Zone Mortelle

Tout vient à point à qui laisse cuire longtemps…

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Près d’un an s’est écoulé depuis les prémices de « The Twilight Zone » et déjà dix mois depuis les dernières nouvelles de cette campagne en préparation, sous la forme du Document de travail en version 0.1. C’est un délai amplement suffisant pour que mêmes les plus optimistes et enthousiastes se soient résolus à sonner le glas de ce projet, que la postérité consentirait avec magnanimité à ranger parmi les entreprises velléitaires.

Pourtant, c’en est pas encore tout à fait fini. Le corps bouge encore assez pour tempérer l’ardeur des nécrophages et retarder l’oraison funèbre de circonstance.

Evidemment, vous vous doutez bien que si je prétendais que les dix derniers mois ont été parfaitement besogneux et entièrement consacrés à lustrer The Twilight Zone, ce serait sacrément tordre la réalité. Pour autant, cela fait bien plusieurs semaines que je rumine les mécanismes de ce fameux « niveau opérationnel » sur lequel j’avais cruellement achoppé dans ma première mouture. Car si le document de travail jetait bien les bases de ce qui ferait la spécificité et l’originalité de The Twilight Zone, j’échouais à élaborer le « liant »qui rendrait cumulative l’expérience, et agglomérerait une succession de batailles en un véritable campagne. Pour y parvenir, j’avais le sentiment qu’il convenait de s’affranchir de ce qui semble « aller de soi » dans toutes les campagnes passées et présentes qui ont jalonné la longue existence de Combat Mission. Ce qui à l’apparence d’une ressource mentale peut bien souvent devenir carcan. Par exemple, une carte de campagne était-elle vraiment nécessaire ? La localisation, le mouvement et le suivi des unités étaient-ils vraiment pertinents ? En somme, j’essayais d’interroger tous les compartiments de jeu qui ne sont jamais ou rarement remis en question dans l’élaboration d’un système opérationnel. Au delà de la volonté de « faire du neuf », je souhaitais surtout éviter les écueils sur lesquels se brisent un grand nombre de projets qui meurent avant de venir au monde ou s’effondrent dès leurs premiers pas. Il fallait tirer l’expérience des échecs, aussi bien des miens que de ceux de tous les autres avant moi. Si j’ai envisagé au cours des mois tout un tas d’alternatives farfelues allant d’un système de badges à celui qui utiliserait des cartes à jouer, c’était sans encore véritablement toucher du doigt ce qui, selon moi, se révèle le plus mortifère pour une campagne opérationnelle.

Combat Mission BS TZIl me semble maintenant tenir et pouvoir nommer ce poison mortel qui délite presque invariablement les campagnes, si bien que malgré l’enthousiasme et la motivation initiale de ses participants, bien peu sinon aucune ne voient leurs conclusions « à terme normal ».

Il s’agit de la façon dont on traite généralement le temps qui passe dans le jeu opérationnel, dont on scande ; dont on rythme la campagne. En somme et pour parler clairement, l’ennemi me parait être le principe du Tour de jeu, pourtant sacralisé et considéré par beaucoup aussi incontournable que le pastis dans l’eau minérale

Car le Tour de jeu, s’il est commode et souhaitable sous bien des aspects (il assure, par dessus tout, une succession cohérente et équitable des actions), fabrique trop souvent une insurmontable attente lorsque le niveau tactique se résout -il faut le rappeler- dans des délais qui peinent à descendre sous le trimestre. Un tour de jeu impose à ceux qui y sont soumis d’être tous «à l’heure » au seuil de chaque nouvelle phase de jeu. Les premiers doivent patienter ceux qui ont été moins rapides et -pire- sont paralysés par ceux qui se sont découragés ou, pour des raisons diverses, ne donnent plus de nouvelles. Le découragement fait alors contagion. Là ou le mécanisme se révèle bénin sur de courtes périodes, il est trop souvent mortel lorsque 4, 6 ou 8 participants définis se doivent continuellement d’être dans le même tempo durant de longs mois, et le plus souvent des années.

