Chers amis de la PanzerLehr, à la praktisch siouplé quand vous aurez fini de potasser le manuel du Tigre et du PzIV.


Je joue avec Musashi à The Mace (super scénar. au passage), et j’ai un exercice pour vous les as de PanzerLehr dans une config. qui ressemble à un cas d’école, sauf que le moteur de CM2 me semble… surprenant. Je vous dirai ce que j’ai fait et avec quel résultat.
Je spotte ce PzIV depuis bien longtemps, sans doute c’est mon conducteur qui le voit, le PzIV s’occupe à zigouiller ailleurs. Mais, je suis derrière un coin de haie. Il ne me voit pas, sinon je serai déjà mort. Mais mon canon ne peut le tirer non plus. Il me suffit de m’avancer d’un mètre pour le zigouiller, d’autant plus que j’ai l’avantage de l’initiative. Je précise que je suis à l’abri dans mon char de toute autre menace… et mon équipage est « régulier »… et le sien est probablement « vétéran », ou plus même.

Que faites-vous, quel ordre donnez-vous ?
Messieurs, Mesdames, à vos claviers !
(« Solution » en page 2)
Une rudement bonne idée le principe des « cas d’école », avec le « que feriez-vous dans cette situation ? » puis, correction avec le résultat de l’ensemble des tests (difficile dans une partie réelle, mais tout à fait faisable dans une partie Test ou contre l’IA).
Pour le coup, cette situation est assez basique puisqu’elle n’engage qu’une unité et, au final, une action.
Mais un truc du genre « prendre une maison qui abrite une MG42 avec trois groupes dans cette configuration, quels ordres donnez-vous ? »….puis test de toutes les solutions pour savoir au final la meilleure… (on reprend le tour à chaque fois à zéro)
C’est hyper riche d’apprentissage pour le débutant, et probablement même pour le joueur chevronné qui ne sait jamais réellement ce qui se serait passé s’il avait fait autrement.
Bref, pour ce cas d’école ci, si je suis convaincu que le PZ IV a le canon fourré ailleurs et que j’ai de très bonnes chances de tirer le premier, voilà le genre de truc que je tenterais, en faisant attention à une éventuelle possibilité de défilement de tir.
Un premier arc de tir au départ pour être sûr d’avoir le canon déjà dans l’axe pendant le mouvement. Une pause de 5 secondes au départ pour laisser le temps au canon de changer d’angle avant de faire mouvement. Un « traquer » au cas ou la cible serait identifiée avant le Waypoint d’arrivée, et enfin un arc de tir final au cas où mon chef de char serait vraiment miro et ne se serait pas arrêté avant pour tirer.
Evidemment, je vérifie au préalable la ligne de vue (turquoise) au point d’arrivée.
Je fais également attention à cette foutu case « bocage » sur le côté qui risque de me fiche une mauvaise surprise si je m’en approche trop.
En alternative, un ordre « soutenu » avec un tir de zone à l’arrivée, sur une case derrière le PZ IV (qui serait sur la trajectoire), de façon à forcer le tir immédiat. Seul inconvénient, le premier obus serait du HE, et on laisserait l’IA tactique décider d’un AP pour le tir suivant, si la cible est repérée dans l’intervalle.
EDIT: Je vérifierais quand même s’il n’y aurait pas une petite ligne turquoise par hasard ici aussi:
Une petite marche arrière pour soigner l’angle d’attaque de la haie, un « mouvement » juste contre la haie, et on vérifie que la ligne est turquoise dans la petite trouée. Si elle est turquoise, , un petit arc de tir pour finir et c’est bien bueno. 🙂
Pas mal… logique. Pour la seconde suggestion, ici, la cible est déjà repérée. Le conducteur la voit. Donc inutile de faire un tir de zone sur une case derrière non, sauf si le tireur et le conducteur ne parlent pas la même langue… Et réflexion supplémentaire : pourquoi mettrait-il du HE si il sait qu’il avance pour dézinguer du métal… à moins qu’ils parlent pas la même langue (car il me semble que dès qu’un char est repéré, c’est du AC qui est mis non ?) !? C’est vraiment une situation simple, mais qui pose plein de problèmes, car ça dépend entre autres de quel membre de l’équipage repère le char adverse et comment est faite la communication interne… à moins que je complique tout. Je mettrai ce qui s’est passé dans quelque temps ! Mais je pense avoir soulevé un problème…
Trop fort pour le bueno… j’y avais pas pensé, mais ça semble trop juste pour l’angle derrière la haie.
Ah mais oui, j’avais oublié ça ! Donc direct Tir sur cible à l’arrivée du Waypoint au lieu d’arc de tir. Et pis « soutenu » au lieu de « traquer » qui ne sert à rien (et risque d’arrêter l’engin avant une vraie solution de tir)…
Si tu vises le sol plutôt que le char, c’est toujours du HE, mais je me mettais là dans l’hypothèse ou le Pz IV était repéré par une autre unité, et que tu étais condamné à ne commander qu’une trajectoire qui croise la position du Pz IV. Ce qui n’est pas le cas.
