge un peloton de char comme une ligne de 3/4 au rugby.
Dans l’AAR, on voit que Ding a groupé ses blindés qui se couvrent donc mutuellement, et il envoie en leurre ses véhicules légers pour repérer les départs de coups (en réalité, c’est assez barbare, mais avec des soldats pixélisés c’est moins douloureux). Cette couverture permet de dézinguer les blindés de Carlos qui
eux avancent à la file,ce qui
– laisse de toute manière le premier tir à Ding (surtout que comme ils sont arrêtés, ils repèrent mieux ce qui est très logique),
– et donc laisse souvent ses T34 en 1 contre 1 le char de derrière ne pouvant pas intervenir si celui devant se fait détruire, puisque n’ayant pas forcément la vue sur le meurtrier (la parfaite illustration est feu la section Varakin et le rescapé sauvé par un ricochet…).
En résumé, ceux de Ding sont arrêtés donc ils repèrent et visent plus vite souvent sur une seule cible de par la formation de Carlos: ils partent avantagés.
Seul le nombre supérieur de chars et son mouvement tournant à l’abri du repli de terrain permet à Carlos d’espérer reprendre le dessus.; et c’est très possible vu que les chars de Ding sont à l’arrêt. Ce dernier aurait fait un carnage plus grand avec 1-2 manoeuvres je pense (le concept en défense c’est de tirer si possible planqué ou à défilement de tourelle, reculer hors de vue, se mettre un peu plus loin mais toujours sur la même ligne que les chars du peloton et recommencer; le fin du fin étant que les 4 chars du peloton le fasse en même temps: l’ennemi se prenant 4 obus en même temps, puis plus rien en vue, puis ça recommence etc…).
Il me tarde donc de voir la suite.
Merci pour les commentaires rapides ! Je suis bien d’accord avec ce qui est dit… et je l’applique déjà, plus au moins… le problème, c’est que le terrain est déterminant pour la mise en oeuvre (et là on ne peut que féliciter CM2x) de ces « tactiques ». Si on applique la « docttrine », sur ce scénar, le blindange des T34 est supérieur, le canon aussi. Il faut pas les rapprocher etc… c’est sans fin. Je me demande surtout, comme partout où le hasard est important dans la résolution des combats (pas le reste hein !), si l’effet le plus important de tous est d’essayer de se retrouver systématiquement dans des situations où le rapport de force est de 3 contre 1 ou plus, et ne pas scinder les équipes… et d’oublier le reste !
Perso, je pense que l'effet le plus important (qui va dans le sens de Sval) est de parvenir à écarter au maximum les angles de tir pour les croiser (c'est l'intention d'une Killzone, où les tirs croisés agissent en simultané). Il n'est rien de plus dangereux que d'aller de l'avant quand on a un ennemi qui rode à 60 degrés ou 90 degrés sur le flanc, et qui attendra que vous soyez occupés pour passer à l'action.
D'où le fait aussi que j'abonde sur le "J'entre en ligne/tire/puis recule hors vue" qui est pertinent à partir du moment où c'est réalisé par un "second tireur". En solo et de face, c'est assez massivement perdant.
Le temps d'entrer en vue/s'arrêter/repérer/acquérir/tirer, votre adversaire aura sûrement le temps de vous en décocher une belle, avant que vous reculiez.
Par contre, sur le flanc d'un char à découvert, occupé par ailleurs par un "premier tireur" (ou tout autre chose qui soit hostile), ce peut être assez dévastateur. Le temps nécessaire pour ajuster l'ennemi demeurera dans ce cas très certainement inférieur au temps que cet ennemi mettra à se tourner vers vous (dans la mesure où ne se fait pas dégommer par votre premier tireur dans l'intervalle).
J'ai précisé: sur un "char à découvert", car dans le cas d'un char assez bien dissimulé, il existe de bonne chances que le votre avance/ne voit rien/recule sans avoir été utile pour le coup. (Perso, j'ai tendance à compter 20 secondes à l'arrêt avant recul contre un char situé dans l'axe et facilement repérable)
Pas faux, mais on est dans le cas où les deux canons (celui du PzIV et du T34) sont capables dans les deux cas de percer assez facilement les blindages adverses, malgré la supériorité relative de celui du T34. Il y aura très peu de "bounce" dans un cas comme dans l'autre.
Pour prendre un exemple plus probant pour le coup, revenons en Normandie: un M10 pourra percer le blindage frontal d'un Tigre à 200-300 mètres, mais sera incapable de le faire à 1000 mètres. De son côté, le Tigre empalera le M10 aux deux distances. Une bonne raison pour le Tigre de mettre de la distance entre lui et le M10.
J'ai moins d'expérience sur les engins de CMRT pour donner des exemples qui viennent de l'Est…mais je puis au moins témoigner que quand on vient de CMBN, ça fait vraiment tout drôle de voir un Panther être perforé de part en part, comme un vulgaire Half-Track, par l'un des monstrueux IS soviétique. Ca redistribue vachement les cartes quand même ! 😀
Enfin, ne pas oublier la configuration et les enjeux du scénar qui obligent à des utilisations à contre-emploi (comme ces sections SMG dans de vastes plaines, ou des Tigres dans le bocage Normand). Le genre de chose qu'on doit essayer d'éviter en QB où l'on a le libre choix de ses unités…mais contre lequel on ne peut rien en scénario…faut faire avec.
Quand je lis cette AAR, ça me donnerait presque envie d'acheter ce jeu… Mais étant plutôt un joueur solo je ne sais pas si ça vaut le coup.
Hello Titi79, bienvenue à bord (il ne me semble pas qu'on se soit déjà croisés) 🙂
Ton commentaire remet opportunément "The Passage" sous mes mirettes, pour me rappeler que je n'avais pas -à défaut de pouvoir terminer l'AAR- au moins donné le résultat de la bataille (que j'ai, puisqu'il me reste juste le dernier fichier joué).
Le Voilà:
Après un tout début de bataille assez largement profitable à l'allemand (et de grosses pertes côté Russe), la situation s'est complètement renversée. Ding n'a en effet plus touché grand chose passées les 10 premières minutes, tandis que je dégommais un à un ses véhicules imprudemment avancés, puis ai lancé une véritable opération d'extermination de l'infanterie résiduelle, planquée dans les bois.
Un Cessez-le-Feu à 43 minutes de la fin obtient le résultat que vous voyez.
J'aurai tendance à dire: ni plus ni moins que pour les autres jeux, ma conviction personnelle étant évidemment que c'est le principe même du jeu solo qui ne vaut pas (ou pas trop) le coup, quel que soit le titre joué. 🙂
Entièrement d’accord, tu joues beaucoup plus serré contre un partenaire humain.. Le jeu prend toute sa saveur.
Viens jouer avec nous !! En PBEM tu joues à ton rythme, quand tu as le temps.