Plutôt que de penser un mécanisme de campagne qui impose son propre rythme aux joueurs, j’ai donc tout simplement souhaité renverser le lien de dépendance, en concevant un système qui -au contraire- subordonne sa mécanique au rythme des parties. Cela passe évidemment par l’abandon du sacro-saint Tour de jeu.

Un système sans tour, qui préserve l’intérêt pour les plus actifs comme pour les joueurs occasionnels est-il viable ? Je vous en laisse juge en compagnie de la Version 0.2 du document de travail pour la campagne « The Twilight Zone ». Ceux qui la découvre ont 35 pages devant eux… et ceux qui s’en souviennent peuvent directement se concentrer sur les pages 7 à 16 du document, où se trouve le « neuf » comparé à la version 0.1. Merci d’avance pour vos retours.

Cliquez sur l’image ci-dessous pour ouvrir le document (format .PDF)

document de travail Combat Mission Black Sea TZ

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4 Responses to Zone Mortelle

  1. mikinthemist dit :

    Hello ! Très bonne nouvelle que tu nous révèle là ! Malgré la Crève qui me terrasse depuis deux jours, moi qui ne suis jamais malade j’ai vraiment l’impression de vivre un calvaire, je ne pouvais pas lancer une petite réaction, quelques questions tout à fait basiques afin que tu éclaires un peu ma lanterne, car je suis dans la Brume plus que de coutume ! Dès que j’aurai recouvré mes capacités normales (Elite / Fanatique / +2 / +2) on pourra re-causer.

    Très bonne idée de faire jouer les participants au « chacun pour soi », pas de chef, pas de déceptions, pas de « j’attendrai l’arme au pied Sir, que vous vouliez bien m’envoyer au combat » !
    Tu as également inclus un zeste de Diplomacy, c’est sympa aussi !

    On dispose de combien de points de défis au début du jeu ? Zéro si je comprends bien, vu qu’au premier tour on ne peut attaquer que des cases non contrôlées ?

    Les déclarations se feront sur un forum consacré à la campagne, qui permettra de faire foi et garder en mémoire l’ordre des déclarations. Ça ne pourra pas faire foi si la possibilité est laissée aux participants d’éditer leurs messages …

    Si une case est contrôlée mais entièrement entourée de zones contrôlées par les ennemis, quels qu’ils soient, que se passe-t-il pour la force amie qui est alors isolée ?

  2. Carlos dit :

    Tu as également inclus un zeste de Diplomacy, c’est sympa aussi !

    Oui, d’ailleurs je me demande bien pourquoi j’ai limité les transferts de Points de Défi entre joueurs du même camp. Je vais corriger ça. Permettre les échanges quels que soient les camps peut donner lieu à des situations de chantage, Racket, corruption, mercenariat, alliance contre-nature…bref, un Monde Parfait quoi !

    On dispose de combien de points de défis au début du jeu ? Zéro si je comprends bien, vu qu’au premier tour on ne peut attaquer que des cases non contrôlées ?

    L’idée était Zéro oui, en relevant que le système rend au début de la campagne beaucoup plus économique et juteux de s’en prendre aux cases vides qu’aux cases contrôlées. Ca permettra je pense à chacun d’engranger un stock de PD à utiliser dans un second temps pour s’en prendre aux cases contrôlées.

    Ça ne pourra pas faire foi si la possibilité est laissée aux participants d’éditer leurs messages …

    C’est juste, je n’y avais pas pensé. Ceci dit, éditer laisse une trace du genre « Message édité tel jour telle heure » (sauf pour les interventions admin). Du coup, ou bien on autorise les éditions mais c’est la date et l’heure de la dernière édition qui compte, ou bien on considère qu’une édition (quelle qu’en soit la raison) rend invalide le message. A charge pour la personne tête en l’air de reposter un message « propre ».

    Si une case est contrôlée mais entièrement entourée de zones contrôlées par les ennemis, quels qu’ils soient, que se passe-t-il pour la force amie qui est alors isolée ?