Oué, l’angle est assez fort, on doit être limite, mais disons que j’aurai regardé pour voir si c’était faisable en testant la LdV.
On approche… mais « traquer » c’est bon … car, le char s’arrête dans une position de tir… heu… ou de repérage, hein ? De tir, bien-sûr, car c’est LA commande à faire pour rechercher la position « hull-down ». Hum… c’est pas évident. Et ici je voudrais m’avancer le moins possible pour que si je rate, ou je détruis pas au premier tir, je suis moins exposé pour le sien (l’arrière du char serait derrière la haie, logiquement). (BdM, comment mettre des italiques dans ton texte…)
Oui, tout à fait, pour moi tu avances ton waypoint de millimètre en millimètre et testes à chaque fois ta ligne de vue jusqu’à ce qu’elle passe du gris (couleur qu’elle doit avoir au départ) au turquoise (ce qui signifie théoriquement que ton canon peut tirer).
De cette façon, tu n’avances pas plus que nécessaire. 🙂
Ben justement, pas évident. je ne tenterais pas le diable pour m’apercevoir qu’en commandant « traquer », le char ne bouge au final pas d’un millimètre à cause du Pz IV déjà en vue (mais sur lequel on ne peut pas tirer). Je préfère dans ce cas une allure où il est sûr d’avancer.
Normalement, ta console de commentaires à au moins 4 boutons: Gras, italique, lien et citation…
Sympa ce petit exercice !
Personnellement, je suis assez partisan de la solution : arc de tir pour orienter la tourelle avec pause de 5 secondes + mouvement soutenu + tir de cible. Pourquoi faire compliqué après tout ?
Mais pour le dernier ordre, je suis assez tiraillé avec un ordre d’orientation qui permettrait de faire face au panzer et donc d’être un petit peu moins vulnérable en cas de réplique si jamais notre premier obus n’est pas fatal. L’inconvénient est que le tir n’est pas forcé et mettra peut-être un peu plus de temps à arriver mais à priori si la cible est en vue, le tireur devrait faire son boulot.
Autre petite remarque puisqu’on est là pour donner son avis, si jamais tu n’es pas pris par le temps, je commanderai peut-être un ordre de pause de 30 secondes. Comme ça, l’action se passe sur la seconde moitié du tour et du coup, si quelque chose se passe mal, la fin du tour est plus proche et on pourra donc réagir plus vite à la prochaine phase d’ordre. J’aime bien cette pratique, ça ne fait pas tout mais elle m’a quelque fois permis de rattraper le coup avant qu’il ne soit trop tard car parfois, une minute, c’est long… ^^
Malin ça, on sait effectivement que selon qu’une action intervienne (volontairement ou non) près ou non de la fameuse limite des 60 secondes, ça peut parfois radicalement changer la donne.
Ainsi, une action « interrompue » par le gong de fin de tour laisse la possibilité (aux deux joueurs du reste) de réagir avant son terme puisqu’il peuvent donner de nouveaux ordres.
Perso, la situation le plus fréquente qui me fait prendre conscience de l’importance de ces « tranches » est celle du tir d’artillerie/ mortier. Quelle « joie » pour un défenseur et quelle peine pour un attaquant de voir un obus annonciateur d’une frappe arriver (et parfois être suspendu en l’air) à la 59 ème seconde…car la cible pourra réagir avant même le second obus.
Si cette obus tombe ne serait-ce que 2 secondes plus tard, à la 1ère seconde du tour suivant, ça change tout: l’artilleur à devant lui une cible probablement immobile pendant 1 minute pleine (en tir direct avec des mortiers, une minute est bien suffisante pour annihiler une position)
Malheureusement, il est difficile pour l’artilleur de prévoir à quel moment précis va tomber l’obus de réglage qui va mettre la « puce à l’oreille » à l’adversaire.
Mais dans tous les cas, penser à jouer avec les tranches de 60 secondes peut s’avérer parfois très malin. 🙂
Perso, je déplace sur une position de tir une unité d’infanterie antichar afin qu’elle puisse utiliser son Javelin… 😉
Pour revenir au fil de la discussion, pourquoi ne pas utiliser un arc de tir « blindé »?
Bonne idée ce « cas d’école ».
Aussi bien pour les briscards que pour les bleus.
Perso, je pense pour une avance rapide juste au delà du couvert de la haie avec arc de tir blindé au départ et à l’arrivée et je laisserais faire le tireur comme un grand garçon (comme ça si ça foire, le coupable est tout désigné).
Peut-être faire gaffe au poteau électrique qui est capable de gêner le Sherman, pour la progression et/ou le tir, ce serai ballot que l’obus ne frappe le poteau, sans être certain qu’il ne continue sa trajectoire, sans savoir, si cela n’attirerait pas l’attention du Pz IV.
