Je ne dissimule pas mon plaisir d’apprendre que je ne suis pas le seul à appréhender Combat Mission non seulement comme un jeu , mais aussi à tenter d’aller plus loin et le concevoir comme un véritable objet d’analyse. La seconde approche servant évidemment la première dans une volonté de mieux comprendre sa mécanique, pour mieux en maîtriser les rouages et in fine savoir actionner les « bons leviers ».
Vanir Ausf B du forum de Battlefront est également l’un de ceux qui s’engagent dans ce genre de tests à grande échelle que j’affectionne aussi, et notre convergence d’activité me rassure sur ma propre santé mentale. Ainsi, en plus des affirmations des types vêtus de blanc qui me servent mes repas, j’ai donc une autre bonne raison de hurler que je suis sain d’esprit. Il est malheureux que le capitonnage de ma chambre ne permette pas à ma voix de porter loin pour le faire savoir à d’autres.
Bref, ce monsieur Vanir Ausf B a eu l’idée de comparer la précision des tirs en provenance de blindés à l’arrêt avec celle de blindés en mouvement.
Dans le premier cas (à l’arrêt, sans ordre), notre testeur observe pour 100 tirs à 300 mètres une précision de 94 % (94 coups au but pour 6 tirs manqués). On ne commentera pas davantage ce chiffre, sinon que cette proportion sera retenu comme résultat « témoin » pour le test suivant effectué par ce distingué membre.
Notre testeur s’est ainsi fendu d’un second test en attribuant un ordre « mouvement » aux blindés MAIS en leur assignant également un ordre de pause indéterminé avant déplacement. En pratique, les blindés sont donc durant toute la durée du test parfaitement stationnaires, de la même manière que pour le premier test. Le mouvement est « projeté, ordonné », mais non réalisé. Toutefois, dans le second test, la proportion de touches pour 100 tirs tombe à 31% (31 touches pour 69 tirs manqués).
En réalisant des tests complémentaires, Vanir Ausf B découvre que la pause elle-même n’est pas en jeu mais que c’est la présence de l’ordre de mouvement (même non effectué) qui est responsable de cet effondrement de la précision.
En somme, la conclusion qui s’impose est qu’un ordre de mouvement altère négativement la précision des tirs (ce dont on ne saurait s’étonner en soi) MAIS qu’il détériore pareillement la précision que le mouvement soit effectivement en cours ou en attente par le biais d’un ordre de pause.
La conséquence en terme de jeu est qu’associer un ordre de pause à waypoint au milieu du parcours d’un blindé, en espérant logiquement ainsi améliorer la précision du tir qui sera effectué, serait une association inefficace. Peu importe que le char soit statique ou non. S’il s’est vu attribué un ordre de mouvement ultérieur, ce dernier jouera négativement comme si le mouvement était réellement en train d’être effectué.
Voilà une observation intéressante qui justifie je crois le titre du Topik concerné, qu’on traduira ainsi: « J’espère que c’est un bug et non un stupide choix de gameplay » (NB: Les posts et pages suivantes éclairent, précisent, nuancent, sans réfuter les tous premiers tests)
Image de la carte-test
Et donc, par rapport à ton dernier post sur le test d’enlisement,
ce bug à été corrigé ?
Nous pouvons désormais assigné une pause avec un tir
Idéal par exemple lorsque nous sommes derrière une crête.
Un petit mouvement en avant, pause de 20 secondes avec tir sur quelque chose, puis marche arrière pour se remttre à couvert ??
Oui, le problème que j’ai baptisé « Hit & run incident » a été corrigé, la précision est dans le readme du patch 2.11/2.12
C’était déjà possible SAUF que la précision du tir d’un véhicule en pause était la même que la précision d’un véhicule en mouvement (c’est à dire merdique) et non celle d’un véhicule à l’arrêt.
Depuis la correction, un véhicule qui s’arrête (pause) entre deux ordres de mouvement bénéficie bien de la précision d’un véhicule à l’arrêt (c’est à dire sans aucun ordre de mouvement).
Ceci étant dit, reste à prendre en compte le temps de détection (pour un tir « spontané »). En effet, si ton véhicule démarre son mouvement « dissimulé », il n’a pas -logiquement- au moment où tu donnes les ordres repéré sa cible. Un véhicule qui surgit en haut d’une crête, reste au sommet 20 secondes puis recule doit durant ces 20 secondes repérer sa cible (figuration 3D de la cible) pour tirer spontanément.
Il peut très bien ne rien voir durant ces 20 secondes (même si quelque chose est pourtant en LdV) et reculer sans n’avoir rien fait.
Si tu associes un tir au waypoint situé au sommet de la crête, ce sera forcément un tir de zone (sur une case de terrain), pas un tir sur cible (puisqu’au départ, tu n’as pas repéré ta cible, du moins pas avec cette unité).
Rappelons qu’en cas de tir de zone, même si un char est sur la trajectoire de l’obus, ce ne sera que du HE qui sera tiré (puisque la cible ordonnée est du terrain, pas un véhicule).
HE, ca veut dire force de pénétration toute pourrite, pas de quoi faire gros bobo à un blindage décent.
Je ne sais pas si mon intervention est super claire.:D
très clair
– mais je le savais déja 🙂
Oui mais bon, ça peut être pratique quand même..
J’ai réussi à t’avoir quelques M10 sur Losing the Pocket comme ça … (même si j’y ai laissé quelques Marder)
-quoi que non en fait, c’était avant la .12 …
Lapsus révélateur: c’est « Closing the pocket » ! 😛
Je ne fais pas régulièrement ce genre de mouvement (avance/pause + tir/recule) mais par contre, j’ai pas mal tiré « à l’aveugle » sur le scénar dont on parle (c’est à dire tiré sur une case derrière un char en sachant que l’un de tes panthers -repéré par une autre unité- était sur la trajectoire).
Avec du HE, c’était peine perdue pour espérer la destruction, mais ce fût suffisant à la longue pour claquer les chenilles. Ya pas de petit profit.