    Et ben dans mon idée elle retraite quand même, en passant « à travers l’ennemi » vers un bord ami de la carte. J’ai précisé que dans ce cas, elle perd 1 PC supplémentaire. Ça parait peu mais je n’ai pas imaginé d’autre solution. La destruction pure et simple me parait rude. A re-réfléchir peut-être.
    Et pourquoi pas la possibilité de verser un « droit de passage » de 1 PD/case pour éventuellement se sortir de cette situation ? Le joueur qui possède un chemin de retraite possible pourrait choisir de « laisser passer » et empocher le PD, ou au contraire de participer à la destruction de l’unité isolée en empêchant la retraite. héhéhé.

    J’avais aussi pensé qu’avoir plusieurs amies cases contiguës à une case cible pourrait diminuer la somme de PD nécessaire pour une attaque. Toutefois, pour faire équilibre, on devrait dans ce cas aussi comptabiliser les cases amies de l’adversaire (contiguës aussi) qui cette fois renchériraient la somme de PD nécessaires. Ca m’a paru verser dans les comptes d’apothicaires inutiles.

    Après, il y a sans doute des choses à améliorer pour rendre plus subtil et intéressant l’art de « placer ses pions » sur la carte.

  3. mikinthemist dit :

    Après plus ample réflexion :

    J’ai déjà dit ce que je pensais du concept général, très bien, et la mécanique de jeu me semble « jouable ».

    Je m’attarderai plus cette fois sur ce qui me fait un peu peur :
    Le tout me semble extrêmement ambitieux, non pas que ce soit un défaut, mais ça peut être une contrainte en termes d’organisation. Par exemple sur le nombre de tours nécessaires pour arriver à une conclusion (je sais qu’il n’y a pas de tours à proprement parler, mais il va falloir jouer un grand nombre de batailles avant de contrôler les 6 hex centraux). Ou alors il faut dire dès le début que c’est le but ultime mais qu’il y a peu de chances qu’un joueur y parvienne ? De toute façon et c’est le problème de l’opt-out laissé aux joueurs, il est probable que si un joueur prend l’ascendant sur les autres laisseront gentiment filer, laissant le joueur qui était sur la bonne pente très frustré. Peut-être réduire la surface de jeu ?
    Ambitieux également par la « floraison » très importante des règles spéciales, je veux parler des artefacts/conditions/missions. Si le côté amusant est évident, et augmente d’autant le challenge il me semble par contre que ça va être un cauchemar d’arbitrage. Il sera tout simplement impossible de vérifier la bonne application de certaines règles. Comment vérifier que untel n’a pas couru pendant le temps ou il ne devait que marcher (si je sais que je suis à l’abri de toutes vues, je risque peu à tricher). Certaines sont inapplicables en l’état, par exemple les pantoufles de maitrise du temps -> on ne peut en QB régler le temps que par incréments de 1/4h au minimum, pas de 5 mn. Ou alors il faut que les batailles soient prévues en tant que scénario, mais ça rajoute au travail de l’arbitre. La mission « braquage à l’ukrainienne », idem, pas possible de poser une zone « exit » en QB.

    Enfin voilà c’est pas ce que c’est des mauvaises idées, mais on peut dire que c’est pas les idées qui manquent !

  4. Carlos dit :

    Tu seras probablement rassuré sur nos santés mentales respectives quand je te révélerai que ce qui te fait « un peu peur » me fait « un peu flipper aussi » 😀

    Personne ne peut encore prédire la destinée de cette campagne et parier avec sérénité quelle sera vouée à être finalement autre chose qu’un « jeu mental » qui accumule les idées qui n’ont pas de jambes…et qui pour cette raison ne marcheront pas « en vrai », ne survivront pas en dehors de l’imagination.
    Dans le pire des cas, « The Twilight Zone » serait peut-être un jour désossée, dépecée, et des morceaux valables iront peut-être bonifier comme le feraient des organes sains une ou plusieurs autres campagnes à la constitution plus sûre et viable. Si au moins des idées sont récupérées, le travail n’aura pas vraiment été vain.