Le plan B comme Bueno a l’air sympa, d’autant que le Pz IV aura plus de mal à repérer le Sherman.
Vivement qu’Alma nous dise comment ça c’est passé.
A+
C’est fait ! ‘je meuble car mon commentaire est trop court et WordPress est pas content du tout)
on est un peu déçu sur le coup……
c’est vrai que la commande traquer n’est pas toujours la meilleure solution et je pense que si le conducteur voit le premier l’ennemi, il arrête le véhicule et tant pis si le tireur n’a pas l’objectif en vue? La qualité de l’équipage a-t-elle une influence sur ces décisions? Dans le cas de l’infanterie c’est moins grave car certains des soldats qui n’ont pas l’objectif en vue dès le début, vont se déplacer, ce qui n’est pas possible pour un équipage.
et c’est quand tu veux pour le cas suivant.
A+
C’est quoi la position hull down?
Le mieux c’est un dessin ! C’est un position par rapport à l’ennemi où la caisse du char n’est pas visible (hull-down), caché par le terrain, mais le canon peut quand même de le cibler. C’est une position de force car la caisse est plus vulnérable que la tourelle (épaisseur d’armure).
Épaisseur de blindage et pas d’armure.;)
Et c’est une position de force aussi (et surtout) parce que la tourelle est moins visible qu’un char entier.
Enfin, il peut tirer et reculer de 3 mètres et ainsi se rendre invisible.
En résumé, le char en position Hull down’ peut quand même tirer sur l’adversaire tout en s’exposant moins et en ayant une position sûre ensuite.
C’est encore très privilégié de nos jours, même si les missiles actuels n’ont plus besoin de pénétrer dans le blindé pour le détruire.
Ok, avec les contre-pentes!
Et autre question: comment faites vous des photos du jeu?
Merci
Oui, ou n’importe quel élément de terrain qui masque à l’ennemi une partie de l’engin, tandis que ce dernier conserve sa capacité à faire feu.
Ce peut être également un muret par exemple (voir les chars de gauche qui bénéficient de cette position contre leurs adversaires).
Il est tout de même important de signaler que l’interface en français signale « En défilement de tir » lorsqu’on utilise la commande cible d’un engin qui en bénéficie à un endroit donné contre une position donnée (défilement de tir = hull Down).
lors d’une bataille de pistolets à eau dans le salon, tu es en défilement de tir si tu te planques derrière le canapé et n’a que la tête et le bras à montrer pour arroser tes saletés de gamins. De leur côté, ils ont fort à faire pour parvenir à ne viser que ta tête. 😀
Oui, si le défilement existe potentiellement.
Tu peux traquer pendant 10 km dans la Beauce sans trouver une seule fois une position de défilement.
Comme pour tout le reste, je préconise de chercher ce genre de chose en « manuel » en testant tous les points de passage qui semblent convenir.
Pour le coup, dans ton cas d’école et sa résolution, mieux valait finalement un mouvement « franc » avec à l’arrivée une ligne de vue sans ambiguïté plutôt qu’une volonté de jouer le malin en se mettant à la « limite » et finalement s’apercevoir qu’on ne peut pas tirer (alors que un test au point de passage indiquait pourtant que si)
Ce genre de déconvenue se retrouve souvent au coin des habitations que tu espères que tes fantassins vont franchir pour faire feu, mais qui restent finalement derrière comme des benêts.
On se trouve très souvent avec de mauvaises surprises en voulant se la jouer trop finaud (ce qui m’arrive souvent aussi :D)
Exemple tiré de l’AAR « Souvenirs de Vallebrucca »:
L’équipe AC a un waypoint au coin du bâtiment de gauche, avec orientation et test de ldV qui semblent devoir lui permettre de tirer dès son franchissement.
Et le résultat:
L’unité reste du mauvais côté du mur, en deçà…et n’a bien sûr aucune ligne de vue de l’autre côté.
A relever que toutes cases « coin » se révèlent aussi merdiques que celle là.
Perso, avec le logiciel « Fraps »
Il permet déjà de prendre des captures d’images du jeu dans sa version gratuite (mais en .BMP seulement, à convertir en format plus léger ensuite)…ou complète (choix entre tous les formats possible dans ce cas)
Ben balance mec ! (en page 3 peut-être plutôt qu’en nouvel article…’fin comme tu veux) 😀
« J’en ai une autre du même genre…. vous la voulez ? »
Finalement il y a de quoi en faire un « numéro 2 ». J’ai fait le scénar, tout petit comme le n°1. Mais moi pas savoir télécharger, ni illustrer le bouzin. Si ça te dit, regarde-le, modif des trucs pour le rendre plus didactique.
Ah ben sans souci, je te donne un coup de main avec plaisir. Balance-le donc par mail (Nitouche [at] Live.fr) ou encore insère-le dans la base de fichier du site (WP -Filebase dans ton interface utilisateur) 🙂