    Pour moi comme pour toi (et d’autres qui ont fait la même analyse), les deux gros points noirs sont:
    * La facilité pour les joueurs de contrevenir aux obligations des missions/conditions, sans risque d’être « attrapé » par l’adversaire ou l’arbitre
    * Le travail colossal dévolu à l’organisateur ou les organisateurs puisque de nombreuses missions/conditions supposent la créations de scénarios plutôt que de QB.

    Pas grand chose à rétorquer puisque ces deux problèmes sont bels et bien réels.
    S’agissant du premier point, étant encore plus joueur que compétiteur et adorant me taper la tête contre des challenges ardus, quitte à finalement ne jamais franchir l’obstacle, je ne conçois pas personnellement l’intérêt de détourner/contourner les obligations qui seraient données. Mais j’imagine bien qu’on puisse avoir une approche différente de l’activité ludique, et que ma façon de faire/voir ne fait pas nécessairement école.

    Il n’existe aucune solution sinon de multiplier les contrôles (en obligeant à expédier des screens et des fichiers de tour de jeu à l’arbitre)… avec, comme revers, d’empiler de la lourdeur sur une équipe d’organisation déjà bien chargée.

    Le second problème ne peut qu’être minoré de deux façons: en répartissant la tâche sur plusieurs personnes (plusieurs organisateurs) ou en limitant les occasions de (beaucoup) bosser. Les occasions peuvent être elles-mêmes réduite en rendant le système de condition/mission optionnel à chaque bataille (ça a été évoqué) ou en sabrant les missions/conditions les plus complexes techniquement parlant (même si c’était parfois les plus amusantes sur le papier) pour ne garder que les plus simples à mettre en oeuvre.

    Reste un dernier point que tu évoques:

    Par exemple sur le nombre de tours nécessaires pour arriver à une conclusion (je sais qu’il n’y a pas de tours à proprement parler, mais il va falloir jouer un grand nombre de batailles avant de contrôler les 6 hex centraux). Ou alors il faut dire dès le début que c’est le but ultime mais qu’il y a peu de chances qu’un joueur y parvienne ? De toute façon et c’est le problème de l’opt-out laissé aux joueurs, il est probable que si un joueur prend l’ascendant sur les autres laisseront gentiment filer, laissant le joueur qui était sur la bonne pente très frustré. Peut-être réduire la surface de jeu ?

    Oui, beaucoup de batailles pour arriver à bonne fin…ce peut même être sans fin si les camps font « équilibre » dans la lutte.
    Mais je ne crois pas que ce soit un problème, à partir du moment où on aborde la campagne comme elle doit l’être; c’est à dire un système qui se « fond » dans la pratique normale du jeu (et pas l’inverse). On joue à Black Sea avant de jouer à la campagne.

    Deux joueurs veulent jouer une partie de Black Sea ? Et Pof, n’importe qu’elle partie, entre n’importe quels joueurs peut tout à fait compter pour la campagne…. il suffit de dire pour quelle case on se bat, ce qui se fait en 5 secondes.
    Pour les joueurs concernés, c’est non contraignant, inodore, indolore. Ils peuvent même très bien ne jamais réapparaître en tant que joueurs dans la campagne…ou seulement de façon très épisodique, lorsqu’ils voudront refaire une partie de Black Sea.

    Tiens, j’ai une image pour me faire comprendre.
    Essayez d’imaginer « The Twilight Zone » comme un ladder qui ne serait pas fait comme une liste… mais comme un plateau avec des hexagones…
    Le système opérationnel que je propose n’est pas si différent d’un ladder « bidimentionnel » : chaque victoire est une case, et chaque case te donne des tickets (via les PD) pour défier d’autres qui engrangent aussi des victoires, et les supplanter »

    Ya t’il une fin à un ladder ? Doit-il y en avoir une ? Ben non 🙂

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